Супергероям пора на пенсию. Смогут ли экранизации видеоигр потеснить кинокомиксы
Раньше словосочетание "экранизация видеоигры" было синонимом низкобюджетного и низкокачественного кино, которым одинаково брезговали зрители и геймеры. Однако сейчас эта разновидность адаптаций переживает настоящий ренессанс: собирает солидную кассу, привлекает звездных актеров, продуцирует все больше проектов и громкий ажиотаж.
Только в этом году выходит около десятка фильмов и сериалов по мотивам популярных игровых серий. Появляются предположения, что интерактивные развлечения заменят комиксы как основной первоисточник для голливудских блокбастеров.
Liga.Tech разбиралась, почему экранизации видеоигр были настолько неудачны в прошлом, что способствовало значительному улучшению ситуации сейчас и каковы их перспективы на будущее.
Усталость героя
Ушедший год стал откровенно неудачным для ниши кинокомиксов. Из четырех фильмов киновселенной DC Comics с треском провалились три. Более-менее успешным стал лишь второй "Аквамен", но его собрание почти трехкратно уменьшилось по сравнению с оригиналом – $400 млн против почти $1.2 млрд.
Здесь можно было бы предположить, что всему виной планы Warner Bros устроить киновселенной DC перезапуск. Однако их конкуренты из Marvel оказались в очень похожей ситуации. Из трех полнометражных релизов успешными стали только третьи "Стражи Галактики", в то время как новый "Человек-муравей" не преодолел даже привычный для КВМ рубеж в полмиллиарда долларов сборов, а "Марвеллы" умудрились сделать невозможное – побить кассовый антирекорд "Невероятного Халка". И это при том, что он был одним из первых фильмов серии и имел более дешевые ценники на билеты.
Студийным боссам такая тенденция явно не понравилась, и они подкорректировали свои планы.
Очевидно то, что аудитория устала от засилья супергероев как на больших, так и на малых экранах. Warner Bros в прошлом или позапрошлом году закрыла почти все свои супергеройские сериалы на каналах CW и платформе HBO Max. Их конкуренты из Marvel делали ставку на мини-сериалы, но ситуация не намного лучше. Никакому проекту не удалось побить рейтинги "Локи" (2021), а первый сериал новой фазы КВМ "Секретное вторжение" получил от зрителей средний балл на уровне 3.5.
Ни один тренд или мода не вечны, особенно в Голливуде. На протяжении 1940-50-х годов наиболее популярным жанром считались пеплумы – масштабные костюмированные постановки по мотивам истории или библейских сказаний. Следующие за ними 60-е годы стали периодом доминирования вестернов и шпионских фильмов благодаря бондиане, 70-е – фильмов-катастроф, а в течение 80-90-х годов с афиш кинотеатров не сходили разнообразные боевики. 2000-е и 2010-е годы прошли при гегемонии супергеройских фильмов. Теперь вопрос только в том, кто подхватит эстафету.
Сквозь терновник бездарности
Сотрудничество Голливуда и видеоигровой индустрии началось в 90-х с экранизации Super Mario Bros. Серия о похождениях усатого итальянского сантехника стабильно удерживала титул бестселлера, и Disney вполне ожидаемо захотелось капитализировать эту популярность. Сказать, что первый блин вышел комом – это ничего не сказать. Лента даже не отбила производственный бюджет, заработала средний балл 4/10 на платформе IMDB и стабильно возглавляет рейтинги худших экранизаций видеоигр.
Уже через год вышла адаптация популярного файтинга Street Fighter. То ли свою роль сыграла участие Жан-Клод Ван Дамма и певицы Кайли Миноуг, которые были на пике популярности, или лучшее качество исполнения, но "Уличный боец" имел определенный успех в прокате – почти $100 млн сборов при бюджете в $35 млн.
Следующим фильмом по мотивам видеоигр снова стал файтинг – Mortal Kombat (МК). Геймеры до сих пор его любят как первую экранизацию, создатели которой относились к первоисточнику с уважением. При бюджете в $20 млн киношный МК заработал $120 млн, чем запустил карьеру режиссера Пола В.С. Андерсона. Об истории создания этого фильма у нас есть отдельный материал.
Все последующие экранизации по уровню качества варьировались от ужасного хлама до посредственных фильмов для разового просмотра под попкорн. Саму идею перенесения видеоигр на экраны чуть не дискредитировал режиссер Уве Болл. За короткое время немецкий "маэстро" успел приложить руку к BloodRayne, House of the Dead, Alone in the Dark, Far Cry, Dungeon Siege и Postal.
Главной проблемой видеоигровых экранизаций было то, что их поручали людям "не в теме". В результате ленты не имели ничего общего с первоисточником, кроме названия и отдельных косметических деталей. Вероятно, в студиях такой подход считали оптимальным: фильм будет понятен широкому кругу зрителей, а геймеры и так придут, потому что заинтересуются узнаваемым брендом на постерах. Собственно, первая "Смертельная битва" и стала исключением, ведь Пол Андерсон много играл в оригинальный файтинг.
Экранизации видеоигр попали в заколдованный круг: студии не хотели всерьез в них вкладываться, ведь те все равно провалятся в прокате. В свою очередь аудитория не желала тратить время и деньги на очередной сомнительный кинопродукт. Это способствовало стигматизации видеоигр в глазах незнакомых с ними людей. Очередное сомнительное кино еще больше убеждало их, что это какая-то ерунда. Как же видеоиграм удалось вырваться из этого заколдованного круга?
Хочешь сделать хорошо – сделай сам
За последние два десятилетия индустрия видеоигр пережила головокружительную революцию. Интерактивные развлечения перестали считать странным хобби компьютерных гиков и детей – сейчас мало кого удивит дедушка, который "режется" в шутеры от первого лица, или домохозяйка, которая проводит досуг за The Sims 4. Прибыль наиболее раскрученных франшиз типа Call of Duty или Assassin Creed может заткнуть за пояс главные голливудские блокбастеры.
В 90-е большинство игровых компаний представляли собой небольшие команды из 10-20 программистов-энтузиастов. Они часто продавали права на свою интеллектуальную собственность из расчета, что кинофильм в любом случае подогреет ажиотаж аудитории. Само собой, никакого влияния на процесс съемок у них не было. Сейчас ситуация принципиально иная: самые крупные игровые студии представляют собой состоятельные корпорации с офисами по всему миру и возможностью напрямую инвестировать в съемки экранизаций, что дает им значительную часть творческого контроля.
В конце концов сами видеоигры тоже существенно эволюционировали, особенно в сегменте ААА. Они предлагают более закрученные сюжеты, более комплексных и сложных персонажей, наконец часто чисто киношную постановку кат-сцен, а приглашение голливудских актеров для озвучки и захвата движений давно стало обыденностью. Сегодняшние видеоигры дают голливудским сценаристам на порядок больше материала для создания интересной истории.
Плюс, большинство видеоигр относятся к жанру фантастики или фэнтези. Более ранние экранизации нередко обделяли бюджетами на спецэффекты, что тоже портило впечатление у зрителя. Однако сейчас благодаря развитию CGI-графики это стало дешевле и проще. Тот же Варкрафт обошелся в $160 млн, хотя основную часть хронометража занимают нарисованные на компьютере орки. В 90-е годы подобный фильм стоил бы вдвое дороже и, скорее всего, выглядел бы гораздо хуже.
Новый чемпион
Прошлогодний анимационный фильм по Super Mario Bros. заработал $1.3 млрд в прокате, что сделало его наиболее кассово успешной экранизацией видеоигры. Также хорошо себя показали в коммерческом плане "Детектив Пикача" (работа над сиквелом уже идет) и две части "Соника" (третья должна выйти в этом году).
Не менее хорошо обстоят дела у видеоигровых адаптаций для малых экранов: недавний сериал Fallout попал в тройку самых популярных проектов стримингового сервиса Amazon Prime. Уже через неделю после релиза его продлили на второй сезон. Прошлогодний "Последние из нас" получил восемь наград "Эмми". Громким хитом стал "Аркейн" со 100% от критиков и 96% от зрителей на Rotten Tomatoes. В этом году выйдет Borderlands с наверное самым звездным составом из всех киноадаптаций игр, а всего в работе на разных этапах находится под три десятка игровых экранизаций.
Будет ли эта тенденция длительной или это единичные случаи? Скорее всего, первое. Если те же комиксы о супегероях были прежде всего частью поп-культуры только в США, то видеоигры с самого начала имели глобальный охват. Конечно, была своя региональная специфика: например, в странах Азии предпочитают соревновательные и мультиплеерные игры, но тем не менее – в видеоигры любят поиграть все.
При этом авторы обладают заметной частью творческой свободы. Как Fallout: сценаристы взяли сюжет с Хранилищами и экспериментами в них, взяли организацию Братства стали, Новую калифорнийскую республику и на основе этого сделали собственную оригинальную историю. Комиксы о супергероях имеют один существенный недостаток: здесь нет ничего окончательного. Даже если условного Человека-паука убьют, то он через некоторое время воскреснет, его подменит двойник из другого измерения или просто кто-нибудь другой наденет вместо него красно-синий костюм из спандекса. Экранизации видеоигр имеют те же преимущества, что и комиксы, но лишены и очевидных недостатков.
В конце концов, экранизации могут усилить и без того сильную диффузию между этими двумя видами искусства.