Содержание:
  1. Родившийся из хаоса
  2. Вы не готовы
  3. Новое начало?

В ноябре World of WarCraft отпраздновала 20-ю годовщину релиза. Игра за это время серьезно изменилась, потеряла статус культовой, но при этом не торопится на пенсию. Liga.Tech разбиралась в непростой истории создания хита среди ММО, причинах его уникальности и планах на будущее.

Родившийся из хаоса

После удачного выпуска оригинального StarCraft в 1998 году руководство Blizzard сформировало две команды. Одна должна была заниматься WarCraft III, другая – проектом под кодовым названием Nomad, который должен был базироваться на популярной настольной игре Necromunda и разворачиваться в постапокалиптическом сеттинге.

В те годы на фоне увеличения доступности высокоскоростного веба началось зарождение массовых многопользовательских ролевых игр (MMORPG). В конце 90-х вышли Ultima Online и первая Lineage, но наибольшую шумиху наделала EverQuest. Это был первый представитель жанра, который имел 3D-графику, а не изометрию. Им всерьез увлеклось немало работников Blizzard.

Поскольку за год разработки Nomad команда так и не предложила четкого видения, на совещании руководства студии было принято почти единогласное решение свернуть этот проект и заняться чем-то в духе EverQuest, но лучше и на основе вселенной WarCraft.

По воспоминаниям дизайнера Blizzard Джона Стейтса, будущий хит разрабатывался в обшарпанном офисе, где на полу валялся хлам, линейные менеджеры сидели в коридоре и даже мебель была в дефиците. Опасаясь, чтобы стул не "одолжили" навсегда коллеги, он приобрел себе отдельное характерное "менеджерское" офисное кресло.

В начале World of WarCraft занималось всего 40 человек, но ближе к релизу это число удвоилось. По словам все того же Стэйтса, в отличие от большинства других компаний Blizzard не использовала строгую многоуровневую иерархию. Работа коллектива скорее напоминала джаз-бэнд, где все пытались импровизировать вместе. Также он понял, что рабочие места менеджеров в коридоре были не данью тотальной экономии, а попыткой облегчить поток информации между членами команды.

EverQuest, источник: Steam

У Blizzard еще не было опыта создания подобных игр, так что многие механики и концепции были заимствованы у EverQuest. Команда WoW смотрела на нее, исходя как из перспективы игроков, выделяя наиболее удачные элементы, так и в качестве геймдизайнеров, находя возможность улучшить игровой опыт.

Например, в EverQuest после гибели персонажа приходилось каждый раз безоружным возвращаться к телу, чтобы забрать броню и снаряжение. Причем бегать часто приходилось на длинные расстояния. В WoW персонаж оборачивался призраком, которого не могли атаковать другие игроки. По желанию можно было не возвращаться, а возродиться прямо на кладбище после уплаты штрафа.

Также в EverQuest враги могли преследовать до самого конца зоны, в WoW они были привязаны к месту своего проживания и прекращали погоню, если игрок отходил от него достаточно далеко. Руководителям разработки также нравилось формирование сообществ в этой ММО, и они хотели повторить это в своей разработке, но при этом усилить чувство движения к какой-то цели.

За это должны отвечать наборы квестов, которые игрок мог брать по прибытии в ту или иную зону Азерота. Однако в ходе тестирования выяснилось, что после опустошения журнала квестов тестеры не знали, чем себя занять, а игра выглядела "взломанной".

Поэтому одно из первых расширений команды разработки WoW касалось именно отдела дизайнеров квестов. Кстати, именно здесь начинал свою карьеру Джефф Каплан, который в будущем выступит руководителем Overwatch.

В стратегиях фракции Орды и Альянса разительно отличались между собой в плане игрового процесса и это отличие захотели перенести и в MMORPG. Сначала это хотели реализовать через классы: воин, разбойник, маг и священник должны были быть универсальными, в то время как друид и паладин задумывались как эксклюзив Альянса, а чернокнижник и шаман – Орды.

Затем было принято решение оставить таковыми только паладина и шамана, а после релиза дополнение Burning Crusade от концепции уникальных классов для фракций решили отказаться.

Одной из самых больших проблем для разработчиков стало сочинение способностей и заклинаний для персонажей. Если у WarCraft III герои обладали чеырьма навыками, то персонаж MMORPG нуждался вдесятеро больше. Что-то удалось перенести из стратегической серии, но многие заклинания пришлось "подсматривать" в подобных проектах или придумывать совершенно новые.

Другой головной болью для команды стало желание создать в игре визуальный стиль, отличающий WoW от конкурентов. В то же время художники и дизайнеры Blizzard следовали модному тогда реалистическому подходу при создании текстур и моделей.

Решить ее помог концептуальный художник Джимми Ло, примкнувший к команде в разгар разработки. Он предложил адаптировать визуальный стиль WarCraft III с его яркими цветами и часто преувеличенными формами. Идею опробовали на одном доме с окрестностями в поселении людей, текстуры к которому рисовались вручную.

Результат всем понравился и визуал, несколько напоминавший анимационные фильмы, был экстраполирован на всю игру. Это было очень удачное решение, ведь стилизованный художественный стиль "стареет" значительно медленнее реалистичного.

Во время предрелизного тестирования выяснилась еще одна проблема, которая бы другими игроками воспринималась как благо – игроки проводили в WoW больше времени, чем задумывалось. Некоторые участники умудрялись поочередно играть за одного и того же персонажа, чтобы как можно быстрее его прокачать. После достижения игроком определенного уровня прогресса игра начинала снижать получаемый опыт на 50%.

Так игроков хотели поощрить почаще выходить из мира Азерота в мир реальный, однако те забросали этот подход гнилыми томатами. Поэтому было решено прибегнуть к методу коврижки: после подключения игра определенное время вознаграждала увеличенным опытом, после чего он снижался до привычного уровня.

Вы не готовы

Стремясь сделать запуск WoW как можно более плавным, Blizzard подготовила 40 серверов. Однако в студии дали серьезный мах в оценках ажиотажа вокруг своей игры. Хотя нужно было потратиться не только на покупку копии игры, но и на оплату подписки, от желающих поскорее погрузиться в виртуальные приключения по Азероту не было отбоя.

При попытке подключиться игроки оказывались в длинных очередях на тысячи человек. Однако даже успешное отстаивание в очереди не гарантировало возможность поиграть: вылеты были очень частым явлением и означали необходимость снова становиться в очередь. И этот WoW запустился только в Северной Америке, релиз в Южной Корее и ЕС состоялся только в феврале следующего года.

Источник: Reddit

Другая студия праздновала бы такую заоблачную популярность шампанским, но Blizzard было не до веселья. Даже удвоение количества серверов WoW особенно не очень помогло. Студия даже временно поставила на паузу поставку физических изданий в магазины. Там опасались, что еще больше новых игроков могут окончательно "положить" сервера. Со временем проблему удалось решить, но небольшой "рецидив" случился на релизе расширения Warlords of Draenor на 10-летие.

От других MMORPG разработка Blizzard отличала меньшая сложность и более лояльное отношение к игрокам. По сравнению с конкурентами штрафы за неудачу были меньше: это выражалось в уже упомянутой механике возрождения персонажа после гибели или возможности сразу восстановить все здоровье после битвы. Это разочаровало часть хардкорных фанатов жанра, оставшихся в EverQuest, но способствовало привлечению широкого круга геймеров, многие из которых вообще никогда не играли в WarCraft.

Другим столбом популярности игры стала очень удачная маркетинговая кампания. Каждое новое дополнение сопровождалось выпуском эпического кинематографического CGI-трейлера. В рекламную кампанию регулярно привлекали звезд кино и шоубиза вроде Чака Норриса, Оззи Озборна, Жан-Клода Ван Дамма, Педро Паскаля и других.

Наконец-то сама World of WarCraft стала мощным генератором медийного контента, который стал известен далеко за пределами геймерского сообщества. Например, история отважного Лироя Дженкинса или Инцидент испорченной крови, когда из-за ошибки разработчиков и взаимодействия разных игровых механик в Азероте в течение почти месяца свирепствовала чума.

Игроки отреагировали на это по-разному: одни старались избегать больших городов, другие специально пытались распространить чуму. Позже это импровизированное событие стало предметом исследований профессиональных эпидемиологов.

WoW способствовал распространению такого формата как Machinima, то есть видеороликов на базе игрового движителя. По игре выходили как отдельные комедийные скетчи, так и полноценные сериалы. Посвящённая этой ММО серия "Южного парка" получила престижную награду "Эмми" до сих пор считается одной из лучших в анимационном сериале.

Новое начало?

По данным портала Esports.net, по состоянию на прошлый год WoW имел около 4.5 млн активных игроков, что почти в три раза меньше пиковых свыше 12 млн, которые она имела в 2010 году. Тем не менее, проект остается одним из самых популярных среди MMORPG и на пенсию пока не торопится.

Не в последнюю очередь этому помог релиз WoW Classic, позволивший ностальгирующим игрокам вернуться к старой-доброй оригинальной версии официально, а не искать удачи на пиратских серверах. Релиз был столь популярен, что в игре до сих пор наблюдается дефицит нужных монстров для квестов. Впрочем, игроки продемонстрировали талант к организации и реализовали процесс через формирование очередей из персонажей.

Источник: Reddit

По состоянию на сегодняшний день WoW имеет более десяти больших расширений, последнее из которых с подзаголовком War Within вышло в августе этого года. Учитывая важность с точки зрения индустрии, логичным шагом был бы выпуск полноценного сиквела. Blizzard пока такую возможность не рассматривают, ведь игра и так постоянно меняется.