Содержание:
  1. Первые сделки и совет Стива Джобса
  2. Спасти банкрота и озолотиться
  3. Слияние с Blizzard и скандалы

Последний день текущего года станет также последним днем Роберта "Бобби" Котика в качестве СЕО Activision Blizzard (AB). В этой должности он пробыл 32 года – рекорд для гендиректора технологической компании, который одновременно не является ее основателем.

Бобби Котика обожают акционеры компании и бизнес-издания, ведь он превратил убыточную Activision в гиганта Activision Blizzard. Его приобретение корпорацией Microsoft за почти $70 млрд стало самым громким соглашением индустрии развлечений со времен слияния Disney и 20 Century Fox.

Фото: ANDREW GOMBERT/EPA

Однако для геймеров и подчиненных Котик стал одним из самых ненавистных людей мира видеоигр: его обвиняют в деградации качества игр AB, закрытии глаз на нарушение трудовой этики в компании и неоправданно больших премиях. Liga.Tech вспомнила путь одного из наиболее известных и спорных боссов индустрии интерактивных развлечений.

Первые сделки и совет Стива Джобса

По словам матери, Бобби начал демонстрировать деловую жилку еще в детстве, а его первым соглашением стала продажа пепельницы другу за $3. В подростковом возрасте он зарабатывал доставкой сэндвичей, перетяжкой теннисных ракеток и продажей кошельков. Самым успешным в коммерческом плане начинанием того периода стала аренда ночных клубов в районе Манхеттена для проведения там вечеринок, рассчитанных на несовершеннолетних.

Будучи студентом Университета Мичигана, Бобби Котик вместе с другом и соседом Говардом Марксом в 1983 году основал свою компанию Arktronics. Она занималась разработкой программного обеспечения для компьютеров Apple II, а ее первым офисом стала комната в общежитии. Судьбоносной для Котика стала встреча с двумя Стивами. Бизнесмен-застройщик Стив Винн согласился инвестировать в компанию $300 000, ставшие ее стартовым капиталом. Основатель и глава Apple посоветовал ребятам последовать своему примеру и бросить обучение, чтобы заниматься бизнесом. Котик прислушался к этому совету. И хотя уже через два года с выходом Macintosh фирма Arktronics прогорела, Котик сохранил Стива Винна в качестве партнера и продолжил работать в сфере высоких технологий.

В конце 1980-х Котик попытался приобрести производителя компьютеров Commodore International (CI), который переживал серьезный спад. Идея бизнесмена заключалась в том, чтобы убрать из Amiga 500 дисковод и клавиатуру, чтобы превратить ее в игровую консоль. Ирвина Гулда, тогдашнего главу CI, замысел не впечатлил и он отказал Котику. Сейчас трудно сказать, спасло бы это решение Commodore, закрывшуюся в 1994 году.

Спасти банкрота и озолотиться

Котик не оставил желания заняться видеоиграми и уже в декабре 1990 года на пару со своим бизнес-партнером Брайаном Келли приобрел 25% акций компании Mediagenic. Со стороны сделка выглядела растянутой попыткой вбросить деньги в трубу: новый актив имел очень солидную репутацию, но находился в шаге от банкротства.

Mediagenic, основанный в 1979 году под названием Activision, он был ответом четырех бывших программистов Atari на несправедливость начальства. Видеоигры принесли пионеру интерактивных развлечений $60 млн, а их создатели получали годовую зарплату в $20 000. Четверка занялась самостоятельным созданием успешных видеоигр для систем Atari. Последняя была так взбешена действиями бывших подчиненных, что подала в суд за кражу коммерческой тайны. Однако впоследствии стороны смогли прийти к компромиссу.

На момент сделки с Бобби Котиком активы разработчика оценивались в $2 млн, долги – в $30 млн. С подачи нового СЕО вернулось старое название и началась полная реструктуризация. Котик договорился со старшими кредиторами о выплатах в соответствии с процедурой заранее спланированного банкротства. Остальные кредиторы убедили обменять претензии на ценные бумаги Activision. Инвестировав всего $440 000, Котик с партнерами увеличили свою долю акций до трети.

Спасательным кругом для Activision стала игра Return to Zork 1993 года, которая была продолжением популярной серии квестов. Игра подкупала передовой для своего времени графикой и подачей сюжета через видеоролики с живыми актерами, а не стены текста. Разработка обошлась в солидные для начала 1990-х $1,5 млн, но после выхода стала громким коммерческим хитом.

Окончательно избавиться от дамоклового меча потенциального банкротства помог еще более успешный релиз симулятора больших роботов MechWarrior 2 через два года. Почувствовав устойчивую почву под ногами, Activision начала стремительно расширяться: в период с 1997 по 2003 год было приобретено по меньшей мере девять студий. Компания активно работала с популярными брендами типа "Людей-Икс", "Стар Трека", "Звездных войн", "Человека-паука" и т.д. В 1999 году вышла первая часть Tony Hawk's Pro Skater, получившая немало итераций и считавшаяся одной из флагманских франшиз в портфеле Activision.

На рубеже веков наиболее успешной видеоигровой компанией считалась Electronic Arts (ЕА). В издательстве были частые конфликты между программистами и менеджерами, на чем решил сыграть Котик. Создателей видеоигр заманивали в Activision обещаниями, что здесь не будет такой жесткой корпоративной культуры и в целом работать будет веселее. Сейчас эти посылы выглядят довольно иронично.

Вершиной этой политики считается переманивание создателей сверхуспешной игры Medal of Honor: Allied Assault, которая считается дедушкой современных военных шутеров. Приблизительно 25 членов команды-разработчика, во главе которой стояли геймдизайнеры Винс Зампелла и Джейсон Вест, перешли под крыло Activision, основав студию Infinity Ward. Ее первый проект получил кодовое название "убийца Medal of Honor" и бюджет в $1,5 млн в обмен на 30% ценных бумаг разработчика.

Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий

Результатом их стараний стала первая часть Call of Duty (CoD), вышедшая в 2003 году эксклюзивно для ПК. Фишкой игры стало использование системы регенерации, позволявшей поддерживать высокую динамику в миссиях сюжетной кампании. Также в игре присутствовали союзники под руководством искусственного интеллекта, что способствовало увеличению масштаба и погружению игрока в происходящее на экране. Игра получила положительный прием как от критиков, так и от игроков и стала одной из самых продаваемых новинок 2003 года.

Фото: ETIENNE LAURENT/EPA

В следующих двух частях CoD возвращалась к теме Второй мировой войны, однако настоящим прорывом стала четвертая часть с подзаголовком Modern Warfare, посвященная гражданской войне в РФ и свержению опасного диктаторского режима на Ближнем Востоке. Выпущенный через два года сиквел окончательно утвердил CoD как один из ключевых видеоигровых блокбастеров.

Она стала последней частью, созданной непосредственными авторами серии – в следующем году Винс Зампелла и Джейсон подали в отставку. Среди наиболее распространенных причин называют конфликт вокруг выплаты роялти. Второстепенной причиной называют вовлечение в работу над серией Treyarch, которая сделала CoD 3 и CoD: World at War.

Зампелла и Вест подали в суд на Activision, где потребовали выплаты им роялти и передачи прав на бренд Modern Warfare. В ответ издатель оформил встречный иск, обвинив боссов Infinity Ward в нарушении условий трудового договора и переговорах с конкурентами издателя за его спиной. Через некоторое время стороны уладили конфликт в досудебном порядке.

Слияние с Blizzard и скандалы

В 2006 году Бобби Котик пришел к выводу, что портфеля Activision не хватает ММО-игр. Они более стабильный источник дохода, ведь их пользователи тратили не только на покупку самой игры, но и на ежемесячную подписку, стоившую примерно $15. Модель free-to-play и заработок через микротрансакции станет популярным на Западе несколько позже.

Как раз в это время World of WarCraft находилась на своем пике: у игры были аудитория в 11 млн игроков и годовой доход более $1 млрд. Котик начал переговоры с компанией Vivendi, владевшей студией Blizzard. Поняв, куда дует ветер, руководитель Vivendi заявил, что согласится на слияние игрового подразделения Vivendi с Activision только при получении 52% акций последней. Бобби Котик оказался перед сложным выбором: с одной стороны, ему не хотелось терять полный контроль над компанией, для успеха которой он приложил так много усилий. С другой, новые итерации франшиз Activision демонстрировали сокращение продаж.

К тому же, босс Blizzard Майкл Морхейм рассказал о стремительно возраставших значительных перспективах их франшиз на рынке Китая. Котик решил рискнуть: в 2007 году сделку по поглощению Vivendi Games одобрили акционеры, а еще через год были согласованы последние формальности. Activision избавилась от всех полученных в результате соглашения активов, не связанных с создателями WoW, и после ребрендинга предстала как Activision Blizzard, где студии отводился статус младшего партнера.

Однако наличие большого количества акций в руках Vivendi, очевидно, не давали Котику спокойно спать, поэтому он занялся выкупом доли французской корпорации. В 2013 году этот процесс был завершен – Activision Blizzard окончательно стала одной из крупнейших видеоигровых компаний Запада.

Получение полной независимости, вероятно, стоило очень дорого для Бобби Котика, поскольку где-то с этого времени АВ переходит к стратегии "минимум вложений – максимум доходов". Подразделение Activision начало заниматься исключительно новыми итерациями Call of Duty. Для поддержки ежегодного темпа выпуска к работе привлекли три студии, работавшие параллельно. Blizzard же отказалась от своей репутации перфекционистов и начала выпускать откровенно неудачные проекты типа ремейка WarCraft III или Overwatch 2.

Бобби Котик – уникальный для видеоигровой индустрии СЭО. Он разбил стереотип о том, что успеха здесь могут добиться только топ-менеджеры, которые сами разрабатывают или обожают их игры. Котик признался, что не играет в видеоигры со времен молодости.