Содержание:
  1. Отец всех варгеймов
  2. Doom для морпехов и StarCraft для пилотов
  3. Из Чехии с любовью
  4. Готовься к войне в виртуальности

Военная тематика является одной из самых востребованных и популярных в области интерактивных развлечений. Начиная с первых 2D-игр, геймеры имели возможность попробовать себя в роли солдата на фронтах Второй мировой, "коммандо" современной войны или космического десантника конфликтов будущего.

При этом существует мнение, что видеоигры, как и кинематограф, из-за массы условностей изображают боевые действия слишком нереалистично или даже фантастически. Тем не менее, их начинают все чаще включать в свои программы подготовки армии разных стран мира. Liga.Tech разобралась, на каких играх тренируются солдаты, какой шутер используют для создания убедительных видеофейков с горячих точек, на каком ПО тренируются в ВСУ и какие проекты были созданы на основе актуального боевого опыта.

Источник: BGG

Отец всех варгеймов

Идея объединить военное дело и игры не нова. По одной версии, первыми это сделали еще в Древнем Египте, по другой – в Древней Индии с изобретением шахмат. В новейшей истории значительным прорывом на этом поле называют изобретение лейтенантом прусской армии Георгом фон Рассевицем игры под названием "Кригшпиль", которую он представил своему высшему командованию в 1824 году.

В игре участвовали две стороны из нескольких игроков в каждой, которые совместно принимали решения по своим ходам. Игровое поле представляло собой детализированную карту местности, на которой фишками отмечались подразделения разных родов войск. Другими ее особенностями были реалистичные сценарии, подсчет потерь и даже использование приема "тумана войны" – этого удавалось достичь с помощью коробок, закрывавших часть поля от соперника.

Существует байка, что начальник генштаба Карл фон Мюфлинг был настолько поражен "Кригшпилем", что даже воскликнул: "это даже не игра, это подготовка к войне!"

Подобные военные игры делались и раньше, однако "Кригшпиль" была первой с таким уровнем реализма. Поэтому ее называют "прадедушкой" варгеймов – жанра стратегических игр, которые призваны максимально точно имитировать реальные и вымышленные военные противостояния.

Использовались игры не только в рамках подготовки к войнам. Так, в годы Второй мировой с подачи капитана Гилберта Робертса при британских ВМС было создано подразделение Western Approaches Tactical Unit (WATU). Его задачей было разработать оптимальные тактики противодействия германским субмаринам, которые тогда активно пускали на дно критически важные караваны с припасами для острова.

Для выполнения поставленных задач WATU устраивал игру в переоборудованном спортзале. Его пол имитировал водное пространство Атлантического океана, по которому передвигались модели немецких субмарин и британских транспортных и военных судов.

Участники делились на две команды, а игра была смоделирована так, чтобы игроки команды субмарин имели лучший обзор игрового поля и передвижений соперников. Таким образом, условия хотели максимально приблизить к боевым, ведь капитаны британских кораблей часто не знали о местоположении немецких подлодок, пока те не наносили удар.

В результате игры были изобретены несколько новых тактик, которые позволили значительно увеличить потери среди немецких подлодок и одновременно уменьшить их среди британских кораблей. Любопытно, что основную часть WATU составляли молодые женщины в возрасте от 17 до 21 года.

Источник: ModDB

Doom для морпехов и StarCraft для пилотов

Военные были чуть ли не первыми, кто увидел в видеоиграх не только развлекательный потенциал, но и хороший инструмент для обучения. Наиболее передовыми здесь стали ВС США, которые начали активно сотрудничать с создателями игр еще в 90-е.

В 1995 году по приказу командования Корпуса морской пехоты США создается Marine Doom (MD). Модификация культового шутера заменяла демонов на солдат гипотетического соперника, а фантастические орудия на реальное вооружение. В MD должны были играть четыре игрока (командир, два стрелка и пулеметщик), которые должны были уничтожить вражеский бункер или выполнить другое задание. Во всем остальном игра не отличалась от оригинала, разве что была несколько сложнее.

Интересно, что за разработку игры отвечали несколько офицеров-морпехов, а основной целью было улучшение тактики, коммуникаций и умение быстро принимать решения у бойцов в условиях ограничения полевых учений. Уже через год DM вышел в общий доступ и даже сформировал вокруг себя онлайн-комьюнити, которое остается активным и сегодня.

В начале 2000-х появилась информация, что ВВС США включили в свой воздушно-космический базовый курс популярную стратегию в реальном времени StarCraft II. С ее помощью новоиспеченных офицеров обучали планированию в условиях стрессовых обстоятельств и совместной командной работы.

Сообщалось, что использование программ с реальной военной техникой было не особенно удачным, ведь участники часто отвлекались. Они отлично знали о свойствах тех же самолетов и видели, что симулятор передает их некорректно. В то же время научно-фантастический сеттинг StarCraft II позволял сосредоточиться непосредственно на тактике боя.

Военное командование явно было довольно результатами использования видеоигр в учебных программах военных, что решило перейти от модификации уже имеющихся популярных видеоигр к заказу специализированных проектов. 

Тем более, что в начале 2000-х в армию начали рекрутироваться люди, которые были геймерами в детстве и юности.

Исследовательский центр при университете армии США заказал в студии Pandemic и издателя THQ проект под кодовым названием С4, впоследствии выросшим в тактику в реальном времени Full Spectrum Warrior (FSW). Он использовал вид от третьего лица, но при этом геймер не мог напрямую стрелять, только раздавать команды нескольким огневым командам.

FSW имела две версии: обычную и армейскую. Последняя отличалась более реалистичной моделью физики, и доступ к ней открывался после ввода специального кода. Обычная версия показала хорошие коммерческие и критические результаты и получила полноценный сиквел.

На основе FSW был создан Full Spectrum Command, который использовался для подготовки пехотных капитанов армии США. Он создавался исключительно для ПК и не имел коммерческого релиза.

Другим заметным примером кооперации армейцев и создателей игр стала серия Delta Force. Она прославилась своими реалистическими сценариями боевых миссий, подлинным оружием и снаряжением, а также локациями, смоделированными на основе реальных миссий.

Разработчик NovaLogic активно сотрудничал с членами одноименного подразделения, чтобы добиться максимально реалистичного отражения тактики спецподразделений. Ну, может, не стопроцентного, ведь в игру могут поиграть и вероятные соперники. Еще один пример – America's Army, последняя итерация которой доступна для игры бесплатно.

Источник: Steam

Из Чехии с любовью

Наиболее реалистичным военным симулятором на сегодняшний день считается Arma 3 от чешской студии Bohemia Interactive (BI). Игра рассказывает о гипотетическом конфликте на одном из островов в Средиземном море (образ списан с греческого Лемноса) между войсками Ирана и НАТО. Геймеры даже шутят, что открытие 100% достижений в игре приравнивается к окончанию учебы в военной академии.

Своего рода комплиментом для разработчиков может служить тот факт, что фрагменты геймплея Arma 3, после незначительной обработки, часто успешно выдавались за ролики с реального поля боя. Особенно распространенным это стало после полномасштабного российского вторжения РФ в Украину и начала военной операции ЦАХАЛа в секторе Газа.

Ролики получались настолько подлинными, что на крючок мошенников попадали даже большие телесети вроде BBC и разнообразные политики, которые делились фейковыми видео в своих социальных сетях. Эта ситуация настолько утомила Bohemia Interactive, что она даже опубликовала на своем сайте инструкцию, как отличить клипы из игры от записей реальных боевых действий.

Также в сети довольно часто можно встретить информацию, что из-за гиперреализма Arma 3 попал в обязательную программу подготовки военных по всему миру. Например, якобы бойцы Народно-освободительной армии Китая отрабатывают за счет модификации к нему боевые действия во время гипотетического вторжения на Тайвань.

Скорее всего, здесь имела место небольшая неразбериха. Дело в том, что ранее чехи имели дочернее подразделение Bohemia Interactive Simulations, которое разработало симулятор Virtual Battlespace (VBS), получивший четыре итерации. Он имеет несколько модулей для создания различных сценариев боевых действий в разных средах и может интегрироваться с тренажерами на базе гарнитур VR.

VBS активно используется в армиях НАТО, а с 2017 года он был включен в программу подготовки военнослужащих ВСУ. Наиболее активно он применялся на полигоне в Яворове и учебном центре "Десна".

Помимо широкого применения армейцами, об успехе VBS свидетельствует тот факт, что в 2022 году компанию-разработчика приобрела одна из крупнейших оборонных компаний в мире – британская BAE Systems. Размер сделки составил $200 млн.

Источник: Striked

Готовься к войне в виртуальности

Скорее всего, использование видеоигр для тренировки военных будет становиться все более и более распространенной практикой по ряду причин. Во-первых, это просто экономно. При подготовке сценариев полевых учений нужно тратиться на возведение полигона и различные расходники типа топлива для техники или холостых патронов. С новыми учениями эти расходы повторяются, особенно если в сценарий вносятся коррективы.

В случае видеоигр расходы происходят только раз – на разработку игры, а дальше ее копии можно рассылать по учебным центрам. При создании соответствующего инструментария можно легко изменять сценарии обучения.

Это и выгодно разработчикам: они получают подряд от военных, а затем могут, как в случае с FSW, делать собственно версию для военных и упрощенную коммерческую, чтобы в дальнейшем зарабатывать и на ней.

Во-вторых, видеоигры позволяют отрабатывать такие важные вещи, как коммуникация с бойцами своего подразделения, умение быстро принимать решения в стрессовых обстоятельствах и адаптация к быстрому изменению обстоятельств. Плюс, видеоигры позволяют многократно прогонять разные сценарии, чего невозможно сделать при полевых учениях из-за вопросов логистики. Большинство игр также ведут статистику и имеют функцию повтора, что значительно упрощает "разбор полетов" после учений.

В-третьих, благодаря развитию технологий видеоигры позволяют создать реалистичную и иммерсивную среду, но при этом сводят к нулевой отметке возможность получения ран или травм, случающихся при проведении максимально приближенных к реальному бою учений. Плюс, среди военных действительно много геймеров, которые будут только за подобный вид учений. К сожалению, часто они объединяют свое увлечение и работу способом, который грозит реальным тюремным сроком.

Существуют и примеры, когда увлечение геймингом помогло военным лучше выполнять свою работу. Так, агентство Reuters рассказывало историю 25-летнего оператора FPV-дронов Михаила. По его словам, каждый раз надевая гарнитуру виртуальной реальности и когда он берет в руки джойстик, он вспоминает слова мамы о том, что видеоигры не принесут ему никакой пользы. Теперь он говорит, что если это увлечение не стало полезным, то какое тогда вообще может? 

Другой "дроновод" Александр сравнивал процесс своей работы с игрой в компьютерную игру. Собственно, можно упомянуть оригинальную Call of Modern Warfare 2, где присутствовала возможность управлять ракетой Predator, которая наводилась на цель командами игрока. Можно сказать, что это была неплохая стартовая площадка для операторов FPV.

Источник: The Warzone

Конечно, даже самые гиперреалистичные военные симуляторы не смогут заменить реальные полевые учения. Однако они могут стать отличным дополнением уже существующим программам и курсам подготовки солдат.

Военных симуляторов украинского производства пока не так много, но у отечественных разработчиков есть все шансы заполнить нишу, которая пока мало представлена, – виртуальную имитацию применения FPV-дронов. В этом месяце началось закрытое тестирование Ukrainian Fight Drone Simulator, который, по словам разработчиков, является "ультрареалистичным".

В игровом процессе присутствует немало обстоятельств, с которыми сталкиваются реальные операторы БпЛА, например, противодействие РЭБ, задержка передач видео или потеря сигнала. Игра создана на движке Unreal Engine.

Среди главных преимуществ – возможность прокачать навыки пилотирования разных дронов (сейчас в игре есть 5 моделей и управление аналогично контроллеру FPV) и научиться планировать операции. По словам творцов, игра подойдет для тренировки тех, кто хочет освоить профессию оператора. В настоящее время авторы занимаются новым контентом и механизмами защиты от потенциального использования российскими операторами.