Шутка зашла слишком далеко. Как шутер-пародия о войне США и РФ стал бестселлером в Steam
Достаточно слабо развитая ниша пародийных видеоигр недавно получила своего бесспорного лидера – многопользовательский шутер BattleBit Remastered. В нем игроки делятся на две команды, представляющие ВС США и ВС РФ, и сражаются на огромных картах в боях на 256 игроков. И все это проделано в воксельной графике.
Созданный всего тремя людьми для высмеивания серии Battlefield проект оказался достаточно значительным хитом. Как у него это получилось – подробнее в материале Liga.Tech.
Завышенные надежды
Запуску BattleBit Remastered (BBR) в середине июня может позавидовать ААА-шутер. Игра сразу ворвалась на верхние строчки чартов Steam, уступив только prime-версию CS:GO. Важный нюанс: маркетплейс формирует список лидеров не по количеству проданных копий, а по общей выручке. То есть BBR в первые сутки зарабатывал больше, чем такие "тяжеловесы" как PUBG, CoD Warzone и Starfield (последний тогда был на стадии предзаказов).
Еще более впечатляющим этот факт делает скромный ценник BBR $15 (410 грн в Украине) и отсутствие DLC или микротранзакций. Не говоря уже о том, что игра выглядит как попытка соединить Roblox с Battlefield, над которой работали всего четыре человека в разных формах в течение семи лет.
В основе проекта лежало разочарование тем фактом, что современные шутеры стали слишком требовательными к "железу". Однажды Окянус "SgtOkiDoki" Мутлу и Владислав "Vilaskis" Шалашоу захотели поиграть в тактический боевик Squad, но их ПК были слишком старыми для этого. Тогда и возникла идея создать проект, который будет дарить подобный опыт и будет комфортно работать хоть на кофеварке.
Новоиспеченные разработчики столкнулись с двумя серьезными вызовами. Первый заключался в том, что они не имели даже малейшего опыта в разработке игр. Поэтому через год попыток в команду взяли 3D-художника Макса theliquidhorse Финка. Троице пришлось учиться тонкостям разработки игр методом проб и ошибок прямо в процессе. Разработка BBR пять раз перезапускалась с нуля – отсюда и слово Remastered в названии.
Второй вызов – оптимизация. Ориентиром для троицы являлась средняя конфигурация ПК образца 2011 года. Это налагало существенные ограничения на обновление и развитие игры: приходилось сохранять баланс между поддержкой существующей производительности и добавлением нового контента. Нередко приходилось откладывать выпуск патча до нахождения оптимального решения.
Долгое время троица расценивала проект как хобби, но все изменил первый игровой тест в Steam в январе 2022 года. Получив первую статистику вовлеченности, они поняли, что BBR заинтересовал многих и за разработку нужно браться всерьез. Команда открыла страницу на Patreon, где в обмен на поддержку предлагала возможность заглянуть за кулисы разработки и различные бонусы вроде бесплатной копии или раннего доступа к обновлениям – стандартный набор для инди-игр. На пике поддержка сообщества составляла 20 000 долларов ежемесячно, что позволило наладить серверную инфраструктуру.
Троица знала, что их игра очень нравится геймерам, – в Steam BBR добавили в желаемое более 1 млн пользователей. Тем не менее реальность все равно превзошла их самые оптимистичные прогнозы. Незадолго до релиза они задумали провести финальный 48-часовой игровой тест. Расчет был на 20 000 игроков, что было чуть-чуть лучше привычного среднего показателя в 15 000. По факту в тестировании приняли участие 32 000 игроков. Поскольку все тесты были бесплатными, разработчики вполне логично предположили, что в течение релизной недели одновременный онлайн будет вдвое меньше, а рубеж в 100 000 проданных копий будет достигнут за три дня.
Расчеты оказались ошибочными: на пике BBR привлекла почти 90 тыс. одновременных игроков, а указанный тираж покорился уже через час. Большинство других студий на их месте откупоривали бы шампанское, однако троица была по уши занята. Команда занималась поддержкой пользователей, организацией сотрудничества со стриммерами и обработкой заявок. Только через две с половиной недели они смогли перевести дыхание и посмотреть данные от Valve – к тому моменту продажи BBR достигли 1,8 млн копий.
Аркада не та, чем кажется
При первом знакомстве с BBR может показаться, что это типичная низкополигональная аркадная стрелялка для развлечения. Подобные разработки на базе Roblox или Minecraft выходят ежемесячно в количестве нескольких штук. Однако разработка трио геймеров – это тот случай, когда первые впечатления об игре очень ошибочны.
Основные аспекты шутера в BBR реализованы на более чем солидном уровне. Отдача, баллистика, арсенал оружия, кастомизация и прогрессия не уступают лидерам жанра Battlefield и Call of Duty. Воксельная FPS может даже похвастаться наличием достаточно значительной тактической глубины. Присутствует разрушение зданий в масштабах невиданных в шутерах со времен Battlefield: Bad Company 2. Здесь можно прокатиться на разнообразной военной технике, однако нельзя сказать, что разработчики ориентировались исключительно на детище DICE.
Заметно влияние проектов Squad и Insurgency: Sandstorm в отдельных интересных деталях. Так вместо счетчика патронов здесь присутствует менеджмент магазинов или после спринта увеличивается время перехода к стрельбе от прицела. Есть механика кровотечения: если не наложить турникет (это занимает несколько секунд) после полученных ранений боец может погибнуть.
Особенно важен в BBR класс медика: он умеет не только лечить себя и союзников по команде, но и может оттащить раненых в безопасное место. Интересно, что DICE обещают добавить такую механику еще со времен Battlefield V, однако дальше трейлеров дело так и не пошло. Есть и отдельные приятные вещи вроде общего чата (можно слышать даже врагов) и интересные фишки вроде возможности в течение 5 секунд слушать микрофон только что убитого соперника.
Вторым весомым преимуществом BBR является ее масштаб. Многие разработчики онлайн-шутеров пробовали реализовать матчи на 100+ игроков, однако их амбиции столкнулись с очевидными техническими ограничениями. Сейчас "потолком" у большинства шутеров считаются бои 32 на 32 игрока.
Разработка тройки игроков поддерживает до 256 человек в одном матче. При этом карты большие и спроектированные достаточно грамотно, чтобы избегать как давки, так и бесполезной беготни в одиночестве. Насколько грандиозный масштаб напрямую связан с другим ключевым преимуществом игры – оптимизацией и доступностью. На фоне современных шутеров системные требования BBR выглядят почти неприлично демократичными: врываться в бои смогут даже владельцы старых ноутбуков. Потому и найти такую армаду геймеров для одного матча не является проблемой.
Третьим преимуществом шутера на фоне конкурентов является подход к монетизации. Здесь трио разработчиков использует подход "старой школы" – просто купил свою копию и играешь. По их мнению после включения очень популярного сейчас Battle Pass игра превращается из развлечения в работу. Нужно поспешить завершить все задачи, завтра будут добавлены новые – и так по кругу. Правда, не обошлось без системы прогрессии, к которой привязано разблокирование оружия и других элементов.
Вывод
BattleBit Remastered еще раз подтвердила простую истину – в случае онлайн-игр игрокам не нужна фотореалистичная графика или огромный бюджет. Игра в первую очередь должна быть веселой, чтобы привлечь казуальных игроков, при этом обладать достаточной тактической глубиной, чтобы привлечь более хардкорных фанатов. На фоне этого они легко забудут кубический визуал и несколько "дубовые" анимации.
BBR еще раз показывает, что из стремления геймеров сделать игру для геймеров может получиться большой хит при минимальных вложениях. Поэтому крупным компаниям нужно лучше присматриваться к модификациям и фанатским разработкам.