Зміст:
  1. Тривожна тенденція
  2. Корінь проблем 
  3. Найкращий антидот 

Останнім часом ситуація з високобюджетними відеоіграми нагадує нескінченний день бабака. Розробники з помпою анонсують нову гру, підтримують ажіотаж за допомогою трейлерів і промоматеріалів, наприкінці яких наполегливо пропонують оформити передзамовлення. А в день релізу геймери отримують замість розрекламованого захопливого блокбастера шматок неоптимізованого програмного коду.

Насамперед ця проблема стосується версій для ПК, однак проблема присутня і на консолях. До того ж у першому випадку від низької продуктивності не врятує навіть наявність потужного "заліза".  

Самі розробники реагують на проблему листами з розлогими вибаченнями та обіцянками якомога швидше все виправити у найближчих оновленнях. Гру дійсно "ремонтують", проте на це йде декілька місяців – якраз до перших знижок. Проте вже наступна ААА-гра цієї компанії повторює описаний цикл з точністю до найменших подробиць. 

Liga.Tech розібралася у причинах виникнення проблеми зламаних ігор та можливих шляхах вирішення. 

Тривожна тенденція

Хорошим прикладом проблеми є компанія Electronic Arts, яка у 2021 році випустила шутер Battlefield 2042 з купою технічних проблем. Вже цього року аналогічна ситуація сталась з пригодницьким екшеном Star Wars Jedi: Survivor від цього ж видавця. Однак суть в тому, що погану оптимізацію на старті мали чи не всі помітні ААА-релізи року на цей момент – Forspoken, PC-версія ремейку The Last of Us: Part I, Callisto Protocol, частково Hogwarts Legacy і Redfall. Тобто йдеться не про ставлення однієї конкретної компанії, а про тенденцію індустрії. 

Джерело: Respawn Entertainment

Корінь проблем 

Часто проблеми з оптимізацією представники видавця пояснюють тим, що сучасні ААА-ігри дуже масштабні та складні у технологічному плані. Хоч цей аргумент має право на життя, він містить значну частку лукавства. 

Дійсно, модель персонажа в сучасній ААА-грі може містити більше полігонів і деталей, ніж уся гра середини 2000-х. Проте на відміну від тих часів ігри такого класу розробляє не команда з 50-100 осіб, а колектив у понад 1000 спеціалістів.

Розвиток швидкісного інтернету дозволив студіям активно залучати аутсорс, що не тільки дозволяє скинути рутинні задачі, але й заощаджувати. Зрештою, сам інструментарій розробки теж не стояв на місці – нині він значно потужніший. 

Аргумент про масштаб є більш валідним, але не позбавленим своїх нюансів. Майже всі сучасні ААА-ігри робляться у відкритому безшовному світі. Успіх The Witcher 3, GTA V і серії Assassin’s Creed показав, що такий підхід більш ніж виправданий у комерційному плані.

Маркетологам простіше вибудовувати рекламну кампанію: красиві краєвиди, обіцянки сотень доступних для дослідження гектарів віртуальних просторів і середній час проходження у 200-300 годин неабияк спокушають широку аудиторію. Але вже після релізу з’ясовується, що десь 40% проходження займають мандрівки з точки "А" в точку "Б", а відкритий світ нічого, окрім не надто цікавих побічних квестів чи збору колекційних предметів (у кращому випадку), запропонувати не може. 

Виходить парадоксальна ситуація, в якій програють всі. Розробників змушують виконувати значні обсяги роботи й працювати понаднормово, щоб встигнути до релізу, а гравці не можуть насолодитись їх стараннями, оскільки сама собою красива графіка і великий відкритий світ швидко набридають, якщо вони не підкріплені насиченим ігровим процесом. 

Сам собою процес розробки відеоігор – це рівняння з дуже багатьма змінними

Під час роботи може з’ясуватись, що якась механіка чи компонент просто не "працюють у цій грі". Менеджмент може надміру контролювати всі аспекти гри або взагалі не мати чіткого бачення майбутнього проєкту і на ходу пропонувати запозичити елементи з успішніх ігор конкурентів. Хтось із провідних розробників може захворіти, а його заступник буде боятись ухвалювати настільки важливі рішення. Що більшою є гра, то більше речей можуть піти не так під час її створення. 

Проблема у тому, що розробники ААА-ігор – це великі компанії, акції яких торгуються на біржах. Останні вкрай негативно реагують навіть у випадку, коли гру просто переносять на наступний квартал для додаткової шліфовки. Вартість цінних паперів компанії моментально зменшується, що призводить до інших негативних чинників. Тому ігровим компаніям простіше випустити сирий продукт, ніж визнати, що створення гри вибилось з графіка і його треба коригувати. У цьому ж і основна причина виникнення такого явища, як понаднормова робота. 

Ймовірно, що в корпорації Sony дуже хотіли випустити The Last of Us: Part I, щоб потрапити в хвилю ажіотажу через прем’єру екранізації від каналу HBO. Поспіх призвів до того, що ПК-геймери замість обговорення сюжету і атмосфери одного з головних хітів PlayStation, випускали ледь не годинні відео з багами і лагами гри. Гру навіть нагородили прізвиськом The Last Glitch of Us. 

Саме керівництво студій теж є вагомим чинником. Вже протягом декількох років у індустрії триває процес заміни поколінь. Геймдизайнери-ветерани, які починали в 90-ті чи на початку нульових, ідуть на пенсію чи переходять на роботу в невеликі студії, щоб створювати інді-ігри. Часто це візіонери і фанати своєї справи, важливість яких можна оцінити тільки після їх відставки.

Наприклад, студія Arkane Studios. Її президент та співзасновник Рафаель Калантоніо пішов зі свого посту 2017 року. Випущений студією Deathloop у 2021 році вже поступався попереднім іграм цієї команди, а нещодавній Redfall взагалі ризикує стати найгіршою грою поточного року.

Молодші геймдизайнери через брак авторитету і бекграунду не можуть ефективно протидіяти тиску з боку вищого керівництва видавця

У 2020 році багато геймерів дивувались, як відома своїм перфекціонізмом Blizzard змогла допустити відправлення на прилавки магазинів надто "кривого" перевидання WarCraft III. Але в студії вже давно не працюють ті геймдизайнери і менеджери, які створили їй таку репутацію. 

Ще однією вагомою причиною "зламаності" ААА-ігр є суто технічний аспект. Багато розробників на умовах анонімності скаржаться, що ігрова індустрія досі пропонує найгірше співвідношення завантаженості – фінансової винагороди. Тому плинність кадрів у ігрових компаніях дуже сильна.

Посилює проблему використання власного програмного інструментарію. Так CD Projekt RED на початку розробки Cyberpunk 2077 прекрасно розуміла, що це буде найбільш амбіційна гра в їх історії, тому значно розширила штат. Однак гра водночас створювалась на внутрішньому рушії студії RED Engine, що був незнайомий для новачків.

Вже у процесі розробки з’ясувалось, що рушій, який прекрасно працював у двох останніх ітераціях "Відьмака", не надто підходить для бойовика від першої особи зі стрільбою, гаджетами, водінням транспорту і багаторівневою архітектурою. Однак графічного коня на переправі міняти не стали, тому зрештою розробка затягнулась, а релізний стан лякав навіть геймерів, які вже бачили всяке. 

Плюс у керівництві ігрових компаній чомусь схильні недооцінювати вклад QA-відділу. Тільки-но там задумують скорочення, першими під нього обов’язково потрапляють тестери.

Джерело: Luminous Productions

Найкращий антидот 

Більшість геймерів реагують на "зламану" оптимізацію чергової ААА-новинки написанням гнівних постів на офіційних сторінках розробника/видавця і низькими балами у маркетплейсах та агрегаторах на кшталт Metacritic. Проте найбільш вагомим інструментом впливу в руках геймерів є фінансовий. 

Ігрова індустрія досить оперативно працює на реакцію геймерів. Якщо якийсь формат чи підхід перестає працювати, від нього тут же відмовляються. Так було з модою на MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, жанр ігор), а потім на шутери в жанрі "королівська битва". Якби видавці бачили, що негативний інформаційний шлейф серйозно шкодить продажам, вони приділяли б значно більше уваги поліровці своїх ігор.

Геймерам варто відмовитись від звички купувати гру завчасно, а чекати перших оглядів і гарантій

Геймерам доступна й опція повернення коштів. Нюанс у тому, що на більшості платформ, крім Steam, ця процедура або взагалі не працює, або є відверто несправедливою чи просто заплутаною. Повертати дозволяють тільки не запущену жодного разу гру. Тому більшість гравців не зважають на проблему і чекають на "ремонт", проводячи час у старих іграх, що вже були оптимізовані. 

Іронія в тому, що ігрові компанії можуть "відбити" всі витрати на розробку ще до релізу завдяки передзамовленню. Ця практика мала зникнути разом з поширенням цифрової дистрибуції: на відміну від фізичної копії, цифрова завжди доступна в онлайн-магазинах. Однак видавці змогли зберегти її завдяки пропонуванню різних, часто несуттєвих, бонусів. 

Тому геймерам варто відмовитись від звички купувати гру завчасно, а чекати перших оглядів і гарантій, що гра вдалась не тільки у креативному, але й у технічному плані. І не робити жодних виняткі навіть для студій з прекрасною репутацією. Тим паче що таких майже не залишилось.