Зміст:
  1. Аркадний початок
  2. Консоль завдає удару у відповідь
  3. Від електронної біржі до геймерського раю
  4. Український досвід
  5. Перехід до кіберклубів 

Сьогодні, для того щоб провести з друзями час в мультиплеєрі чи кооперативі відеогри, достатньо просто підключити гарнітуру і зробити кілька кліків. Двадцять років тому для цього доводилось йти до комп’ютерних клубів.  Часто це були підвальні чи напівпідвальні приміщення з поганою вентиляцією, зношеними комп’ютерами, ще більш зношеними меблями й дуже специфічною публікою. 

Водночас такі заклади могли подарувати перші й нерідко найбільш яскраві геймерські спогади та ставали тренувальними майданчиками майбутніх кіберспортсменів зі світовим ім’ям. LIGA.Tech  розповідає історію виникнення відеоігрових клубів в Україні та світі, їх різновиди, вплив на ігрову індустрію та сучасний стан. 

Джерело: Scott Schiller

Аркадний початок

Першим місцем, де геймери могли обміняти невелику суму грошей на можливість кілька хвилин пограти у відеогру, стали зали аркадних автоматів. Точкою відліку їх історії вважається друга половина 1930-х, коли з’явились і набули величезної популярності автомати для пінболу.

Довгий час аркадні автомати були механічними, але з розвитком технологій почали з’являтись й електронні. Золотою добою вважаються 80-ті роки, коли діти й підлітки в США, Західній Європі та Японії засиджувались за Pac-Man, Dragon’s Lair, Space Invaders, Donkey Kong та іншими. 

Зі значним запізненням, але все ж аркадоманія охопила й СРСР. У 1971 році в Москві пройшла виставка устаткування для парків атракціонів, де серед іншого були представлені понад сотня імпортних аркадних ігрових автоматів. Останні викликали справжній фурор серед відвідувачів, тож чиновники розпорядились зайнятись виробництвом радянських аналогів. 

Як це майже завжди бувало з електронікою чи побутовою технікою, в СРСР ніхто не став закуповувати ліцензію. Натомість інженери розібрали західні аркадні автомати, щоб зрозуміти принцип їх роботи. Отримані таким чином схеми передавалися радіотехнічним заводам.

Одна з найбільш популярних і поширених радянських аркад була "Морський бій" — локалізований клон гри Sea Raider від Midway. 

Левова частка радянських аркадних автоматів належали до різновиду механічних і були відвертим плагіатом західних апаратів. Їх розміщували в спеціальних павільйонах при парках відпочинку, які іменувались ігротеками – пізніше так називатимуть і комп’ютерні клуби. Також автомати можна було знайти в кінотеатрах, вестибюлях готелів і залах очікування вокзалів. 

Джерело: Gamesradar+

Консоль завдає удару у відповідь

Серйозним ударом по залах аркадних автоматів стала поява на ринку більш потужних ігрових консолей на кшталт Super Nintendo Entertainment System (SNES) і Sega Mega Drive. Вони дозволяли отримувати якісний геймерський досвід безпосередньо вдома у будь-який зручний час.

Зрештою це було вигідніше з фінансового погляду: гра на аркадному автоматі вимагала, хай і невеликих, але постійних грошових витрат. Натомість у випадку консолей витрачатись доводилось лише на купівлю самого девайсу і поповнення колекції ігор. Утім, тут можна було зекономити, використовуючи ринок вживаних картриджів чи обмін з друзями. 

Зрозумівши, куди віє вітер, власники деяких салонів аркадних автоматів у США і Японії спробували урізноманітнити свій асортимент завдяки SNES й подібним системам. Спроба виявилась не особливо вдалою — все ж консолі в більшості гравців асоціювалися виключно з домашнім дозвіллям. 

Фатальним для аркадних автоматів став випуск в середині 1990-х пакета DirectX, який значно спростив розробникам доступ до апаратних складових під час розроблення для ОС Windows 95. Це разом з появою потужнішого "заліза" вивело ПК-геймінг на якісно новий рівень. Почали з’являтися складніші та графічно довершені ігри на кшталт першої Half-Life, з якими аркадні автомати жодним чином не могли конкурувати. 

Під кінець десятиліття обвал виторгу залів перевів аркадний геймінг до розряду нішевих розваг. Дехто спробував адаптуватись до нових обставин через часткову зміну профілю. Наприклад, в Нью-Йорку з’явились баркади – заклади, де відвідувачі могли випити крафтового пива і пограти з другом в Mortal Kombat на автоматі. 

Джерело: History of Web

Від електронної біржі до геймерського раю

Батьківщиною комп’ютерних клубів вважається Південна Корея. Перший подібний заклад називався просто Electronic Cafe і був відкритий у Сеулі 1988 року. Своїм відвідувачам він пропонував можливість підключитись до Глобальної павутини через телефонний модем та приміщення для проведення конференції. 

Хоча Південна Корея вже тоді вважалась однією з найбільш відкритих до технологічного прогресу країн, проєкт не став успішним. Вже через три роки "електронне кафе" зачинилось. Однак це був той випадок, коли ідея була хорошою, просто з’явилась надто рано. 

Бум комп’ютерних клубів почався вже наприкінці 90-х через низку обставин. У 1997 році в Азії почалась велика економічна криза, і багато молодих корейців опинились без роботи. Вони поповнили ряди самозайнятих працівників і постійно перебували в пошуку дешевого житла. Оскільки ціни в таких закладах були дуже демократичними, багато відвідувачів "зависали" тут годинами й навіть могли залишитися ночувати – для цього в таких закладах облаштували невеликі кімнатки-ніші, де можна було усамітнитись. 

Другою важливою причиною став вихід у 1998 році стратегії StarCraft (SC) від студії Blizzard. Гра мала великий успіх на глобальному рівні, однак найбільше вона зрезонувала саме з корейським геймерським ком’юніті. В неї грали майже всі, в клубах на регулярних основах проводили LAN-турніри з SC, які згодом виросли у професійні кіберспортивні турніри.

Їх переможці користувались не меншою, а то й більшою популярністю, ніж зірки традиційного спорту. 

Іронічно, що спочатку комп’ютерні клуби називались Jusik Bang, що можна перекласти як "кімната для торгів акціями". Однак замість цінних паперів їх відвідувачі в основному грали футуристичними юнітами. З часом ці заклади були перейменовані на PC Bangs та стали головним місцем дозвілля для корейських геймерів. Так, лише у 2011 році ці заклади згенерували майже $20 млрд доходу. 

Український досвід

У нашій країні комп’ютерні клуби розвивались за зовсім інших обставин. З огляду на економічний занепад початку 90-х, більшість пересічних українських родин не могли собі дозволити не те що купівлю Nintendo, а й навіть клона японської Famicom — приставки Dendy. Коли економічна ситуація стабілізувалась, на заваді дитячих мрій про власну ігрову приставку стала тиражована чутка про те, що вона нібито "садить" кінескоп у телевізорах.

Нові власники старих радянських ігротек почали викидати автомати на брухт і закуповувати гуртом старі телевізори і Dendy, а через деякий час їм на зміну прийшли PlayStation. Ну а охочих обміняти кишенькові від батьків на кілька годин за геймпадом завжди вистачало.

На початку нового століття бум ПК-геймінгу досяг і України. Quake, Need for Speed: Underground, Half-Life, StarCraft, WarCraft III, GTA Vice CIty і San Andreas, Doom, Red Alert 2, FlatOut та інші серйозно захопили уяву юних геймерів. Прагнучи осідлати цей попит, власники клубів почали виділяти місце під ряди з ПК, а потім й взагалі відмовились від консолей. Ба більше, це дозволило їм розширити спектр послуг і залучити тих, хто просто хотів вийти в мережу чи попрацювати за комп’ютером.

Головною особливістю українських комп’ютерних клубів була повна відсутність навіть натяків на якийсь сервіс. Вони часто розміщувались в підвалах у спальних районах міст чи закладах, які вже не працювали за прямим призначенням і здавали площі в оренду – наприклад, закинутих кінотеатрах, дитячих садках, гуртожитках, укриттях тощо.

Джерело: AdIndex

Адміністраторами виступали або сам власник закладу, або найняті студенти. Останні нерідко користувались службовим становищем й самі годинами зависали у відеоігри, особливо не слідкуючи за порядком в приміщенні. 

Тому розпиття алкогольних напоїв, куріння цигарок чи хулігани, які пробували збивати "данину" з відвідувачів, були буденністю для багатьох комп’ютерних клубів. 

У деяких клубах існувала неписана традиція "останнього бою", коли гравцю дозволяли дограти матч в Counter-Strike чи іншу мультиплеєрну гру, навіть якщо куплений час добіг кінця. Деякі хитруни таким чином примудрялись додавати собі до 10-15 хвилин гри. Проте традиція зникла з появою спеціалізованих програм менеджменту для клубів, які блокували доступ до комп’ютера, щойно час закінчувався. 

Водночас подібні заклади старались вибирати максимально пафосні назви  – "Арена", "Імперія", "Легіон",  "Олімп" тощо. Інші апелювали до сфери високих технологій і фантастики з назвами на кшталт The Matrix, ONline, Zombie і активним використанням префіксу "кібер". Деякі взагалі не заморочувались з неймінгом своїх закладів.

Джерело: Vostok

Чому ж за всіх очевидних недоліків у комп’ютерних клубах після 14:00, коли закінчувались уроки в школах, не було де яблуку впасти? Багато школярів не мали вдома комп’ютера чи їм не дозволялось встановлювати на нього ігри. Інших варіантів дозвілля для школярів на початку нульових було не так багато. 

Комп’ютери в клубах були об’єднані в локальну мережу, так що там завжди можна було пограти в мультиплеєр з друзями чи іншими відвідувачами. Особливо популярним вважався Counter-Strike після виходу версії 1.6. Фанати шутеру частенько займали чи не половину всіх "машин" в пересічному українському клубі. 

Частою була ситуація, коли юний геймер не зробив уроків чи пішов, не сказавши батькам. Розлючений тато чи мама йшли за дитиною в клуб й влаштовували драматичні сеанси привселюдного виховання безпосередньо там. 

Джерело: AdIndex

Нарешті в клуби ходили переважно одні й ті самі гравці, що сприяло появі невеликих локальних спільнот. Гра за домашнім компом в соло не могла подарувати таких вражень.  Найбільшим шиком серед відвідувачів таких клубів вважалось засісти на всю ніч. Це коштувало дешевше, але й було дуже ризиковано, адже нерідко адміністратори просто йшли додому спати, закриваючи заклад. У кращому випадку він міг залишити свій номер у разі надзвичайної ситуації. 

Звісно, далеко не всі українські геймерські клуби були сумнівними забігайлівками. Був й прошарок більш престижних закладів з хорошим ремонтом, більш потужними ПК і якіснішими меблями. Компанію адміністратору в них міг складати й кремезний охоронець, що розбирався з найбільш сумнівними відвідувачами.

Також тут можна було знайти автомат з продажу снеків і напоїв. Але такі "елітні" клуби мали дорожчі цінники, вони  були більше рідкістю та почали з’являтись вже пізніше, коли капіталізм в Україні потроху розправляв крила.

 

Перехід до кіберклубів 

Важко сказати, скільки саме ігрових клубів було в Україні, адже їх власники майже завжди працювали в сіру, без реєстрації. У 2010-му профільна асоціація називала цифру в 3000 закладів, проте це саме був час стрімкого занепаду ігрових клубів.

ПК ставали більш доступними і з’являлись у все більшій кількості українських домогосподарств. Також доступним став і дешевий та швидкий інтернет, так що можна було без проблем пограти з друзями чи незнайомцями в мультиплеєр, навіть не виходячи з дому. 

Комп’ютерні клуби намагались втриматись на плаву шляхом проведення турнірів, призовий фонд яких формувався коштом внесків учасників. Іншим методом утримати увагу клієнтів був перехід до формату інтернет-кафе, де можна було не лише пограти, а й замовити каву (пиво) та снеки. Проте це не допомагало — заклади стрімко пустішали й закривались. 

Проте повністю цей різновид бізнесу не зник. Саме в цей час почав набирати стрімких обертів кіберспорт, де на перших порах домінували кіберспортсмени з Китаю, Тайваню і Південної Кореї, у яких культура комп’ютерних клубів й сьогодні лишається дуже популярною. 

Український бізнес вирішив взяти приклад з азійських колег й на зміну комп’ютерним клубам прийшли кіберклуби.

Зазвичай це просторі заклади з потужними сучасними ПК, спеціалізованими геймерськими столами й кріслами. Також в них є консольні зони, де можна пограти на останніх PlayStation та XBOX в поєднанні з великими якісними екранами. Тут же розвивається і новий виток публічного геймінгу — VR-кімнати, оскільки гарнітури віртуальної реальності досі залишаються доволі дорогим задоволенням. 

З приходом в комп’ютерні клуби нових технологій та можливостей змінилась і демографія цих закладів: тепер це не школярі, які прогулюють уроки, а люди середнього віку, які або хочуть поностальгувати за молодістю в ПК-клубах, або відпочити після складного робочого дня чи просто весело провести кілька годин зі своєю компанією за приставкою, піцою та напоями.