Перерваний ренесанс. Закрилася ігрова студія Mimimi – як це може нашкодити тактичним іграм
За останні роки німецька студія Mimimi Games заробила репутацію не просто розробника дуже якісних відеоігор, але й локомотива відродження тактичних стелс-ігор в реальному часі. Днями студія оголосила про припинення своєї діяльності, чим вкрай засмутила дуже багатьох прихильників цього жанру.
Як він виник, чому занепав і припадав пилом понад десятиліття та чого слід очікувати в майбутньому – в матеріалі Liga.Tech.
Спецпризначенці й ковбої у витоків
На відміну від багатьох інших масових жанрів відеоігор, тактичні стелси в реальному часів мають дуже чітку генеалогію. Ймовірно, через свою відносну "молодість".
Почалось все з бажання заснованої протягом другої половини 90-х в Мадриді Pyro Studios (PS) вразити всіх вже зі своїм дебютним проєктом. В ті роки величезною популярністю користувались RTS, тож новий розробник вирішив рухатись в цьому напрямі, але зробити оригінальне. Так виникла ідея створити гру, де гравець керував обмеженою кількістю юнітів, які виконували різноманітні складні завдання. З часом ці юніти перетворились на елітний загін спецпризначенців, а визначитись з сеттингом допомогло захоплення одного зі співзасновників темою Другої світової війни.
Гра створювалась на новому рушії, який відповідав всім вимогам PS в плані картинки та штучного інтелекту. Проте мав один суттєвий недолік – відсутній редактор карт. Тому розробникам довелось створювати всі рівні вручну. Втім, це певною мірою пішло грі на користь – пізніше всі будуть відзначати дизайн її локацій. Після тривалої та важкої роботи (команда працювала по 10 годин на день без вихідних) над прототипом (включав перший рівень) виникла неочікувана проблема – оригінальність та амбіції розробників відлякували видавців.
За словами одного із засновників Гонсало Суареса, прилаштувати гру допоміг щасливий випадок. Подивитись прототип погодився британський видавець Eidos і просто під час презентації до офісу зайшов Єн Лівінгстон, один зі співзасновників Games Workshop та один з директорів Eidos на той час. Він сказав: "Гра виглядає добре, нам потрібна стратегія в каталог. Купуємо". Pyro отримала перший контракт і остаточно оформилась як ігрова студія.
Прототип переріс в Commandos: Behind Enemy Lines. В розпорядженні гравця було шість персонажів зі своїми унікальними навичками. Так Морпіх вмів плавати, Сапер – працювати з вибухівкою, а Шпигун – маскуватись під німецького солдата. Кампанія містила цілих 20 місій, складність яких зростала за експонентою.
Ціль більшості місій зводилась до знищення штабів, складів з пальним та інших важливих для нацистської армії об’єктів чи зрідка порятунку важливих персон на кшталт збитих пілотів. Гравцям потрібно було детально розробляти свій план дій, щоб не допускати тривог чи загибелі підопічних у бою, бо це означало автоматичний провал місії. По суті гра являла собою головоломку, але залишала певний простір для креативних рішень.
На прилавки магазинів Commandos: Behind Enemy Lines потрапила 24 червня 1998 року. Самі розробники особливо не вірили в успіх своєї гри: не найкраща дата релізу, складний ігровий процес, вихід ексклюзивно на ПК і практично відсутня маркетингова кампанія. За словами Суареса, вони розраховували продати 15 000 копій в кращому разі. Проте невдовзі після випуску позитивне сарафанне радіо підняло перших Commandos на вершини європейських чартів.
Гра протягом 15 тижнів поспіль утримувала перше місце у Великій Британії та 16 тижнів – в Німеччині. До кінця року глобальний тираж подолав позначку в 700 000 копій. Ще більш вагомим досягнення іспанців робить той факт, що 1998 рік був вкрай насиченим на гучні релізи: StarCraft, Half-Life, Metal Gear Solid, Tomb Raider 3 і Legend of Zelda: Ocarina of Time. Це був колосальний успіх не тільки для Pyro Studios, але й для всієї ігрової індустрії Іспанії.
Це було закріплено випуском доповнення Beyond Call of Duty (перша частина культового військового шутеру вийде через чотири роки) з 8 новими місіями. Через два роки вийде повноцінний сиквел з підзаголовком Man of Courage. Серед фанатів серії Commandos він вважається чи не найкращою ітерацією завдяки збереженню ядра ігрового процесу, яке було вдало доповнено новими механіками й елементами. Гра знову мала сумарно 20 місій, частина з яких була заснована на реальних епізодах війни, частина на популярних військових фільмах – "Міст через річку Квай", "Гармати острова Наварон", "Куди долітають тільки орли", "Брудна дюжина", "Підводний човен" і "Врятувати рядового Раяна".
В індустрії інтерактивних розваг швидко зрозуміли, що Spyro відкрили золоту жилу і кинулися допомагати її освоювати. Переважно йшлося про відверті клони Commandos, проте був один приємний виняток – Desperados: Wanted Dead or Alive від німецької студії Spellbound Entertainment. Гра відрізнялась певними цікавими особливостями й аспектами. Замість фронтів Другої світової тут був досить автентично відтворений американський Дикий Захід. Якщо Commandos була просто набором місій, то Desperados розповідала досить зв’язний і цікавий сюжет. Через це Desperados частенько включають в рейтинги найкращих відеоігрових втілень вестерну.
Крім того, в Desperados було немало цікавих фішок, які стануть стандартом для жанру. Серед них механіка планування, коли гравець міг роздати двом й більше персонажам завдання, які вони одночасно виконували після натискання відповідної клавіші. В містах були присутні мирні жителі, які не робили шкоди героям, але могли здійняти галас і привернути увагу охоронців. Вистачало й дрібних, проте цікавих деталей. Так патрульний, не заставши свого колегу у звичному місці, починав його пошуки. Чи бос в разі підозрілої ситуації відправляв замість себе перевірити підлеглих.
Фатальна тривимірність
В середині 2000-х ігрова індустрія остаточно перейшла до використання 3D-моделювання. В Pyro Studios вирішили осідлати цей тренд і відмовились від ізометричного вигляду в Commandos 4.
Випущений у 2006 році Strike Force був шутером від першої особи з елементами тактики. Це вкрай розлютило давніх фанатів, які замість продовження улюбленої серії отримали варіацію в дусі Call of Duty/Medal for Honor. Інших гравців розчарувала неякісна реалізація основних ігрових аспектів. Продажі гри теж були низькими, що призвело до припинення співпраці між Pyro Studios та Eidos.
Після цього Pyro Studios випустила тільки одну гру – інтерактивну адаптацію мультфільму "Планета 51". У 2012 розробник внаслідок ребрендингу отримав назву Pyro Mobile та перемикнувся на розроблення ігор виключно для мобільних платформ. 2017 року компанія припинила свою роботу.
Студія Spellbound теж вирішила не стояти осторонь трендів, хоч зробила це не так радикально. Сиквел Desperados використовував ізометричну камеру, але за бажанням гравця можна було перемикнутися в режим вигляду від третьої особи і керувати всього одним персонажем. Потенційно цікаву механіку зіпсувала реалізація: моделі були зроблені вкрай криво.
Як з’ясується пізніше, Atari припинила виплачувати зарплату розробникам і не стала проводити маркетингову кампанію. Студії довелось звільнити частину співробітників, щоб таки довести розробку до кінця. Проте кінцевий результат вийшов надто вже неякісним. Цікаво, що частину нереалізованого контенту для сиквелу випустили роком пізніше під назвою Helldorado (бренд Desperados був закріплений за Atari). Після цього Spellbound перемикнулася на розробку спінофів Gothica, хотіла зробити багатокористувацьку Desperados Gang, але була зачинена в 2012 році.
Друге дихання, яке тривало недовго
Після закриття обох провідних авторів жанр тактичних стелс-ігор в реальному часі майже десятиліття припадав пилом. Аж поки 2016 року маловідома Mimimi Games не випустила Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Багато оглядачів охрестили її "Commandos в феодальній Японії", хоча за концептом проєкт був ближче до Desperados.
Гра мала цікавий за мірками жанру сюжет, шістьох персонажів зі своїми унікальними фішками й особливостями, приємну графіку і непростий ігровий процес. Геймери та преса були в захваті, тому нікого не здивували новини про те, що THQ Nordic, яка раніше викупила права на Desperados, доручила їм розробку продовження. Третя частина вийшла в 2020 році й теж стала гучним критичним хітом.
Останнім проєктом стала Shadow Gambit (SG), яка використовувала сеттинг в дусі "Піратів Карибського моря" (поєднання корсарської романтики з фентезі). Гра теж отримала вкрай позитивні відгуки, проте вже за два тижні після її випуску Mimimi оголосили про закриття. Причиною назвали величезну втому й бажання розробників проводити більше часу з родинами. Проте відсутність новин про комерційні успіхи Desperados III і SG свідчать, що високі оцінки не конвертувались у високі продажі.
Що далі?
Найімовірніше, жанр знову впаде в сплячку. Інших студій, здатних підхопити естафету на горизонті поки що не спостерігається. Була непогана спроба у польської команди Destructive Creations з War Mongrels, але в плані оцінок і реалізації їх творіння дуже поступається роботам Mimimi. Заковика в тім, що подібні тактики потребують дуже серйозного полірування, адже всього одна колізія чи помилка може зіпсувати весь рівень.
Втім, хтось з ветеранів Mimimi може заснувати нову студію та спробувати знову. І на цей раз робити ставку саме на сервіси ігор за підпискою на кшталт Game Pass.