Зміст:
  1. Атомні автомобілі, жодних напівпровідників і нескінченні 1950-ті
  2. Два підходи до Братства сталі
  3. Перехід до Bethesda і тривимірності 
  4. Поворот не туди

Протягом своєї тривалої історії серія Fallout неоднократно переживала злети, падіння та кардинальну зміну формату. Вона надихнула масу наслідувачів і мала значний вплив на масову культуру – маскота франшизи Волт-Боя впізнають навіть далекі від світу відеоігор. 

11 квітня Fallout вперше вийде за межі простору інтерактивних розваг з однойменним серіалом від стримінг-сервісу Amazon. Liga.Tech розбиралась в історії створення й еволюції серії. 

Джерело: Interplay

Атомні автомобілі, жодних напівпровідників і нескінченні 1950-ті

Сьогодні Fallout у більшості геймерів міцно асоціюється з брендом Bethesda, однак "батьками" серії є зовсім інша студія – Interplay Entertainment. ЇЇ заснували в 1983 році, а через пʼять років вона випустила Wastelands – предтечу ніші постапокаліптичних відеоігор, серед яких і сам Fallout.

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Перша гра серії побачила світ у жовтні 1997-го з дещо громіздким підзаголовком A Post Nuclear Role Playing Game. Вона відштовхувалася від альтернативної історичної реальності, в якій США після завершення Другої світової сконцентрувалась на розробках у сфері атомної енергетики. Як наслідок, у світі Fallout вдалося винайти автомобілі на атомній тязі, силову броню, а роботи стали такою ж буденністю в господарстві, як холодильник чи пральна машина. Разом з тим тут не виробляються мікросхеми, тож люди досі послуговуються технікою на лампах, а мода і стиль 1950-х залишились актуальними й у середині 21-го століття. 

Проте повністю перейти на атомну енергетику не вдалось, і в міру вичерпання запасів викопного палива стосунки між провідними державами почали стрімко псуватись. Спочатку дійшло до війни між Китаєм і США через Аляску, а потім і до обміну ядерними ударами у 2077 році. Невеликій частині американців вдається пережити ядерний апокаліпсис у завчасно збудованих корпорацією Vault-Tec підземних сховищах.

Сюжет першого Fallout стартує приблизно через 100 років після цих подій. Наглядач Сховища 13, що в південній Каліфорнії, відсилає протагоніста назовні для пошуку водяного чипа, без якого мешканці сховища ризикують загинути від спраги. Виконання доручення обертається для головного героя насиченою пригодами мандрівкою через радіоактивну Пустку з рейдерами, мутантами й іншими небезпечними особами. 

В англійській мові слово fallout має два значення: назва радіоактивних частинок, що падають на землю після вибуху і наслідків (частіше негативних), які наступають після певної дії чи ситуації. Це дуже вдала назва з огляду на сетинг і наявність у грі продуманої й гнучкої рольової системи. 

Перша Fallout отримала дуже хороші відгуки, але не змогла досягти визначених Interplay показників продажів. Однак, тираж був достатній, щоб запустити у виробництво сиквел, що вийшов уже наступного року. 

Fallout 2 пропонував той самий рівень візуалу (використовувався той самий графічний рушій) й набір механік, але решта аспектів були пропрацьовані набагато ліпше за оригінал. Через що багато олдскульних фанатів RPG вважають її найкращою ітерацією серії. Гра була критично і комерційно успішною, але Interplay вирішила не поспішати з розробкою третьої частини та вдатися до експериментів. 

Два підходи до Братства сталі

У березні 2001 року вийшла Fallout Tactics: Brotherhood of Steel від австралійської студії Micro Forte. На відміну від попередників, вона робила ставку не на сюжет чи відігравання ролі, а на тактичну бойову систему і стратегію. Тут же вперше в історії серії була представлена можливість грати в мультиплеєрі та за бажання проводити бої в режимі реального часу. Цікаво, що незадовго до релізу Interplay планувала випустити сиквел, але на фоні низьких продажів "Братства" одразу згорнула проєкт. 

В Interplay вирішили, що Fallout пора "підкорити" консольний ринок: у 2004 відбувся реліз Fallout: Brotherhood of Steel для PlayStation 2 і XBOX. Так, про можливість заплутати фанатів у компанії не переживали. Проєкт ще сильніше відрізнявся від перших ігор серії: це вже був рольовий екшен в дусі Diablo зі строго лінійним проходженням, де не було можливості повернення у вже пройдені локації. Геймери і преса зустріли проєкт украй прохолодно, тож Interplay знову довелось покласти в шухляду плани на сиквел. 

Паралельно з відгалуженнями силами студії Black Isle велась розробка повноцінної третьої частини Fallout під кодовою назвою Van Burren. Реліз був запланований на 2003 рік, на руках у розробників гри вже була готова технічна демоверсія, однак на фоні серйозних фінансових проблем від розробки відмовилися. Згодом у мережі з’явився короткий виклад сюжету гри й маса технічної документації. Це дало підстави фанатам робити спроби відтворити "істинний Fallout 3" то на рушії сиквелу, то на Unity.

Джерело: Bethesda

Перехід до Bethesda і тривимірності 

У 2004 році Interplay була змушена оформити банкрутство і почати розпродаж активів. Компанія Bethesda Softworks придбала права на Fallout і запустила в розробку повноцінну третю частину, реліз якої відбувся в жовтні 2008 року – рівно через десять років після виходу сиквелу.

Fallout 3 повернув серію до формату однокористувацької рольової гри, але кардинально змінив сам ігровий процес. Гра відмовилася від ізометрії та покрокової бойової системи на користь боїв у режимі реального часу. Своєрідним реверансом поціновувачам перших двох частин стала система VATS, що дозволяла поставити гру на паузу, оцінити обстановку і прицільно вистрілити по якійсь частині тіла видимих суперників. Система обраховувала шанси на влучання й отримувану ворогом шкоду. 

Fallout 3 стала своєрідним Рубіконом для геймерів. Ортодоксальні фанати серії були розчаровані майже всіма аспектами гри, яку вони презирливо називали "Oblivion зі стволами". Однак геймери, які не застали перші дві частини, зустріли дуже позитивно. Станом на 2015 рік продажі на всіх платформах перевищили 12 млн копій. 

Шанс об’єднати обидві когорти гравців Fallout випав рівно через два роки, коли відбувся реліз New Vegas (NV). Bethesda хотіла сконцентруватись на розробці TES V Skyrim, тому передала розробку нової ітерації Obsidian Entertainment. Тож певною мірою, Fallout повернувся до старих знайомих, адже в команді ОЕ було чимало людей, які працювали над першими частинами. 

NV був ідентичним "трійці" в графічному плані, але мав на порядок цікавіший сюжет, пропрацьованих персонажів і квести та рольовий компонент. Так в процесі проходження протагоніст за бажання міг долучитись до однієї з представлених фракцій, що відкривало доступ до цілої лінійки квестів. Цікаво, що головного антагоніста Бенні озвучив зірка "Друзів" Метью Перрі, для якого це був перший і останній досвід роботи над відеогрою. За грою міцно закріпився статус найкращої в серії й однієї з найліпших RPG в історії загалом. 

Украй тепла зустріч і хороші продажі, здавалось би, мали показати Bethesda, в якому напрямку слід розвивати серію. Однак для "четвертої" частини, що вийшла у 2015 році, було вирішено значно змінити геймплейну формулу. По-перше, протагоніст уперше заговорив – для цього актору й акторці озвучки протагоніста довелося на двох записати 26 000 реплік. По-друге, список реплік замінили діалоговим колесом, яке давало можливість обирати лише тон відповіді. По-третє, елементи "пісочниці" і рольового відігравання були значно зменшені. Якщо в попередніх частинах гравець міг за бажання знищувати хоч кожного NPC на своєму шляху і все одно успішно закінчити сюжетну кампанію, то Fallout 4 такої змоги вже не давала. По-четверте, F4 ще й стала трохи містобудівним симулятором внаслідок додавання механіки кастомізації власного поселення. 

Джерело: Steam

Гравці активно жартували про слабку креативність підлеглих Тодда Говарда: якщо в Fallout 3 протагоніст розшукував свого батька, то в "четвірці" цей сюжет просто віддзеркалили і тепер головний герой розшукував свого сина. Чи не єдиним однозначним поліпшенням стала найкраще реалізована в історії серії стрільба (з цим допомогли спеціалісти з легендарної id Software) та покращення аспекту компаньйона, який тепер не просто стовбичив за спиною героя. А ще тут можна було подорожувати з собакою.

Поворот не туди

У 2015 році Bethesda випустила першу мобільну Fallout із підзаголовком Shelter про непросту роботу керівника одного зі Сховищ. Гра була виконана на пристойному за мірками мобільного free-to-play проєкту. 

На фоні моди на концепт "гра як послуга" команда Тодда Говарда замахнулась на першу суто мультиплеєрну Fallout 76. Цікаво, що зробити ММО у цьому всесвіті збиралась ще Interplay, але на заваді стали судові суперечки з новими власниками прав на франшизу.

Fallout 76 була анонсована в травні 2018 і вийшла восени того ж року. Це був один з найбільш провальних релізів року та серії загалом. Її розкритикували за величезну кількість технічних помилок, незручний інтерфейс, слабкий ШІ опонентів, абсурдні обмеження й нудний загалом ігровий процес. Проте з часом розробникам вдалось дещо зменшити скепсис до гри: так, у Steam Fallout 76 наразі має 76% позитивних рецензій.