Великая депрессия индустрии видеоигр. Почему студии массово увольняют работников
В прошлом году в сфере интерактивных развлечений началась одна из самых масштабных волн увольнений за последнее время. Практически каждую неделю появлялись новости о значительном сокращении коллектива в той или иной видеоигровой компании.
Это притом, что финансовые отчеты за 2023 год не показали какого-то драматического падения доходов в этой области. Тем не менее увольнения продолжаются – только в начале 2024-го было зафиксировано более 6000 случаев. Liga.Tech разбиралась в том, почему компании прибегли к такой политике и ее потенциальным последствиям для отрасли.
Рабочий процесс
После завершения соглашения о поглощении корпорация Microsoft объявила, что уволит 1900 сотрудников издательства Activision Blizzard и подразделения XBOX. Шведский холдинг Embracer Group простился минимум с 900 работниками. Команда авторов Fortnite из Epic Games уменьшилась на 830 человек. Издатель Electronic Arts сократила 6% своего коллектива – около 780 работников. К аналогичным шагам прибегло руководство Ubisoft, Naughty Dog, Unity и Sega – и это всего лишь малая часть компаний, охваченных волной сокращений.
Однако следует отметить, что в некоторых случаях имели место объективные чисто внутренние причины. Так, Activision Blizzard стала частью Microsoft и уже не нуждается в собственных подразделениях PR, HR, маркетинга и бухгалтерии. Это довольно распространенная практика, когда после слияния компаний "под нож" попадают дублирующие друг друга отделы. Также, скорее всего, значительная часть увольнений охватила непосредственно издательский отдел: Microsoft уже имеет свой, а до этого приобрела Bethesda Softworks, так что соответствующих специалистов ей хватает.
Что касается Embracer Group (EG), то она пострадала от своей бизнес-стратегии. Раньше компания активно скупала студии и игровые франшизы, преимущественно старые. Наиболее громкими их приобретениями стали права на "Властелина колец", видеоигровую серию Metro 2033 и культовую Tomb Raider. Проблема заключалась в том, что средства на это расширение EG получала за счет внешних инвестиций. Когда в прошлом году сорвалось соглашение о привлечении $2 млрд, компании пришлось корректировать свои планы и проводить реструктуризацию.
Карантинный пузырь
Игровая индустрия стала жертвой того, что финансисты называют "перегревом экономики". Катализатором этого стала пандемия COVID-19: в условиях глобального карантина люди начали проводить кратно больше времени за видеоиграми. Интересно, что положительная динамика наблюдалась не только в сегменте ПК и консолей, но даже на мобильных платформах. На коне оказался жанр онлайн-игр, ведь он помогал оставаться на связи с друзьями и просто обеспечивал общение в условиях вынужденной самоизоляции. Показательна история с социальной игрой о дедукции и поиске предателя Among Us: первые два года после релиза она была малоизвестна широкой общественности, зато в 2020-м стала одним из главных бестселлеров.
Повышение доходов видеоигровых студий вместе со стагнацией других секторов бизнеса вызвало живой интерес внешних инвесторов. На фоне мощного потока вливаний издатели начали давать "зеленый свет" все более амбициозным и масштабным проектам. Понятно, что подобное положение вещей не могло продолжаться вечно, и уже с первыми ослаблениями карантинных ограничений рост доходов сектора видеоигр начал закономерно замедляться – люди начали тратить больше на другие виды развлечений.
Неудивительно, что в свете этих событий издатели корректировали свою стратегию и сворачивали проекты, в успехе которых они не уверены. Наиболее показательна история с extraction-шутером Hyenas: проект был с помпой представлен в июне 2022 года, а его разработчиком выступала студия Creative Assembly (серия Total War и Alien: Isolation). Игра делала ставку на красочный визуальный стиль и перестрелки в условиях пониженной гравитации. В сентябре прошлого года было объявлено об отмене игры. По словам инсайдеров, ее сначала задумывали как премиальную игру с фиксированным ценником, затем free-to-play с микротранзакциями. В конце концов Sega пришла к выводу, что рынок многопользовательских шутеров перенасыщен и "Гиенам" нечего ловить на нем.
Кстати, это в общем-то типичная для современной игровой индустрии проблема. Даже гиганты предпочитают не разрабатывать какие-то длительные стратегии, а просто пытаются заскочить в поезд ажиотажа вокруг какого-нибудь жанра или концепции. Так после успеха Dota 2 и League of Legends все активно выпускали МОВА-игры. В лучшем случае они собрали небольшую аудиторию, однако большинство просто закрылось. Потому жанр и остался полем противостояния всего двух главных хитов. После безумной популярности PUBG и Fortnite был запущен конвейер королевских сражений, однако закрепиться на рынке смогли только Apex Legends и Call of Duty Warzone.
Наконец, после Destiny 2 игровые компании "заболели" привлечением в свой портфель по крайней мере нескольких тайтлов, использующих "модель игра как услуга". Это привело к появлению лавины однотипных стрелялок и экшенов о сборе лута с максимально упрощенным геймплеем и неоправданно большим количеством микротранзакций. Интересно, что здесь несмотря на множество провалов, видеоигровые гиганты продолжают свои попытки делать игровые сервисы.
Иногда создается впечатление, что боссы крупных издательств вообще не беспокоятся об исследовании спроса аудитории или состояния рынка, а просто открывают утром ленту новостей и дают установку делать то, что в настоящее время пользуется наибольшим спросом. Или в случае успеха какой-то своей игры, просто дают приказ заняться масштабированием. Особенно это заметно на примере Ubisoft, в планах которой сделать по наиболее успешной своей франшизе – Assassin's Creed – более 10 разных проектов. И в случае провала плана начинается "оптимизация", которая и предполагает увольнение сотрудников.
Финансовый кризис и большие надежды на ИИ
Во время пандемии правительства многих стран выделяли дотации для поддержки оказавшихся в затруднении бизнесов и социальные выплаты для граждан. Некоторые из-за этого даже прибегали к "запуску печатных станков", что после снятия ограничений лишь усугубило ситуацию с инфляцией. Другим фактором стало вторжение РФ в Украину, негативно повлиявшее на глобальную экономику. После начала операции войск Израиля в Секторе Газа возросли опасения относительно новой войны на Ближнем Востоке, которая неизбежно приведет к нестабильности на рынке нефти. Некоторые развитые страны до сих пор не могут унять инфляцию и вернуться к устойчивому росту экономики. Словом, времена сейчас нестабильные, поэтому и в видеоигровой индустрии решили по максимуму сократить свои расходы.
Еще одним весомым фактором стало бурное развитие нейросетей. Пока до конца не понятно, как именно ИИ повлияет на процесс разработки видеоигр: они могут как избавить работников от однотипных рутинных задач, так и забрать работу у целых отделов. Очевидно, что в топ-менеджменте компаний делают ставку именно на второй вариант и задумали заблаговременно уменьшить штаты работников. Так, в апреле прошлого года появились новости о жалобах китайских иллюстраторов, что генераторы изображений оставили их без работы. Впрочем, учитывая однотипность арт-дизайна китайских ММО игроки вряд ли заметят разницу. Кстати, Ubisoft тоже попыталась воспользоваться услугами нейросетей, за что получила гнилые томаты от сообщества.
Наконец, некоторые обозреватели считают, что имел место банальный эффект снежного кома. Мол, некоторые компании давно планировали провести сокращение персонала, однако не имели какого-то основания. Сейчас они могут объяснить своим работникам, что это не их решение, а общая ситуация для индустрии. Откуда такое желание? Лет 10 назад средняя годовая зарплата разработчика компьютерных игр составляла $84 000. То есть увольнение дюжины людей позволяет сэкономить почти миллион долларов. Такая экономия может быть очень кстати в преддверии большой встречи с акционерами.
Замкнутый круг
По мнению автора книги "Кровь, пот и пиксели" Джейсона Шрейера, в основе массовых сокращений лежит сам подход к организации труда в игровых студиях. Коллективы в них довольно редко постоянны: когда игра находится на стадии проработки концепта и прототипа, над ней работает небольшое количество людей. Затем после запуска полноценного производства персонал в несколько раз увеличивается.
Издатели почти панически боятся просрочить анонсированную дату релиза игры, ведь биржа сразу отреагирует на это падением стоимости их ценных бумаг, что уже не понравится акционерам. С целью успеть в дедлайн компании массово нанимают новых сотрудников, а почти сразу после релиза с целью экономии их увольняют. Если разработка игры буксует и издатель решает пересмотреть ее концепцию, то штат увольняют, а все три вышеприведенных этапа повторяются. Иногда это приводит к ироническим ситуациям, когда одного разработчика могут несколько раз за год уволить и восстановить в одной и той же студии.
Многих разработчиков очень оскорбляет, что процесс увольнения совершенно не зависит от их квалификации или эффективности. Списки уволенных формируются едва ли не методом жребия в кабинете HR. Многим собеседникам Шрейера приходилось сразу после завершения проекта, вынуждено менять место работы и переезжать в другой город. Многих утомляет такой темп работы, и они уходят в другие сектора ИТ-отрасли или полностью меняют вид деятельности. Интересно, что впервые эти тезисы Шрейер опубликовал в статье почти десятилетней давности, когда тоже происходила похожая по объему волна увольнений.
В конце концов, от такого подхода страдают и геймеры: хаотическая разработка приводит к плохому техническому состоянию и отсутствию ранее заявленных игровых элементов. Многие разработчики также переходят в инди-сегмент, но там хватает собственных проблем вроде проблем с привлечением финансирования. Очень вероятно, что нынешняя волна сокращений приведет к хоть и незначительному, но уменьшению количества новых релизов. А разработчиков подтолкнет к более активной организации собственных профсоюзов.