Ее ждали восемь лет. Почему Hollow Knight: Silksong получила коммерческий успех
Более трех млн проданных копий, 460 000 одновременных игроков в Steam на пике, перебои в работе онлайн-магазинов из-за наплыва желающих и $50 млн дохода за три дня – это все не про видеоигровой блокбастер вроде Call of Duty, Assassin's Creed или GTA. Таких показателей достиг двумерный приключенческий платформер Hollow Knight: Silksong от независимой студии Team Cherry.
LIGA.net разбиралась, как дуэту разработчиков без знания программирования удалось создать почти культовую Hollow Knight, почему продолжения пришлось ждать почти десятилетие и в чем секрет такого ажиотажа.
Рожденный из двух джемов
История "Пустого рыцаря" началась с желания двух друзей, австралийского аниматора Ари Гибсона и веб-дизайнера Уильяма Пеллена, создавать видеоигры. Дуэт посещал различные джем-сессии для начинающих с различными темами. Так на одной она звучала как "10 секунд".
Гибсон и Пеллен создали маленькую аркаду Hungry Knight. В ней жукоподобному рыцарю нужно было перемещаться по небольшой арене и уничтожать врагов в течение указанного промежутка времени. Если этого не удавалось, протагонист погибал и все начиналось сначала. Проект все еще доступен всем желающим.
Для следующей джем-сессии на тему "Под поверхностью" дуэт просрочил дедлайн, но именно она позволила определиться с концептом их следующей большой игры: одинокий герой исследует огромное падшее королевство, расположенное глубоко под землей. Основными источниками вдохновения стали серии Mario, The Legend of Zelda, Mega Man, Metroid и Castlevania.
Ее фишкой является нелинейное прохождение. Игрок исследует большую карту, локации которой раскрываются постепенно по мере прогрессии героя. Основная сложность заключалась в том, чтобы сделать мир игры увлекательным, а возвращение в уже посещенные локации – интересным.
Сначала разработчики детально проработали набор движений рыцаря, после чего перешли к созданию уровней. Процесс происходил так: нарисованные от руки эскизы Гибсона сканировались, после обработки напрямую переносились на движок игры и дополнялись различными деталями и элементами. Это и создало уникальный визуальный стиль Hollow Knight. При этом его относительная простота позволила создать огромный мир игры всего за два года.
Прорывной краудфандинг и уменьшение амбиций
Имея на руках пять готовых уровней, Гибсон и Пеллен в 2014 году инициировали кампанию по совместному сбору средств на Kickstarter. Они поставили себе цель 50 000 австралийских долларов, однако 2158 спонсоров поддержали их на общую сумму в почти 60 000.
Дополнительные средства позволили расширить команду новичками: техническим директором Дэвидом Кази (он знал, как программировать) и композитором и дизайнером звука Крисом Ларкином. Кроме того, успех на Kickstarter изрядно вдохновил команду Team Cherry, ведь показал, что их игру ждут.
Релиз планировался на 2015-й, однако и через год разработка все еще продолжалась. Создателям пришлось придержать свои амбиции и вырезать контент. Так из игры была удалена большая область под названием Костяной лес и существенно уменьшено Глубинное гнездо. Правда, первую позже добавят вместе с DLC.
Team Cherry даже не стала привлекать к тестированию сторонних подрядчиков. Зато последние полгода создание игры продолжалось в таком режиме: Пеллен или Гибсон играл на диване и сообщал коллеге о багах или наличии проблем, когда какая-то часть локации была слишком сложной или простой. В конце концов удовлетворившись конечным результатом, они выпустили игру в феврале 2017-го.
Благодаря своему приятному визуальному стилю, огромному игровому миру и насыщенному игровому процессу HK получила очень теплый прием у профильных СМИ. В частности Destructoid и Hooked Games выдали проекту максимально возможные 100 баллов.
Не замедлил сказаться и успех коммерческий: уже к осени тираж проданных копий превысил 500 000, а к июню следующего года – 1 млн. По состоянию на август 2025-го он оценивался в 15 млн – такие цифры были бы прекрасными для высоко бюджетной игры, а для инди и подавно. Все эти факторы делали выпуск продолжения неотвратимым.
Долгое прибытие шершня
Еще во время кампании на Kickstarter игроки поддержали долларом идею включить в игру еще одну героиню, по имени Hornet (Шершень). И тут перед Team Cherry встала дилемма: включить возможность проходить за нее кампанию или посвятить ей дополнение с новым контентом. Выбор был сделан в пользу второго варианта. Тем более, что Шершень была проворнее и акробатичнее Рыцаря. Впрочем, замысел австралийских игроделов оказался уж слишком масштабными, поэтому Silksong стала отдельной игрой.
Обычно в вопросах сиквелов успешных тайтлов игроделы придерживаются принципа "куй железо, пока горячо" и выпускают их через два-три года. Однако в случае Silksong дело растянулось на восемь. Геймеры даже начали иронично ставить ее в один ряд с Half-Life 3, The Elder Scrolls VI и другими долгостроями видеоигровой индустрии.
Усугубляло ситуацию, что Team Cherry неохотно делились информацией о процессе разработки или вообще уходили в режим "радиомолчания". Только выпущенное в 2019-м демо для Nintendo Switch показывало, что проект существует не только на бумаге.
Чаще всего игра превращается в долгострой из-за отсутствия четкого видения, плохого менеджмента или сочетания этих факторов. Руководители студии или издателя требуют добавить те или иные механики, или контент. Бывают случаи, что весь концепт игры решают "перезагрузить" из-за новых тенденций.
Сюда же идет ситуация, когда менеджеры стараются все контролировать – вплоть до оттенка травы в локациях, что создает "эффект бутылочного горла".
Однако по версии автора Bloomberg и специалиста по инсайдам крупных студий Джейсона Шрайера, это не случай Silksong. Team Cherry не испытывала каких-то серьезных трудностей, а лишь стремилась выпустить именно ту игру, которую хотела.
Также студия не стала прибегать к существенному расширению коллектива: за разработку отвечала уже упомянутая четверка и несколько подрядчиков. Это не слишком способствовало ускорению процесса. Наконец, Team Cherry как инди-студия не испытывала постоянного давления со стороны акционеров, которым хотелось улучшить квартальную отчетность. Ну а прекрасные продажи оригинального HK позволяли не беспокоиться о финансовой стороне вопроса.
Жуки в тренде
Если разработчики и чувствовали давление, то лишь опосредованное со стороны игроков. За длительный период разработки Silksong стала неким мемом в геймерском сообществе. Практически каждая более-менее значимая презентация сопровождалась шутливыми вопросами об экшен-платформере с жуками.
После успеха оригинала и значительного ажиотажа вокруг сиквела выпускать что-то посредственно было бы недопустимым для инди-команды, ценящей свою репутацию.
И отзывы показывают, что Team Cherry справились с задачей. Silksong унаследовала сильные стороны предшественника: уникальный сеттинг и художественный стиль, вместо стереотипного фэнтези с драконами, магией, эльфами и подземельями. Последние все же есть, но они заполнены довольно милыми, часто антропоморфными жуками.
Здесь большой мир, благодаря чему даже первое прохождение может растянуться на долгие часы. Причем проводить дополнительное время за его исследованием стимулирует большое количество разбросанных разработчиками секретов и дополнительных уровней. Отчасти это играет на ностальгии геймеров старшего поколения. Геймплей не ведет игрока за ручку и предлагает достаточно серьезный вызов его умениям. Хорошо сделано управление как для боев, так и для перемещения.
Масса мемов и обсуждений привели к тому, что Silksong добавили в свой список ожидаемого даже те игроки, которые не проходили оригинал. Многие также оценили максимально лояльный подход австралийцев: игра вышла в онлайн-магазине GoG, где отсутствует технология защиты DRM. Средняя цена тоже демократичная: $20 или 415 грн в украинском Steam.
Обычно с таким ценником можно забрать инди-приключение на 5-7 часов прохождения, но не проект с таким количеством контента. Дошло даже до того, что на форумах, где обычно обсуждают пиратство видеоигр, начали раздаваться призывы именно приобрести "Шелковую песню", а не грузить бесплатно.
Кроме того, Team Cherry показали, что внимательно прислушиваются к пожеланиям игроков. Уже было объявлено о выпуске обновления, уменьшающего сложность игры. Вероятно, значительная часть аудитории Silksong не проходила оригинал или не сталкивалась с подобными играми.
В целом же получаем уже второй пример за год, когда игра без большого бюджета или громкого имени франшизы за спиной "срывает банк". И это показывает, что индустрия интерактивных развлечений движется в правильном направлении.
Комментарии