Игре Doom уже 30 лет. Как она появилась и в чем секрет ее неподвластности времени
Для игроков Doom это родоначальник жанра FPS и феномен массовой культуры, который в свое время вызывал у подростков восторг своей мрачной грубостью и заставлял их родителей хвататься за сердце. Для разработчиков это прежде всего история успеха двух Джонов – Кармака и Ромеро, – которая дала серьезный толчок всей индустрии видеоигр.
Однако история серии Doom может послужить хорошим срезом развития и тенденции жанра боевиков от первого лица. Liga.Tech разбиралась в том, как она эволюционировала с годами, сохраняя при этом свое ядро.
Рождение легенды
В сентябре 1990 года программист Джон Кармак придумал технологию отображения компьютерной графики, которая могла плавно прокручиваться в разные стороны. Тогдашние IBM-совместимые ПК не успевали достаточно быстро подгружать экран, из-за чего на них нельзя было поиграть в платформеры. В плане игровой опции они очень сильно отставали от консолей того времени вроде NES.
Кармак, взяв в команду Джона Ромеро и геймдизайнера Тома Холла, создал демоверсию Super Mario Bros 3 для ПК. Затем они обратились к Nintendo с предложением сделать полноценный порт их хита. Японская корпорация рынком ПК не заинтересовалась, на разработчиков вышла американская компания Apogee Software (первое название 3D Realms). Она предложила им создать свою собственную игру – так и появился платформер Commander Keen в Invasion of the Vortigauns.
Окрыленные первым гонораром от издателя, Джон Ромеро, Джон Кармак и Адриан Кармак (просто тезка) создали собственную студию Ideas from the Deep и наняли Тома Холла. В течение 1991-го они создали еще три итерации Commander Keen, а в следующем году сделали первый шутер от первого лица Wolfenstein 3D. После его успеха команда занялась еще одной "стрелялкой", причем основным источником вдохновения были кампании в "настолке" за Dungeon&Dragons, в которую основатели любили играть на выходных. Спустя девятнадцать месяцев напряженной работы мир увидел легенду – первый Doom.
Почему шутер о борьбе с демонами на Марсе смог затмить своего предшественника и фактически отобрать у него титул первого шутера? Вероятно, дело в том, что Doom, хоть и был построен на том же концепте, был на порядок ярче и лучше реализован во всех аспектах. Из-за плавности игрового процесса и скорости подгрузки уровней первый "Вульф" выглядел устаревшим, а другие трехмерные боевики от первого лица типа Ultima Underworld, Shadowcaster, Terminator Rampage – просто архаичными. Важную роль в этом играло то, что двигатель Doom делал объекты на уровнях не просто элементом декорации, а наделял собственными физическими характеристиками типа веса, динамики или звука. Собственно, пули, которыми стреляло оружие, имели физическое воплощение и влияли на уровень, в отличие от Wolfenstein, где те были просто параметром как количество очков здоровья.
Первый Doom ощущался полноценным шутером в трехмерном воплощении, а не просто в его имитации. Также команда его создателей понимала, что игра должна не только выглядеть красиво, но и чувствоваться так же. Шутер был прекрасно оптимизирован и работал даже на достаточно устаревших ПК. Это вместе с бесплатным выпуском пробной версии с одним уровнем и ограниченным арсеналом способствовало росту безумной популярности. Добавьте сюда еще поддержку мультиплеера, и станет ясно, почему все предшественники не выдерживают конкуренции.
Стать же классикой вне времени Doom помог самобытный сеттинг, сочетавший мистическую эстетику с жанром научной фантастики – возможность уничтожить демонов из ракетницы или плазменной пушки очаровала. Мало какая "стрелялка" до и после первого "Дума" могла похвастаться такой оригинальностью. Еще можно отметить и грамотную работу с дизайном уровней: на одном ставка делалась на драйв битвы с ордой монстров, другие же предлагали более стратегический подход.
Еще одним важным фактором было то, что Doom стал первой игрой, с которой экспериментировали моддеры. Они создавали собственные уровни, содержимое или отдельные игры на базе этой "стрелялки". Это не очень нравилось издателю, считавшему, что это вредит продажам. Однако сами разработчики были уверены, что пользователи имеют право использовать игру, как им вздумается.
Сделаем свой Half-Life с Марсом и фонариками
Если первый Doom был большим прыжком для студии id Software и всей индустрии в целом, то уже сиквел был попыткой подать аудитории то же блюдо с небольшой щепоткой новых специй. В студии считали, что выдуманная ими формула игры и так прекрасно работает и не требует какого-либо значительного пересмотра. Именно поэтому Doom 2 создавался на том же графическом движке и тем же геймплеем. Если бы не добавление в арсенал двустволки и ряда новых монстров к бестиарию, продолжение тянуло бы на просто пакет новых уровней, а не на полноценную игру.
Зато к разработке третьей части id Software подошли более чем основательно – ожидания игроков растянулись на десятилетие. В команде разработчика произошли серьезные изменения: после первого Quake Джон Ромеро рассорился с Кармаком, покинул компанию и основал с Томом Холом собственную студию Ion Storm. Последняя выпустила всего шесть игр, самыми известными из них стали Deus Ex, Thief: Deadly Shadows и Daikatana – и была закрыта в 2005 году.
Doom 3 – это тот случай, когда сюжет, дизайн и другие аспекты вращаются вокруг технологии. Он использовал унифицированную систему освещения и теней, позволяющую вычислять большинство источников света в режиме реального времени. В сочетании с собственно созданным Кармаком алгоритмом объемных теней это позволяло создавать мрачную и гнетущую окружающую среду. Еще игра могла похвастаться комплексными скриптами и анимациями, а также множеством интерактивных элементов – преимущественно компьютерных экранов, разбросанных по уровням. Словом, третий "Дум" выжимал из видеокарт максимум, поэтому многим геймерам пришлось задуматься о внеочередном апгрейде своих ПК.
Doom 3 разрабатывался уже после безумного успеха Half-Life и его аддонов, что тоже повлияло на id Software. Если во времена первых Doom Кармак заявлял, что сюжет в видеоиграх нужен примерно так же, как в фильмах для взрослых, то теперь его подход был совсем другим. Завязка была та же – протагонист прибывал на Марс, который в будущем уже обживался человечеством. Однако при этом история была в разы более детализирована, к ее написанию привлекли профессионального писателя-фантаста Мэтью Костелло.
Изменились и акценты: первые Doom были чистыми боевиками об универсальном солдате, которого полчища демонов в лучшем случае задерживали. Триквел был больше триллером о попытках выжить в переполненном опасностями изолированном месте, где надо было шарахаться от каждой тени. Атмосфера игры была явно вдохновлена трилогией "Зловещие мертвецы" и "Чужими" Джеймса Кэмерона.
Чтобы еще больше нагнать страху на игрока, разработчики пошли на очень странную условность: игрок не мог комбинировать фонарик с оружием, разве что бить им как палкой. Поэтому он почти постоянно сталкивался с дилеммой: подсветить себе путь в темноте и стать уязвимым к атакам монстров или стрелять вслепую, тратя больше патронов. Этот момент в геймплее будут больше всего критиковать и высмеивать – мол, на Марсе будущего нет скотча, чтобы примотать фонарик к дробовику. В конце концов, разработчики признают неудачу своей идеи и добавят возможность использовать одновременно фонарик и оружие в BFG-издании.
Doom 3 стал финансовым успехом, но в основном за счет рекордного количества предзаказов. И это неудивительно: с момента выхода сиквела на "Думе" выросло несколько поколений геймеров. Игра еще выступила и рекламой движка Id Tech 4, на котором впоследствии сделают оригинальный Prey, перезапуск Wolfenstein и онлайн-шутер Brink. Отзывы на триквелы от игроков и прессы были преимущественно одобрительными, однако статус культового шутер так и не получил.
Возврат к корням
В период с 2007 по 2013 год id Software работала над Doom 4. В это же время настроения и тренды в игровой индустрии изменились. На волне успеха Call of Duty: Modern Warfare изменился подход к шутерам. На место пространных сюжетных кампаний в шутерах пришел сногсшибательный, но линейный боевик, который игрок мог легко осилить за один вечер. Вместо этого мультиплеер из десерта превратился в главное блюдо в меню. Альтернативный подход предложил Far Cry 2 – тоже меньше сюжета в пользу большого открытого мира с массой разных активностей.
Поэтому неудивительно, что в id Software отменили сюжетный Doom 4 и задумали произвести перезапуск. Замысел заключался в том, чтобы вернуться к вещам, которые сделали первые "думы" культовыми – стремительным, агрессивным и что самое главное – веселым. Все последующие решения геймдизайнеров принимали, отталкиваясь от этой формулы. Дизайн уровней вдохновлялся онлайн-играми – представлял собой типичные арены, которые игрок мог быстро пересекать, попутно уничтожая врагов. Художественный стиль вдохновлялся комиксами: все ярко, чтобы успешно дополнять гиперреальные боевые возможности протагониста. Вспомнили и о доступности первых частей: проект затачивали под 60 FPS даже на не очень мощных "машинах". И само собой – никакого сюжета, только продвижение вперед и уничтожение жителей ада самыми грубыми способами. И замысел сработал – большинство рецензий от прессы и игроков на перезапущенный DOOM 2016 сводились к одному – "Король вернулся". Выпущенное спустя четыре года продолжение Eternal было сделано по принципу "все то же, только больше".
Что будет с культовой серией сейчас, спрогнозировать непросто. Id Software вместе с Bethesda перешли под крыло Microsoft. Корпорация сейчас будет стараться по максимуму развить Game Pass, чтобы в свою очередь стимулировать продажи консоли. Поэтому вряд ли BFG будут долго покрываться пылью.