Новаторы жанра RTS из Луганской области. История успеха и падения серии "В тылу врага"
Когда заходит речь о стратегических видеоиграх украинского производства, первым, что приходит на ум, является серия Cossacks от студии GSC. И это логично, учитывая уникальное присутствие Украины в списке доступных фракций. Однако отечественный геймдев имеет в своем активе еще одного выдающегося представителя RTS, изменившего представление о жанре для многих геймеров по всему миру.
До недавних пор мало кто знал, что игра "В тылу врага" создана украинской студией, причем расположенной не в Киеве или Львове, а в Северодонецке. По случаю релиза новой части Liga.Tech вспоминает, что сделало игру столь уникальной и какой непростой путь она прошла за свою 20-летнюю историю.
Многообещающее начало
В 1991 году бизнесмены Сергей Бучакчийский и Дмитрий Морозов основывают компанию Best Way (BW), профилем которой становятся услуги в сфере программного обеспечения и... дистрибуция нефтепродуктов. Как они объединяли эти две отрасли, неизвестно, но уже в конце десятилетия появляется подразделение для разработки видеоигр. Его дебютным проектом и становится стратегия "В тылу врага", разработана на собственном графическом двигателе GEM.
Тогда вышло очень много клонов хита Blizzard с разными сеттингами и уровнем исполнения.
В свою очередь студия BW решила предложить игрокам что-то принципиально новое для жанра. "В тылу врага" не имела механик развития базы, сбора ресурсов и исследования технологий. Соответственно, не было возможности создать огромную орду и просто заспамить всех оппонентов. Игроку выдавали ограниченное количество подразделений и гибель даже одного из них была серьезной утратой. Поэтому проект частенько позиционируют как представителя жанра real time tactics.
Игра старалась давать максимально реалистичную симуляцию боевых действий. Пехотинцы могли занимать укрытие, имели инвентарь и возможность забирать у побежденных врагов (или товарищей по оружию) трофейные гранаты или лучшее вооружение.
С реализацией техники все тоже было очень интересно: она не просто взрывалась по окончании полоски здоровья. Вместо этого у нее была собственная модель повреждений: так, если танку сбивали гусеницу – он терял возможность передвигаться, но при этом мог дальше вести огонь из пушки. Не совсем реалистичной, но интересной была возможность для пехотинцев брать под свой контроль любую заброшенную технику на поле боя. Другой особенностью, придавшей тактической глубины, была возможность разрушения всех элементов окружения на карте.
Игра включала четыре кампании. В советской – игрок помогал отражать наступление нацистов на Харьков в 1942-м, в британской – руководил отрядом команды, которой дали задание уничтожить нацеленную на Нью-Йорк ракету Фау-3, в американской – участвовал в операции "Маркет Гарден", а в немецкой – командовал экипажем того самого танка "Тигр" на Западном фронте в 1944 году.
Проект вышел в июне 2004 года и получил теплый прием у профильной печати и игроков. О коммерческих показателях "В тылу врага" нет точной информации, однако, скорее всего, все тоже было прекрасно. В пользу этого свидетельствует то, что уже через год выходит аддон с подзаголовком "Диверсанты". Содержание полностью соответствовало названию: в течение десяти миссий игрок руководил отрядом советских разведчиков и занимался типичной диверсионной рутиной: устроить саботаж, похищал важные документы, взрывал поезд, спасал генерала из плена и т.д. По сравнению с оригиналом "Диверсанты" могли похвастаться более качественным ИИ соперников и подтянутой графикой.
Игра не содержала никаких миссий за силы Союзников или Третьего Рейха, что объективно уменьшало ее коммерческие перспективы в Европе и Северной Америке. Тем не менее, она была издана для западного рынка шведскими мастерами эпических стратегий по Paradox Interactive. В том же 2005 году ее выпускают с несколько громоздким названием Silent Heroes: Elite troops of World War 2. О продажах "Диверсантов" ничего не известно, но уже скоро аддон вырастет в отдельную подсерию.
Начало золотой эры
Best Way не сбавляют обороты, и уже осенью 2006-го мир увидел "В тылу врага 2". Как и подобает хорошему сиквелу, он предложил значительно улучшенную графику и разрушение игровых объектов благодаря движущему GEM 2. Также игра сильно добавила масштабности в изображении сражений. Сингловый режим вернулся в привычный формат кампаний за основных участников Второй мировой. Причем на этот раз рядом с миссиями, основанными на реальных событиях, была и задача в духе альтернативной истории. В основном это касалось прохождения немцев, которое завершалось повторным захватом Антверпена и Левена.
Однако главным новшеством "В тылу врага 2" стала возможность померяться силами с другим игроком в мультиплеере. Набор режимов был вполне стандартным: дезматч, командный дезматч (побеждает тот, кто уничтожит больше вражеских юнитов в отведенное время), захват определенных точек и т.д. Также игра содержала редактор карт с помощью которого сообщество совершило массу фанатских миссий и даже кампаний.
За издание игры вне постсоветского пространства на этот раз отвечала Ubisoft. В ее локализации игра получила название Faces of War и вышла почти одновременно на всех рынках. Критики встретили проект довольно прохладно, но средний балл от игроков на Metacritic составляет 8.5 баллов. Крайне популярен тезис о том, что это была лучшая часть серии.
В течение следующих двух лет украинские разработчики выдадут два масштабных дополнения "Братья по оружию" и "Лис пустынь", которые тянули на полноценные игры. Интересно, что последняя была локализована на мероприятии как Men of War. Название было выбрано очень удачно, ведь оно созвучно с Man-of-War – популярным на Западе разговорным названием большого военного корабля. Отсюда и название популярной хэви-метал группы Manowar. В дальнейшем название Men of War закрепится за всей серией.
Вышеупомянутые игры преимущественно пытались отшлифовать игровой процесс сиквела и предлагали неплохо поставленные миссии на разных театрах Второй мировой типа Северной Африки. Разработчики не вносили ничего кардинально нового, разве что попытались добавить больше сюжета и увеличить уровень постановки в катсценах.
Медленное угасание
Фактический контроль за дальнейшим развитием серии "В тылу врага" перехватывает российская компания 1С. Следующие итерации разрабатывают либо ее внутренние студии, либо немецкая команда Digitalmindsoft, ассистировавшая украинцам при создании "Лиса пустыни". Интересно, что основана студия была Крисом Крамером, начинавшим с разработки модов для "В тылу врага 2".
И если Red Tide и Assault Squad еще получили хорошие отзывы, то дальше серия повернула не туда. В 2011 году была предпринята попытка радикально изменить сеттинг с выпуском Men of War: Vietnam. Тогда на волне успехов Call of Duty: Modern Warfare многие разработчики игры на тему Второй мировой, пробовали перенести их в современность или другие конфликты. К примеру, та же Medal of Honor. Однако фанаты RTS встретили переезд во вьетнамские джунгли без особо энтузиазма, поэтому уже последующая итерация франшизы вернулась к истокам.
Издатель 1С, то пускался в эксперименты с мультиплеером, то снова пробовал менять сеттинг, то откровенно пытался по второму кругу заработать на предварительных достижениях серии путем переиздания кампаний из предыдущих частей.
Все это время украинская студия Best Way пыталась разрабатывать свои игры, но до релиза так и не дошло. Очевидно, основной доход ей приносил двигатель GEM. Им активно пользовалась 1С в серии Majesty и других своих проектах, в частности, отмененной попытке россиян сделать свой Fallout с "Новым союзом" и откровенно пропагандистской "Цхинвал в огне". С началом войны на Донбассе Best Way официально переехала из Северодонецка в город Черкассы.
Наконец-то в 2019 году стало известно, что Best Way возвращаются к работе над серией "В тылу врага" и займется разработкой ММО-проекта с подзаголовком Arena. Игра даже дошла до стадии закрытых бета-тестов. Однако в 2021 году его свернули, чтобы сконцентрироваться на разработке полноценного продолжения – Men of War II из 1С в качестве издателя. С началом полномасштабного вторжения игровое подразделение последней провело ребрендинг в Fulqrum Games и продало контрольный пакет акций Tencent. Впрочем, большинство обозревателей уверены, что это был просто обманный маневр с целью избежать возможных проблем с санкциями. Многие крупные разработки из РФ так же неожиданно стали венгерскими или кипрскими компаниями.
В итоге можно сказать, что Best Way и ее главное детище прекрасно иллюстрируют серьезную проблему украинского геймдева. Не имея достаточно большого рынка на дому и поддержки, они были вынуждены работать на рынок РФ. В результате их произведения вообще не имели украинских мотивов, а их труд и опыт служили развитию российского геймдева, а не отечественного.
Собственно, к 2014 году многие геймеры были убеждены, что "В тылу врага" – российская технология. Остается надеяться, что в дальнейшем украинские игроки и производители игр не повторят эту же ошибку и всемирно известных брендов и игр Made in Ukraine станет больше на порядок.