Новатори жанру RTS з Луганщини. Історія занепаду і відродження серії "В тилу ворога"
Коли йдеться про стратегічні відеоігри українського виробництва, першим, що спадає на думку, є серія Cossacks від студії GSC. І це логічно з огляду на унікальну присутність України у списку доступних фракцій. Однак вітчизняний геймдев має у своєму активі ще одного видатного представника RTS, який змінив уявлення про жанр для багатьох геймерів у всьому світі.
Читайте нас в Telegram: головні новини коротко
Донедавна мало хто знав, що гра "В тилу ворога" створена українською студією, причому розташованою не у Києві чи Львові, а в Сєвєродонецьку. З нагоди релізу нової частини Liga.Tech згадує, що зробило гру наскільки унікальною та який непростий шлях вона пройшла за свою 20-річну історію.
Перспективний початок
У 1991 році бізнесмени Сергій Бучакчийський та Дмитро Морозов засновують компанію Best Way (BW), профілем якої стають послуги у сфері програмного забезпечення і... дистрибуція нафтопродуктів. Як вони поєднували ці дві галузі достеменно невідомо, але вже наприкінці десятиліття зʼявляється підрозділ для розробки відеоігор. Його дебютним проєктом і стає стратегія "В тилу ворога" розроблена на власному графічному рушії GEM.
Тоді вийшло дуже багато клонів хіта Blizzard з різними сеттингами та рівнем виконання.
Натомість студія BW вирішила запропонувати гравцям щось принципово нове для жанру. "В тилу ворога" не мала механік розбудови бази, збору ресурсів і дослідження технологій. Відповідно, не було й можливості створити величезну орду і просто заспамити всіх опонентів. Гравцеві видавали обмежену кількість підрозділів і загибель навіть одного з них була серйозною втратою. Через це проєкт частенько позиціюють як представника жанру real time tactics.
Гра намагалася давати максимально реалістичну симуляцію бойових дій. Піхотинці могли займати укриття, мали інвентар та можливість забирати у переможених ворогів (чи товаришів по зброї) трофейні гранати чи краще озброєння.
З реалізацією техніки все теж було досить цікаво: вона не просто вибухала після закінчення смужки здоров’я. Натомість вона мала власну модель пошкоджень: так, якщо танку збивали гусеницю – він втрачав можливість рухатись, але водночас міг далі вести вогонь з гармати. Не зовсім реалістичною, але цікавою була можливість для піхотинців брати під свій контроль будь-яку покинуту техніку на полі бою. Іншою особливістю, яка додавала тактичної глибини, була можливість руйнування всіх елементів оточення на карті.
Гра містила чотири кампанії. У радянській – гравець допомагав відбивати наступ нацистів на Харків у 1942-му, в британській – керував загоном команди, який мав знищити націлену на Нью-Йорк ракету Фау-3, в американській – брав участь в операції "Маркет Гарден", а в німецькій – командував екіпажем того самого танку "Тигр" на Західному фронті у 1944 році.
Проєкт вийшов у червні 2004 року й отримав теплий прийом у профільної преси та гравців. Про комерційні показники "В тилу ворога" немає достеменної інформації, однак, найімовірніше, все теж було прекрасно. На користь цього свідчить те, що вже за рік виходить аддон з підзаголовком "Диверсанти". Зміст повністю відповідав назві: протягом десяти місій гравець керував загоном радянських розвідників та займався типовою диверсійною рутиною: влаштувати саботаж, викрадав важливі документи, підривав потяг, рятував генерала з полону тощо. Порівняно з оригіналом "Диверсанти" могли похвалитись більш якісним ШІ суперників та підтягнутою графікою.
Гра не містила жодних місій за сили Союзників чи Третього Рейху, що об’єктивно зменшувало її комерційні перспективи в Європі та Північній Америці. Однак вона була видана для західного ринку шведськими майстрами епічних стратегій з Paradox Interactive. Того ж 2005-го її випускають з дещо громіздкою назвою Silent Heroes: Elite troops of World War 2. Про продажі "Диверсантів" нічого не відомо, але вже скоро аддон виросте в окрему підсерію.
Початок золотої доби
Best Way не зменшують обертів, і вже восени 2006-го світ побачив "В тилу ворога 2". Як і личить хорошому сиквелу, він запропонував значно покращену графіку і руйнування ігрових об’єктів завдяки рушію GEM 2. Також гра сильно додала масштабності у зображенні битв. Сингловий режим повернувся до звичного формату кампаній за основних учасників Другої світової. Причому цього разу поруч з місіями, заснованими на реальних подіях, були й завдання в дусі альтернативної історії. Здебільшого це стосувалось проходження за німців, яке завершувалось повторним захопленням Антверпену і Левену.
Однак головним нововведенням "В тилу ворога 2" стала можливість помірятись силами з іншим гравцем у мультиплеєрі. Набір режимів був цілком стандартним: дезматч, командний дезматч (перемагає той, хто знищить більше ворожих юнітів за відведений час), захоплення певних точок тощо. Також гра містила редактор карт, з допомогою якого спільнота зробила масу фанатських місій та навіть кампаній.
За видання гри за межами пострадянського простору цього разу відповідала Ubisoft. В її локалізації гра отримала назву Faces of War і вийшла майже одночасно на всіх ринках. Критики зустріли проєкт досить прохолодно, натомість середній бал від гравців на Metacritic становить 8.5 балів. Вкрай популярною є теза про те, що це була найкраща частина серії.
Протягом наступних двох років українські розробники видадуть два масштабних доповнення "Брати по зброї" та "Лис пустелів", які тягнули на повноцінні ігри. Цікаво, що остання була локалізована на заході як Men of War. Назва була обрана дуже вдало, адже вона співзвучна з Man-of-War – популярною на Заході розмовною назвою великого воєнного корабля. Звідси ж і назва популярної хеві-метал групи Manowar. Надалі назва Men of War закріпиться за всією серією.
Вищезгадані ігри переважно намагались відшліфувати ігровий процес сиквелу та пропонували непогано поставлені місії на різних театрах Другої світової на кшталт Північної Африки.
Повільне згасання
Фактичний контроль за подальшим розвитком серії "В тилу ворога" перехоплює російська компанія 1С. Наступні ітерації розробляють або її внутрішні студії, або німецька команда Digitalmindsoft, яка асистувала українцям під час створення "Лису пустелі". Цікаво, що заснована студія була Крісом Крамером, який починав з розробки модів для "В тилу ворога 2".
І якщо Red Tide і Assault Squad ще отримали досить хороші відгуки, то далі серія повернула не туди. У 2011 році була спроба радикально змінити сеттинг з випуском Men of War: Vietnam. Тоді на хвилі успіхів Call of Duty: Modern Warfare багато розробників ігор на тему Другої світової, пробували перенести їх у сучасність чи інші конфлікти. Наприклад, та ж Medal of Honor. Однак фанати RTS зустріли переїзд у в'єтнамські джунглі без особливо ентузіазму, тож вже наступна ітерація франшизи повернулась до витоків.
Видавець 1С, то вдавався в експерименти з мультиплеєром, то знову пробував міняти сеттинг, то відверто намагався по другому колу заробити на попередніх здобутках серії шляхом перевидання кампаній з попередніх частин.
Весь цей час українська студія Best Way пробувала розробляти власні ігри, але до релізу так і не дійшло. Вочевидь, основний дохід їй приносив рушій GEM. Ним активно користувалась 1С у серії Majesty та інших своїх проєктах, зокрема скасованій спробі росіян зробити свій Fallout з "Новим союзом" і відверто пропагандистською "Цхинвал в огне". З початком війни на Донбасі Best Way офіційно переїхала з Сєвєродонецька в місто Черкаси.
Нарешті у 2019 році стало відомо, що Best Way повертаються до роботи над серією "В тилу ворога" і займеться розробкою ММО-проєкту з підзаголовком Arena. Гра навіть дійшла до стадії закритих бета-тестів. Проте у 2021 року його згорнули, щоб сконцентруватись на розробці повноцінного продовження – Men of War II з 1С в якості видавця. З початком повномасштабного вторгнення ігровий підрозділ останньої провів ребрендинг в Fulqrum Games та продав контрольний пакет акцій Tencent. Втім, більшість оглядачів переконані, що це був просто обманний маневр з метою уникнути можливих проблем з санкціями. Чимало великих розробників з РФ так само неочікувано стали угорськими чи кіпрськими компаніями.
Як підсумок можна сказати, що Best Way і її головне дітище прекрасно ілюструють серйозну проблему українського геймдеву. Не маючи достатньо великого ринку вдома та підтримки, вони були змушені працювати на ринок РФ. В результаті їх твори взагалі не мали українських мотивів, а їхня праця й досвід слугували розвитку російського геймдеву, а не вітчизняного.
Власне, до 2014 року багато геймерів були переконані, що "В тилу ворога" – російська розробка. Залишається сподіватись, що надалі українські гравці та ігророби не повторять цієї ж помилки і всесвітньо відомих брендів та ігор Made in Ukraine стане більше на порядок.