Star Citizen признали самой дорогой игрой в истории. Как ее создавали
Самая дорогая видеоигра в истории по рейтингу GameRant (более $415 млн), одна из самых длительных "долгостроев" индустрии интерактивных развлечений и одна из самых противоречивых разработок современности – это все о Star Citizen (SC) от студии Cloud Imperium Games (CIG).
Вокруг проекта сформировалось многочисленное сообщество поклонников, которые верят в его успех и стабильно поддерживают финансово уже не первый год. За его пределами к SG относятся скептически и даже называют ее разработку крупной финансовой пирамидой. Среди противников игра даже получила ироническое прозвище Scam Citizen (scam – афера на английском).
Общее собрание космического симулятора приближается к отметке в $600 млн, а на прошлой неделе было объявлено об очередном пробном периоде – игру можно будет попробовать совершенно бесплатно до 17 июля.
Liga.Tech разобралась в истории зарождения Star Citizen, проблемах в ходе разработки, причинах недоверия и ее перспективах.
(Не)скромное начало
Идеологом и руководителем разработки Star Citizen является опытный американский геймдизайнер Крис Робертс. В 1990-х он работал над серией симуляторов звездолетов Wing Commander и выпустил несколько видеоигр космической тематики в начале 2000-х. Впоследствии геймдизайнер перешел на работу в Голливуд, где занимался продюсированием художественных лент.
В 2010 году Робертс возвращается в игровую индустрию и начинает предварительный этап разработки Star Citizen. В разгар подготовки демонстрационного прототипа для потенциальных инвесторов происходит событие, которое можно считать новой страницей в деле создания видеоигр.
Осенью 2012 года студия Obsidian Entertainment запускает на платформе Kickstarter кампанию с целью привлечь финансирование для их следующей игры с кодовым названием Project Eternity (позже она станет Pillars of Eternity). Нужную сумму более $1 млн удается собрать всего за 24 часа. Другим разработчикам становится очевидно, что теперь можно не обивать пороги издателей и убеждать инвесторов – необходимый для разработки бюджет могут выделить сами геймеры.
В октябре того же года Крис Робертс анонсирует Star Citizen и параллельно запускает краудфандинговую кампанию на все том же Kickstarter. Геймдизайнер не сдерживал свои амбиции: игрокам обещали онлайн-режим с полноценной симуляцией галактики в научно-фантастическом сеттинге, где они смогут торговать, воевать и общаться. Также была заявлена однопользовательская сюжетная кампания Squadron 42 с поддержкой кооператива. Позже свой облик и голос для ее персонажей подарили такие известные актеры, как Марк Хэмилл, Джиллиан Андерсон, Гарри Олдмэн, Марк Стронг и Энди Серкис.
Кроме того, разработчики обещали, что Star Citizen не будет иметь модели игры за подпиской (достаточно популярной среди ММО в те годы) или механик pay-to-win (когда игрок может приобрести определенные преимущества за реальные средства). Полноценный релиз был намечен на ноябрь 2014 года.
Уже первая краудфандинговая кампания привлекла $6,2 млн, а после ее завершения на Kickstarter все желающие могли поддержать игру на официальном сайте разработчика. Меньше чем за год игра собрала $15 млн. Для сравнения, упомянутая ранее RPG Pillars of Eternity смогла привлечь в пять раз меньше.
Фрагментарный релиз
Даже в случае успешного завершения краудфандинговой кампании могут пройти годы, прежде чем спонсоры смогут впервые "помацать" обещанную игру. Однако в случае Star Citizen Крис Робертс уже в августе 2013 года объявил о выпуске небольшого фрагмента под названием Hangar Module. Название раскрывает всю суть: перед игроками открывалась возможность изучить небольшой ангар и подняться на борт некоторых космических кораблей. В сущности это был ранний билд только одного из игровых уровней, но это было хорошее начало в выстраивании доверительных отношений между разработчиками и спонсорами.
Летом 2014 года в Cloud Imperium Games с задержкой выходит еще одна пробная порция – Arena Commander. Здесь уже игрок мог сесть за штурвал звездолета и испытать битвы и гонки в разных режимах. Они были представлены в урезанном формате, а в качестве оппонентов были боты (мультиплеер удалось попробовать очень ограниченному количеству счастливчиков), это уже был непосредственно геймплей Star Citizen. В течение следующего года Arena Commander получал обновления с солидными порциями контента.
В декабре 2015 года состоялся релиз Persistent Universe, сочетавший контент двух предшественников и содержавший новые механики вроде стрельбы от первого лица. Игроки могли свободно исследовать четыре планеты, путешествовать по космосу, выбирать определенное направление карьеры и взаимодействовать с другими игроками. Это было близко к тому опыту, который разработчики обещали во время первых презентаций SG.
В 2016 году к спонсорам после нескольких переносов добрался Star Marine. По сути это был типичный многопользовательский шутер с двумя картами и режимами. Наличие интересных механик типа перестрелок в условиях нулевой гравитации не слишком спасало дело.
Последним на этот момент анонсированным фрагментом является Theatres of War – многопользовательский режим, объединяющий битвы в космосе и на поверхности планеты. Бойцы могут передвигаться как пешком, так и на технике. Матч рассчитан на 30 минут и содержит три фазы, где одна команда должна выполнить задание, а другая – ей помешать. ToW был представлен еще в 2019 году, однако до сих пор нет сроков релиза.
Скандальный гражданин
Хотя разработчики SG поддерживали обратную связь и довольно стабильно выпускали большие порции контента, первые проблемы возникли после того, как игра не вышла в первоначально заявленное окно осени 2014 года.
Уже в 2015 году стало известно, что около четверти спонсоров Star Citizen желают вернуть свои деньги обратно. Они опирались на пункт в соглашении об условиях использования, который предусматривал полное возмещение средств, если продукт не выйдет в течение 18 месяцев. Потому уже через год CIG внесла коррективы в сделку, значительно ограничив окно для подачи заявки на рефанд. В дальнейшем было немало случаев, когда игроки обращались в суд, чтобы получить свои деньги обратно. Интересная история произошла недавно: уставший от восьмилетнего ожидания спонсор добился рефанда, несмотря на почти 275 наигранных часов в SC.
"Трения" у CIG были не только со своими спонсорами – в 2017 году студия Crytek подала на них иск. Она обвиняла разработчика в нарушении сделки по использованию движка CryEngine из-за разделения Star Citizen и Squadron 42 на две отдельные игры. По словам анонимов, Crytek предоставляла свое графическое решение на льготных условиях, которые создатели CIG не сдержали. В конце концов, в 2020 году обе компании уладили свои разногласия во внесудебном порядке. Кстати, после четырех лет разработки SC отказалась от CryEngine в пользу движка Lumberyard от Amazon.
SC также умудрилась вызвать громкий скандал из-за микротрансакции. Ценник на отдельные звездолеты в игре достигает $1000. Конечно, в онлайн-играх встречаются отдельные редкие предметы, цена которых может быть соизмерима со стоимостью мотоцикла или автомобиля среднего класса. Однако эти игры хотя бы вышли, в то время как SC по-прежнему находится на стадии разработки. У геймеров и обозревателей возник вопрос к нравственности продажи контента в игре, которая вообще может не отправиться в релиз.
Возник вопрос, зачем вообще Робертсу понадобилось запускать внутриигровые покупки, ведь его команда за счет краудфандинга и так собрала бюджет на уровне самых дорогих блоков ААА. Возможный ответ предложил журнал Forbes, который в 2019 году опубликовал статью на основе общения с некоторыми инсайдерами CIG. В условиях анонимности они рассказали, что шеф CIG неэффективно использует полученные средства. Также руководителя упрекали, что он одержим контролем над всеми аспектами, включая мельчайшие, и регулярно подбрасывает новые идеи еще до того, как были реализованы предыдущие наработки.
Как и многие другие крупные студии, CIG столкнулась с обвинениями в создании токсичной рабочей среды. Анонимы жаловались, что Робертс и другие руководители любят оскорблять своих сотрудников и дискриминировать.
Выпущенные фрагменты Star Citizen получили преимущественно положительные оценки от геймеров. Конечно, как и у любого незавершенного проекта у них есть технические проблемы, однако знакомые с программированием игроки констатируют, что проект базируется на "сломанном" в своей основе коде. При этом разработчики не "ремонтируют" код, а просто надстраивают сверху.
В итоге мы имеем пример того, что иногда издатели все же нужны. Как минимум для грамотного контроля за разработкой и чрезмерными амбициями боссов студии-разработчика.