Зміст:
  1. (Не)скромний початок 
  2. Фрагментарний реліз 
  3. Скандальний громадянин 

Найдорожча відеогра в історії за рейтингом GameRant (понад $415 млн), один із найтриваліших "довгобудів" індустрії інтерактивних розваг та одна з найбільш суперечливих розробок сучасності – це все про Star Citizen (SC) від студії Cloud Imperium Games (CIG). 

Довкола проєкту сформувалась чисельна спільнота прихильників, які вірять в його успіх та стабільно підтримують фінансово вже не перший рік. За її межами до SG ставляться скептично й навіть називають її розробку великою фінансовою пірамідою. Серед противників гра навіть отримала іронічне прізвисько Scam Citizen (scam – афера англійською). 

Загальні збори космічного симулятора наближаються до позначки в $600 млн, а минулого тижня було оголошено про черговий пробний період – гру можна буде спробувати абсолютно безплатно до 17 липня. 

Liga.Tech розібралась в історії зародження Star Citizen, проблемах під час розроблення, причинах недовіри і її перспективах. 

Джерело: Cloud Imperium Games

(Не)скромний початок 

Ідеологом і керівником розробки Star Citizen є досвідчений американський геймдизайнер Кріс Робертс. Протягом 1990-х він працював над серією симуляторів зорельотів Wing Commander та випустив декілька відеоігор космічної тематики на початку 2000-х. Згодом геймдизайнер перейшов на роботу в Голлівуд, де займався продюсуванням художніх стрічок. 

У 2010 році Робертс повертається в ігрову індустрію і починає попередній етап розробки Star Citizen. В розпал підготовки демонстраційного прототипу для потенційних інвесторів відбувається подія, яку можна вважати новою сторінкою в справі створення відеоігор.

Восени 2012 року студія Obsidian Entertainment запускає на платформі Kickstarter кампанію з метою залучити фінансування для їхньої наступної гри з кодовою назвою Project Eternity (пізніше вона стане Pillars of Eternity). Потрібну суму в понад $1 млн вдається зібрати всього за 24 години. Іншим розробникам стає очевидно, що відтепер можна не оббивати пороги видавців та переконувати інвесторів – необхідний для розроблення бюджет можуть виділити самі геймери. 

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

У жовтні того ж року Кріс Робертс анонсує Star Citizen і паралельно запускає краудфандингову кампанію на все тому ж Kickstarter. Геймдизайнер не стримував своїх амбіцій: гравцям обіцяли онлайн-режим із повноцінною симуляцією галактики в науково-фантастичному сетингу, де вони зможуть торгувати, воювати і спілкуватись. Також була заявлена однокористувацька сюжетна кампанія Squadron 42 з підтримкою кооперативу. Пізніше свою зовнішність і голос для її персонажів подарували такі відомі актори, як Марк Хемілл, Джилліан Андерсон, Гаррі Олдмен, Марк Стронг і Енді Серкіс. 

Крім того, розробники обіцяли, що Star Citizen не матиме моделі гри за передплатою (досить популярної серед ММО в ті роки) чи механік pay-to-win (коли гравець може придбати певні переваги за реальні кошти). Повноцінний реліз був запланований на листопад 2014 року. 

Вже перша краудфандингова кампанія залучила $6,2 млн, а після її завершення на Kickstarter всі охочі могли підтримати гру на офіційному сайті розробника. Менш ніж за рік гра зібрала $15 млн. Для порівняння, згадана раніше RPG Pillars of Eternity спромоглась залучити уп’ятеро менше. 

Фрагментарний реліз 

Навіть у випадку успішного завершення краудфандингової кампанії можуть пройти роки, перш ніж спонсори зможуть вперше "помацати" обіцяну гру. Проте у випадку Star Citizen Кріс Робертс вже у серпні 2013 року оголосив про випуск невеликого фрагмента під назвою Hangar Module. Назва розкриває всю суть: перед гравцями відкривалась можливість дослідити невеликий ангар і піднятись на борт деяких космічних кораблів. По суті, це був ранній білд тільки одного з ігрових рівнів, але це був хороший початок у вибудові довірчих відносин між розробниками і спонсорами. 

Влітку 2014 року в Cloud Imperium Games із затримкою виходить ще одна пробна порція – Arena Commander. Тут вже гравець міг сісти за штурвал зорельота та випробувати битви та перегони у різних режимах. Вони були представлені в урізаному форматі, а в ролі опонентів були боти (мультиплеєр змогла спробувати дуже обмежена кількість щасливчиків), це вже був безпосередньо геймплей Star Citizen. Протягом наступного року Arena Commander отримував оновлення із солідними порціями контенту. 

У грудні 2015 року відбувся реліз Persistent Universe, який поєднував контент двох попередників та містив нові механіки на кшталт стрільби від першої особи. Гравці могли вільно досліджувати чотири планети, подорожувати космосом, обирати певний напрямок кар’єри та взаємодіяти з іншим гравцями. Це було близько до того досвіду, який розробники обіцяли під час перших презентацій SG. 

У 2016 році до спонсорів після декількох перенесень дібрався Star Marine. По суті це був типовий багатокористувацький шутер з усього двома мапами і режимами. Наявність цікавих механік на кшталт перестрілок в умовах нульової гравітації не надто рятувала справу. 

Останнім на цей момент анонсованим фрагментом є Theatres of War – багатокористувацький режим, який поєднує битви в космосі та на поверхні планети. Бійці можуть пересуватись як пішки, так і на техніці. Матч розрахований на 30 хв і містить три фази, де одна команда має виконати завдання, а інша – їй завадити. ToW був представлений ще в 2019 році, однак досі немає навіть строків релізу. 

Джерело: Cloud Imperium Games

Скандальний громадянин 

Хоча розробники SG підтримували зворотний зв'язок і досить стабільно випускали великі порції контенту, перші проблеми виникли після того, як гра не вийшла в початково заявлене вікно осені 2014 року. 

Вже у 2015 році стало відомо, що близько чверті спонсорів Star Citizen бажають повернути свої кошти назад. Вони спирались на пункт в угоді про умови користування, який передбачав повне відшкодування коштів, якщо продукт не вийде протягом 18 місяців. Тому вже через рік CIG внесла корективи в угоду, суттєво обмеживши вікно для подачі заявки на рефанд. Надалі було чимало випадків, коли гравці звертались до суду, щоб отримати свої гроші назад. Цікава історія відбулась нещодавно: втомлений восьмирічним очікуванням спонсор домігся рефанду, попри майже 275 награних годин у SC. 

"Тертя" у CIG були не тільки зі своїми спонсорами – в 2017 році студія Crytek подала на них позов. Вона звинувачувала розробника в порушенні угоди щодо використання рушія CryEngine через розділення Star Citizen і Squadron 42 на дві окремі гри. За словами анонімів, Crytek надавала своє графічне рішення на пільгових умовах, яких творці CIG не дотримались. Зрештою, у 2020 році обидві компанії владнали свої розбіжності в позасудовому порядку. До речі, після чотирьох років розробки SC відмовилась від CryEngine на користь рушія Lumberyard від Amazon.

SC також примудрилась викликати гучний скандал через мікротрансакції. Цінник на окремі зорельоти в грі сягає $1000. Звісно, в онлайн-іграх трапляються окремі рідкісні предмети, ціна яких може бути співмірна з вартістю мотоцикла чи автомобіля середнього класу. Проте ці ігри хоча б вийшли, тоді як SC досі перебуває на стадії розроблення. У геймерів та оглядачів виникли питання до етичності продажу контенту в грі, яка взагалі може не відправитись у реліз. 

Виникло питання, навіщо взагалі Робертсу знадобилось запускати внутрішньоігрові купівлі, адже його команда шляхом краудфандингу й так зібрала бюджет на рівні найдорожчих ААА-блокбастерів. Можливу відповідь запропонував журнал Forbes, який у 2019 році опублікував статтю на основі спілкування з деякими інсайдерами з CIG. На умовах анонімності вони розповіли, що шеф CIG неефективно використовує отримані кошти. Також керівнику закидали, що він одержимий контролем над всіма аспектами, включно з найдрібнішими, та регулярно підкидає нові ідеї ще до того, як були реалізовані попередні напрацювання. 

Як і багато інших великих студій, CIG зіштовхнулась зі звинуваченнями в створенні токсичного робочого середовища. Аноніми скаржились, що Робертс та інші керівники полюбляють ображати своїх працівників та дискримінувати. 

Вже випущені фрагменти Star Citizen отримали переважно позитивні оцінки від геймерів. Звісно, як і будь-який незавершений проєкт вони мають технічні проблеми, однак знайомі з програмуванням гравці констатують, що проєкт базується на "зламаному" в своїй основі коді. Водночас розробники не "ремонтують" код, а просто надбудовують згори. 

У результаті ми маємо приклад того, що інколи видавці все ж потрібні. Як мінімум для грамотного контролю за розробкою і надмірними амбіціями босів студії-розробника.