Команды, турниры, призовые. Как устроен киберспорт и кто на нем зарабатывает
В конце июля Федерация киберспорта Украины (UESF) получила национальный статус – это значит в стране появится первая национальная киберспортивная сборная. Ее состав обещают представить уже к концу августа. В прошлом году Украина признала киберспорт официальным видом спорта, а Олимпийский комитет включил его в перечень видов спорта, которые могут быть официально включены в Олимпиаду.
СЕО компании WePlay Holding Олег Гуменюк рассказал Liga.Tech, что такое киберспорт, как выглядит организация киберспортивных соревнований и сколько на них можно заработать.
Что такое киберспорт?
Это соревнования по компьютерным играм (esport). Могут быть командными или индивидуальными.
Его причисляют к спорту, так как здесь есть все признаки классического спорта, вплоть до борьбы с допингом.
Виды спорта здесь – это сами игры. "В каждом регионе популярна своя игра. В Восточной Европе – это Counter Strike: Global Offensive, Minecraft. В Японии более популярны игры с персонажами, стилизованными под анимационных героев. В Америке любят League of Legends, Call of Duty, Valorant",– рассказывает Гуменюк.
Как и в обычном спорте в киберспорте есть "топовые" – наиболее популярные – команды игроков. На глобальном рынке звезды киберспорта зарабатывают неплохие деньги. Например, игрок Dota 2 из Дании Йоханн Сандстейн, по данным Esports Earnings, заработал в 2019 году $6,9 млн. В Украине ведущей киберспортивной командой является NAVI. Заработок ее игроков, по словам Олега Гуменюка, может составлять от $2 000 до $40 000 в месяц.
Турниры проходят онлайн или на отдельной площадке. Киберспортивные арены позволяют сделать качественное шоу, что привлекает больше топовых команд и спонсоров. По данным аналитического сервиса Newzoo, аудитория киберспортивных турниров сегодня достигает 500 млн зрителей в мире. Это люди возрастом 18-35 лет, говорит Гуменюк.
В Украине киберспорт только начинает набирать обороты. В период 2019-2021 годов киберспортивная аудитория в Украине выросла на 23,6%. Сейчас игры смотрят 1,36 млн человек, отмечают в WePlay со ссылкой на данные Newzoo.
По сравнению с другими странами это мало. К примеру, в Германии в 2020 году киберспортивная аудитория составила 9,84 млн человек (согласно данным NewZoo). Рынку есть куда расти. Объем киберспортивного рынка в Украине основатель WePlay оценивает в несколько миллионов долларов, при том, что глобальный объем киберспортивного рынка, по данным Newzoo, в этом году составит $1,1 млрд.
Сколько стоят турниры?
Издатель видеоигр (паблишер) – ключевая фигура в организации турниров. Он предоставляет разрешение на проведение киберспортивных соревнований. Турнирные организаторы работают над тем, чтобы заинтересовать паблишера креативным подходом в проведении ивента или интересной темой турнира.
С Valve (американская компания – разработчик популярных компьютерных игр, среди которых Counter-Strike и Dota 2) найти общий язык несложно: нужно просто рассказать об идее, которую хочется реализовать на турнире, и с большой вероятностью удастся получить "апрув". В то же время с Riot Games (издатель игр League of Legends, Valorant) коммуникация строится иначе. Есть целое руководство с прописанными правилами, которые турнирный оператор обязан учитывать в процессе проведения своего ивента.
Все что выходит за рамки руководства, нужно согласовывать с паблишером.
Офлайн-соревнования приносят больше денег. Ведь атмосфера, адреналин, эмоции игроков во время победы или поражения лучше ощущаются, когда зритель находится с ними в одном пространстве. Однако, подчеркивают в WePlay, в условиях пандемии пока невозможно полностью вернуться в офлайн, поэтому турнирные операторы подключают весь доступный креатив и творчество для онлайна.
В WePlay Holding свою первую киберспортивную арену открыли осенью 2020 года в Киеве, в 7 павильоне ВДНГ. Она обошлась в $5 млн.
Сейчас компания строит арену в Лос-Анджелесе.
Выход на рынок США даст возможность большего заработка: суммы американских контрактов в десятки раз выше, чем украинских.
Турниры собирают там многотысячную аудиторию, для них могут снимать полноценные спортивные арены, как и в других странах, где киберспорт более развит, например, в Китае, Японии, в странах Западной Европы.
Затраты на проведение киберспортивного мероприятия включают несколько составляющих: призовой пул, логистика и размещение команд из разных стран, подготовка локации. Сегодня один турнир по CS:GO на локации, которая вмещает 500-1000 человек, с топовыми командами обойдется в $2-2,5 млн.
Если пять лет назад лучшие команды были готовы ехать за призовым фондом в размере $100 000, то сейчас меньше чем за $1 млн участвовать не согласятся, говорит Олег Гуменюк. "Мы можем провести 1-2 турнира такого уровня в год – в связи с загрузкой команд и их графиком", – отмечает он.
На чем зарабатываю организаторы?
В зависимости от турнира и уровня команд-участниц турнирный оператор может заработать от $20 000 до нескольких миллионов долларов. По словам Гуменюка, средняя цифра по рынку в глобальном масштабе – около $1 млн за ивент. Чем выше уровень команд, которые участвуют в турнире, тем выше потенциальный заработок.
Больший доход приносит лига, серия турниров, которые длятся полгода-год. Эти деньги приносят спонсоры и продажа прав на использование и трансляцию контента).
Спонсорами могут выступать букмекеры, автомобильные бренды, производители энергетических напитков, такие компании как PepsiCo и Nestle, сеть заведений питания – McDonald's. Это также интересно технобрендам, которые ориентированы на киберспорт.
Маркетинговые бюджеты спонсоров гораздо ниже, чем в обычном спорте, и их траты зависят от вида интеграции. Минимальный вариант затрат на рекламу – плашка на экране во время трансляции – $15 000, самый креативный вариант – интеграция в саму игру – стартует от $50 000. Интеграцию проводят специалисты дополненной реальности, после получения разрешения паблишера. Не все на это согласны, к примеру, Riot Game не разрешает ничего менять в своих играх. Оптимальное количество спонсоров в одном турнире – 5-7 брендов.
Чаще всего медиаправа продают на аукицонах, в которых участвуют стриминговые сервисы и платформы, другие турнирные операторы.
Контент покупают в зависимости от дисциплины, региона и команды. Например, медиаправа на контент Dota 2 чаще забирают компании из Китая. Стоимость таких прав варьируется от $100 000 до $2 млн за один турнир. Кроме Китая правами на турниры WePlay интересуются Латинская Америка и европейские платформы.
Новым перспективным направлением на рынке становится мобильный киберспорт, поскольку смартфон доступнее, чем игровой ПК. Пока такой вариант больше популярен в Африке и Азии. Вскоре WePlay Holding также начнет освоение рынка мобильных игр, но в каком именно формате это произойдет, в компании пока не уточняют.