30.05.2019, 09:10

Киевский Аватар. Как работают квесты в виртуальной реальности

Оборудование для виртуальной реальности еще не избавилось от проводов, но уже обходится минимумом. Фото: Взаперти

За 45 минут журналисты Liga.Tech успели съездить в неизвестный город и обезвредить ракету с биологическим оружием. Как на таком зарабатывают?

“Еще немного… Еще… Все, готово!” - кричит коллега в наушник.

Трое журналистов в форме спецназа отскакивают от большой ракеты. Вокруг - крыша заброшенного дома, который стоит посреди американского мегаполиса. Кажется, все сделано, как надо. Таймер останавливается. Но внезапно ракета вибрирует и взмывает в небо…

На возвращение с “миссии” уходит несколько секунд. Оператор аккуратно отодвигает наушники, расстегивает и снимает шлем. И вот уже типичная городская панорама США сменяется небольшой комнатой в центре Киева. Мозг вспоминает, что под ногами ковролин, а не шифер и ржавые лестницы.

Виртуальные квест-комнаты - новое для Украины явление. Пару лет назад их начал продвигать квест-оператор Взаперти. Недавно он запустил новую комнату, с еще большей степенью свободы. Liga.Tech испытала эффект VR на себе и выяснила, как на этом зарабатывают деньги.

Летать руками или ходить ногами

В Киеве есть виртуальные квесты двух типов.

Первый - “сидячий”. Игрок располагается в кресле перед сенсором положения тела, на голову ему надевают шлем виртуальной реальности Oculus. Все перемещения и взимодействия в цифровом пространстве делаются за счет определенных положений ладоней. Двигаться можно буквально в любом направлении, поэтому с непривычки может слегка укачать. Зато есть эффект невесомости и полета.

Забавный момент: если будете хаотично размахивать руками и двигать головой, может немного “скрючить”. То есть в виртуальном мире ваше лицо будет смотреть прямо, а в реальности - в сторону. Или правая и левая виртуальные руки поменяются местами. Но оператор легко исправит это перекалибровкой персонажа.

Второе поколение VR-квестов пошло дальше - в буквальном смысле пошло. Помещение разбито на игровые зоны по несколько квадратных метров. Игрок надевает шлем HTC Vive Pro с наушниками, берет в руки контроллеры. Ими он будет брать предметы, нажимать кнопки, цепляться за лестницы и телепортироваться дальше трех шагов.

Мир почти без проводов

В новом формате в пределах игровой зоны можно ходить, приседать, поворачиваться вокруг себя. Если специально не концентрироваться, мозг быстро забывает, где находится. Но система блюдет. Когда журналист увлекся вращением, игра попросила покрутиться в другую сторону, чтобы распутать провод от шлема. А когда двинулся за пределы своей реальной игровой зоны, увидел в виртуальности ограничивающую сетку. Упорство не поможет - в реальности можно и стенку задеть.

“Люди забывают, что они в виртуальной реальности. У нас как-то был случай: ребенок в виртуальности бросал бутылку, а в реальности швырнул контроллер. Теперь всем игрокам пристегиваем контроллеры к запястью - один стоит 7500 грн”, - смеется Александр Примаченко, директор сети Взаперти.

Здесь уже больше интерактива. Сидячие VR-квесты - это, скорее, командные игры: полетать, поуправлять “аватаром”, поизучать пространство. Второе поколение ближе к живым: есть головоломки, кнопки, предметы, которые можно поднимать, тащить, бросать.

По словам Александра Примаченко, такая штука интересна двум аудиториям - квестерам и геймерам: “Это не шутер и не аттракцион - именно квест. Кому-то может не хватить автомата и монстров. А любителям загадок - в самый раз”.

Украинские создатели

Игры второго поколения делает украинская компания ARVI Lab. Виртуальные escape-квесты - их основная специализация наряду с разработками по искусственному интеллекту. Выпущено уже две игры, в разработке порядка шести. Сценарии для большинства из них писала команда Взаперти.

В создании много тонкостей. Например, требований к горизонту, текстурам, сочетанию плоскостей - чтобы не укачивало. Рисовать все пространство с нуля трудозатратно. Над одним виртуальным предметом программист может работать не одну неделю. Это дорого. Поэтому 3D-мир в основном собирают как конструктор, элементы которого - дома, мячи, деревья, машины - покупаются готовыми. С нуля “пишутся” только уникальные квестовые предметы.

У внутриигровой физики тоже есть свои нюансы. Как и во всем геймдеве, трудно нарисовать огонь, льющуюся воду, отражение игрока в зеркале. Или, например, сделать предмет с диапазоном состояний: лук, тетиву которого нужно натягивать, в виртуальности сделать сложнее, чем арбалет, который или заряжен, или уже выстрелил

По словам Михаила Дементия, CEO ARVI Lab, компания выпускает одну игру в месяц - и все они не похожи между собой. Украинцы работают с квест-операторами Бельгии, Франции, США, Германии, Великобритании, Австрии и других стран.

Бизнес на эмоциях

У Взаперти - 35 классических квест-комнат и 2 площадки с VR. Как говорит Александр Примаченко, постройка современной квест-комнаты обойдется в $15-20 тысяч. Бывает и дороже, в зависимости от масштаба, технологичности и аутентичности. Делать дешевые комнаты нет смысла - клиенты могут разочароваться.

Строятся квест-комнаты от 2 до 6 месяцев. Команда старается делать несколько приключений на одной локации, одну за другой, чтобы быстрее вернуть вложения. А еще это удобно, например, для больших компаний и корпоративов. Окупаемость одной комнаты - примерно 1,5-2 года.

“Есть стереотип, что комната живет год или полтора. Но, как правило, квест-комнаты заканчивают работу, потому что закончилась аренда помещения. Или, например, сносят дом, где она находится. Если комната качественно сделана, сюжет продуман и интересен, если за реквизитом и антуражем должным образом ухаживать, она может работать годами”, - рассказывает Александр Примаченко.

Многоразовая комната

В физический квест люди приходят один раз. На виртуальных площадках же “декорации” можно менять несколькими кликами мыши. Запуск сокращается до 1-2 месяцев. Открывать их можно где угодно, по принципу кинотеатров. Набор игр везде будет один и тот же. А за счет оборудования в одной комнате могут одновременно играть несколько команд. Арендуются шлемы, а не помещение.

Права на игры принадлежат ARVI Lab. Есть админпанели, которые регулируют заходы в игру. Просто так ее запустить нельзя. Разработчик видит количество партий, задействованных шлемов. По количеству партий и их цене считается оборот, с которого выплачивается роялти.

Сейчас Взаперти формирует франшизную сеть по VR-направлению. По словам Александра Примаченко, инвестиция во вход в такой бизнес около $40 000, порядка $26 000 из которых - оборудование и элементы дизайна. Остальные затраты зависят от типа и расположения помещения, вложений в ремонт.

“Партнер будет платить роялти 30%. Покупая франшизу, он получает консультации на всех стадиях открытия бизнеса, систему бронирования, техническую поддержку, колл-центр, обучение и контроль работы персонала и библиотеку игр, которая будет постоянно пополняться”  - говорит директор Взаперти. В компании говорят об окупаемости порядка 1,5 лет.

Квесты в реальности - все?

Квест-операторов в Киеве и регионах немало. Помимо Взаперти, за место в Google борются KADRooM, QRoom, Под замком, Изоляция и многие другие. Кто-то ориентируется на киносюжеты, кто-то на классические escape-форматы, кто-то интегрирует в развлечение актеров.

Пока непохоже, что конкуренты планируют запускать виртуальные комнаты. Например, в KADRooM журналисту ответили, что вектор развития квест-сети будет неизменным: технологичные квесты в реальности. “Мы верим в тактильность, осязаемость и реальные вау-эффекты, которые можно ощутить по-настоящему, а не виртуально”, - отмечает Ирина Джигурда-Миронова, владелица KADRooM.

От “живых” квестов Взаперти не отказывается. “VR - это в первую очередь расширение предложения для наших клиентов. Квест-комнаты - это состоявшийся проект, полюбившийся многим. Они разные по тактильным ощущениям и погружению, но объединяет их само понятие квеста”, - говорит Александр Примаченко.

VR прямо в мозг

А что же дальше? В мире уже появляются решения, когда для передачи тактильных ощущений из виртуальности используются специальные перчатки или даже экзоскелеты. Туда квестеры пока не смотрят - технология должна обкататься и стать доступной для масс-маркета.

“К тому же, это идет вразрез с глобальной концепцией VR”, - объясняет Михаил Дементий из ARVI Lab.

Михаил приводит в пример проект Илона Маска Neuralink - интерфейс, который должен будет передавать картинку, звуки и ощущения напрямую в мозг. CEO ARVI Lab считает, что Маск закончит проект за ближайшие несколько лет. Тогда не придется пользоваться сложными, ограниченными в возможностях костюмами и даже шлемами.

Читайте также: Как одесская компания продает квартиры с помощью виртуальной реальности

Пока это звучит фантастически. С другой стороны, те же несколько лет назад никто и подумать не мог, что можно будет, находясь в центре Киева, обезвреживать ракеты в далеком выдуманном городе.


корреспондент ЛІГА.Tech
Евгений Шишацкий
Если Вы заметили орфографическую ошибку, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter.
ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ