Содержание:
  1. Спецназовцы и ковбои у истоков
  2. Роковая трехмерность
  3. Второе дыхание, продолжавшееся недолго
  4. Что дальше? 

За последние годы немецкая студия Mimimi Games заработала репутацию не просто разработчика очень качественных видеоигр, но и локомотива возрождения тактических стелс-игр в реальном времени. На днях студия объявила о прекращении своей деятельности, чем крайне огорчила многих поклонников этого жанра.

Как он возник, почему пришел в упадок и пылился более десяти лет и чего следует ожидать в будущем – в материале Liga.Tech.

Прерванный ренессанс. Закрылась студия Mimimi – как это может навредить тактическим играм
Источник: Kalypso Media

Спецназовцы и ковбои у истоков

В отличие от многих других массовых жанров видеоигр, тактические стелсы в реальном времени имеют очень четкую генеалогию. Вероятно, из-за своей относительной "молодости".

Началось все с желания основанной во второй половине 90-х в Мадриде Pyro Studios (PS) поразить всех уже со своим дебютным проектом. В те годы большой популярностью пользовались RTS, поэтому новый разработчик решил двигаться в этом направлении, но сделать оригинальное. Так возникла идея создать игру, где игрок руководил ограниченным количеством юнитов, выполнявших различные сложные задачи. С течением времени эти юниты превратились в элитный отряд спецназовцев, а определиться с сеттингом помогло увлечение одного из соучредителей темой Второй мировой войны.

Игра создавалась на новом движке, который отвечал всем требованиям PS в плане картинки и искусственного интеллекта. Однако имел один существенный недостаток – отсутствовал редактор карт. Поэтому разработчикам пришлось создавать все уровни вручную. Впрочем, это в какой-то степени пошло игре на пользу – позже все будут отмечать дизайн ее локаций. После продолжительной и тяжелой работы (команда работала по 10 часов в день без выходных) над прототипом (включал первый уровень) возникла неожиданная проблема – оригинальность и амбиции разработчиков отпугивали издателей.

Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий

По словам одного из основателей Гонсало Суареса, пристроить игру помог счастливый случай. Посмотреть прототип согласился британский издатель Eidos и во время презентации в офис зашел Йен Ливингстон, один из соучредителей Games Workshop и один из директоров Eidos в то время. Он сказал: "Игра выглядит хорошо, нам нужна стратегия в каталоге. Покупаем". Pyro получила первый контракт и окончательно оформилась как игровая студия.

Прототип перерос в Commandos: Behind Enemy Lines. В распоряжении игрока было шесть персонажей со своими уникальными навыками. Так Морпех умел плавать, Сапер – работать со взрывчаткой, а Шпион – маскироваться под немецкого солдата. Кампания содержала целых 20 миссий, сложность которых возрастала по экспоненте.

Цель большинства миссий сводилась к уничтожению штабов, складов с горючим и других важных для нацистской армии объектов или изредка к спасению важных персон вроде сбитых пилотов. Игрокам нужно было подробно разрабатывать свой план действий, чтобы не допускать тревог или гибели подопечных в бою, потому что это означало автоматический провал миссии. В сущности игра представляла собой головоломку, но оставляла определенное пространство для креативных решений.

На прилавки магазинов Commandos: Behind Enemy Lines попала 24 июня 1998 года. Сами разработчики особо не верили в успех своей игры: не самая лучшая дата релиза, сложный игровой процесс, выход эксклюзивно на ПК и практически отсутствует маркетинговая кампания. По словам Суареса, они рассчитывали продать 15 000 копий в лучшем случае. Однако вскоре после выпуска позитивное сарафанное радио подняло первых Commandos на вершины европейских чартов.

Игра в течение 15 недель подряд удерживала первое место в Великобритании и 16 недель – в Германии. К концу года глобальный тираж преодолел отметку в 700 000 копий. Еще более весомым достижение испанцев делает тот факт, что 1998 год был крайне насыщен громкими релизами: StarCraft, Half-Life, Metal Gear Solid, Tomb Raider 3 и Legend of Zelda: Ocarina of Time. Это был колоссальный успех не только для Pyro Studios, но и всей игровой индустрии Испании.

Это было закреплено выпуском дополнения Beyond Call of Duty (первая часть культового военного шутера выйдет через четыре года) с 8 новыми миссиями. Через два года выйдет полноценный сиквел с подзаголовком Man of Courage. Среди фанатов серии Commandos он считается едва ли не лучшей итерацией благодаря сохранению ядра игрового процесса, которое было удачно дополнено новыми механиками и элементами. Игра снова имела суммарно 20 миссий, часть из которых была основана на реальных эпизодах войны, часть на популярных военных фильмах – "Мост через реку Квай", "Пушки острова Наварон", "Куда долетают только орлы", "Грязная дюжина", "Подводный" лодка" и "Спасти рядового Райана".

В индустрии интерактивных развлечений быстро поняли, что Spyro открыли золотую жилу и ринулись помогать ее осваивать. Преимущественно речь шла об откровенных клонах Commandos, однако было одно приятное исключение – Desperados: Wanted Dead или Alive от немецкой студии Spellbound Entertainment. Игра отличалась рядом интересных особенностей и аспектов. Вместо фронтов Второй мировой здесь был довольно аутентично воспроизведен американский Дикий Запад. Если Commandos была просто набором миссий, то Desperados рассказывала достаточно связный и увлекательный сюжет. Поэтому Desperados частенько включают в рейтинги лучших видеоигровых воплощений вестерна.

Кроме того, у Desperados было немало интересных фишек, которые станут стандартом для жанра. Среди них механика планирования, когда игрок мог раздать двум и более персонажам задачи, которые они одновременно выполняли по нажатию соответствующей клавиши. В городах присутствовали мирные жители, которые не наносили вред героям, но могли поднять шум и привлечь внимание охранников. Хватало и мелких, но интересных деталей. Так патрульный, не застав своего коллегу в привычном месте, начинал его поиски. Или босс в случае подозрительной ситуации отправлял вместо себя проверить подчиненных.

Прерванный ренессанс. Закрылась студия Mimimi – как это может навредить тактическим играм
Источник: Kalypso Media

Роковая трехмерность

В середине 2000-х игровая индустрия окончательно перешла к использованию 3D-моделирования. В Pyro Studios решили оседлать этот тренд и отказались от изометрического вида в Commandos 4.

Выпущенный в 2006 году Strike Force являлся шутером от первого лица с элементами тактики. Это очень разозлило давних фанатов, которые вместо продолжения любимой серии получили вариацию в духе Call of Duty/Medal for Honor. Других игроков разочаровала некачественная реализация основных игровых аспектов. Продажи игры тоже были низкими, что привело к прекращению сотрудничества Pyro Studios и Eidos.

После этого Pyro Studios выпустила только одну игру – интерактивную адаптацию мультфильма "Планета 51". В 2012 году разработчик в результате ребрендинга получил название Pyro Mobile и переключился на разработку игр исключительно для мобильных платформ. В 2017 году компания прекратила свою работу.

Студия Spellbound тоже решила не стоять в стороне от трендов, хотя сделала это не так радикально. Сиквел Desperados использовал изометрическую камеру, но при желании игрока можно было переключиться в режим вида от третьего лица и управлять всего одним персонажем. Потенциально интересную механику испортила реализация: модели были сделаны крайне криво.

Как выяснится позже, Atari перестала выплачивать зарплату разработчикам и не стала проводить маркетинговую кампанию. Студии пришлось уволить часть сотрудников, чтобы таки довести разработку до конца. Однако конечный результат получился слишком уж не качественным. Интересно, что часть нереализованного контента для сиквела выпустили годом позже под названием Helldorado (бренд Desperados был закреплен за Atari). После этого Spellbound переключилась на разработку спинофов Gothica, хотела сделать многопользовательскую Desperados Gang, но была закрыта в 2012 году.

Прерванный ренессанс. Закрылась студия Mimimi – как это может навредить тактическим играм
Источник: THQ Nordic

Второе дыхание, продолжавшееся недолго

После закрытия обоих ведущих авторов жанр тактических стелс-игр в реальном времени почти десятилетие пылился. Пока в 2016 году малоизвестная Mimimi Games не выпустила Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Многие обозреватели окрестили ее "Commandos в феодальной Японии", хотя по концепту проект был ближе к Desperados.

Игра имела интересный по меркам жанра сюжет, шесть персонажей со своими уникальными фишками и особенностями, приятную графику и непростой игровой процесс. Геймеры и пресса были в восторге, поэтому никого не удивили новости о том, что THQ Nordic, ранее выкупившая права на Desperados, поручила им разработку продолжения. Третья часть вышла в 2020 году и тоже стала громким критическим хитом.

Последним проектом стала Shadow Gambit (SG), использовавшая сеттинг в духе "Пиратов Карибского моря" (сочетание корсарской романтики с фэнтези). Игра тоже получила очень положительные отзывы, но уже через две недели после ее выпуска Mimimi объявили о закрытии. Причиной назвали огромную усталость и желание разработчиков проводить больше времени с семьями. Однако отсутствие новостей о коммерческих успехах Desperados III и SG свидетельствует, что высокие оценки не конвертировались в высокие продажи.

Что дальше? 

Скорее всего, жанр снова впадет в спячку. Других студий, способных подхватить эстафету на горизонте, пока не наблюдается. Была неплохая попытка у польской команды Destructive Creations из War Mongrels, но в плане оценок и реализации их создание очень уступает работам Mimimi. Загвоздка в том, что подобные тактики нуждаются в очень серьезной полировке, ведь всего одна коллизия или ошибка может испортить весь уровень.

Впрочем, кто-то из ветеранов Mimimi может основать новую студию и попробовать снова. И на этот раз делать ставку именно на сервисы игр по подписке типа Game Pass.