Топ из Wargaming: не совсем справедливо говорить о том, что World of Tanks умирает

Топ из Wargaming: не совсем справедливо говорить о том, что World of Tanks умирает - Фото
Николай Небышинец Фото: Wargaming
01.10.2019, 09:40

Глава мобильного подразделения Wargaming Nexus Николай Небышинец: об украинских разработчиках, создании новых игр, вечеринках и идеальной игре


Белорусская компания Wargaming известна в Украине прежде всего как создатель самой популярной онлайн-игры - World of Tanks. 

Аудитория игр Wargaming (а всего их около 10) охватывает более 200 миллионов пользователей, в том числе около 9 млн игроков в Украине.

Сейчас компания, которая была основана в 1998 году белорусским студентом Виктором Кислым и несколькими коллегами, содержит штат из 4500 сотрудников и 20 офисов по всему миру. Один из крупных офисов Wargaming находится в Киеве. Именно киевский офис компании разрабатывал воздушную часть вселенной Wargaming - World of Warplanes.

В тоже время в 2018 году World of Tanks впервые за 6 лет не вошла в ТОП-10 самых прибыльных бесплатных игр 2018 года. А мобильный рынок в течение последних нескольких лет обогнал рынок PC и консолей вместе взятых.  Понимая, что хит WOT не может вечно быть на пике популярности, компания сейчас ищет альтернативы, в том числе, активно развивает направление мобильных игр.

Поэтому несмотря на то, что в компании уже было несколько мобильных подразделений, например, Wargaming Mobile, которое разработало World Of Tanks Blitz, она на этом не остановилась и летом создала еще одно подразделение по созданию мобильных игр - Wargaming Nexus. Оно должно создавать игры путем партнерства со внешними студиями.

Ее возглавил один из самых опытных менеджеров компании, много лет проработавший сначала главой глобального маркетинга и PR Wargaming, а потом главой издательского подразделения в СНГ, Николай Небышинец.

Liga.Tech пообщалась с Николаем по видеосвязи и расспросила его зачем Wargaming множит сущности в разработке мобильных игр, как компания работает с внешними студиями, в том числе и украинскими. 

Король вечеринок

В свое время компания Wargaming была абсолютно не известной в рамках индустрии. Мы старались всегда думать креативно и поняли, что в индустрии есть, например, такая практика, как организация классных вечеринок.

Поэтому когда выходили World of Tanks, на всех международных выставках планеты мы организовывали крутые вечеринки. В течение первого года о них пошла молва у сотрудников абсолютно всех компаний.

На следующий год на вечеринки Wargaming хотели попасть абсолютно все. То есть нашей цели мы достигли буквально через год и стали популярны как компания благодаря достаточно примитивной тактике. Которая, тем не менее, сработала. 

Другие компании, скорее всего, тратили много денег и ресурсов для того, чтобы популяризировать свои компании. Мы же пошли именно по такому пути. 

О покупке украинской Persha Studia в 2010 году

На базе украинской студии создавался наш второй большой продукт - World of Warplanes.

Persha Studia стала вторым мощнейшим центром разработки после Минска, где появилось много талантливых разработчиков. Киевская студия на тот момент также взяла часть работы, связанной с World of Tanks, и продолжает успешно это делать до сих пор.

О Wargaming Nexus

Это отдельный бизнес-юнит. У нас вся компания переходит на структуру отдельных подразделений. Даже Танки для ПК - это отдельный бизнес-юнит, в котором сосредоточены все функции, начиная с разработки и заканчивая паблишингом, где они также живут с точки зрения своей культуры. 

О сотрудничестве со внешними студиями

Мы принимаем во внимание множество факторов и решаем, готовы ли мы двигаться к созданию будущего хита вместе.

На старте мы проводим техническую оценку студии и портфолио ее продуктов. Для нас важно, чтобы у компании был опыт создания хотя бы одного достойного продукта.

Отдельно наблюдаем за навыками команд к совместной работе. Иногда у студий складывается впечатление, что мы ищем своеобразный аутсорс, который готовы финансировать для получения результата. Однако для нас важно, чтобы сотрудники студии были мотивированы работать с нами в одной команде. 

Потенциал студии мы определяем на основании прототипирования: на это мы готовы выделять бюджет. Анализируем не только продукт, но и то, как работает студия. Каждый день вместе обсуждаем идеи, гейм дизайн и техническую части.

Если мы видим, что результат этого взаимодействия не соответствует ожиданиям, мы останавливаем работу над прототипом. 

Если мы решаем двигаться дальше совместно, команда начинает интегрироваться в нашу экосистему и вместе с нашими сотрудниками создавать новый продукт.

Как ищут ниши для новых игр

В нашей компании есть большое международное подразделение Business Intelligence. В нем люди работают с огромными объемами данных, отслеживают тренды, анализируют их и готовят рекомендации для различных бизнес-юнитов, для нас в том числе. 

Действительно, старт всех идей связан, в первую очередь, с поиска новой возможной аудитории. Мы пытаемся провести ее всесторонний анализ, понять ее предпочтения и на основе этих данных начинать формировать ценность возможного нового продукта.

Например, есть определенная аудитория, условно, ботаники. Мы начинаем задавать перечень вопросов: на каких территориях находятся эти люди, которые увлекаются растениями? Как они проводят свое свободное время? Какие книги читают? Какие сериалы смотрят? Играют ли в игры? И так далее - десятки вопросов.



Ответив на них, мы можем понять потенциальный размер рынка, к которому может относиться наш продукт, и в чем условные мотивации этих людей. И только принимая во внимание эти данные, можем начать создавать идею нового продукта для конкретной аудитории. 

Как тестируют игры 

За последний год мы поработали с порядка 20 командами. Около 20 прототипов было реализовано. В данный момент у нас в препродакшн-стадии находится три проекта, с которыми мы двигаемся дальше. Еще три прототипа проходят стадию анализа потенциала продукта на рынке.  

В практике мобильных компаний ты обычно создаешь выдуманный бренд, закидываешь сырой продукт со специально созданного аккаунта на рынках некоторых англоязычных стран Азии, поскольку их там дешевле продвигать, и получаешь первые уникальные данные, которые тебе помогают понять, будет успешен этот продукт или нет.

На основании этого теста можно примерно спрогнозировать платежное поведение игрока, время его нахождения в продукте, изучить игровое поведение, смоделировать более точные показатели прибыли.

Более того, на основании  подобного подхода мы проверяем и техническую стабильность игры. Например, какое количество краш-рейтов ты имеешь в рамках этого продукта? Адекватен ли размер клиента игры? Есть ли критические ошибки в локализации? И многое другое.

По факту у нас один продукт уже есть на рынке — просто про него еще никто, кроме нашей компании, не знает. Если в течение следующих 45 дней продукт покажет позитивные результаты на аудитории, мы будем готовы его анонсировать, чтобы достаточно быстро вывести его на широкий рынок. Если метрики будут пессимистичными, его разработка остановится и мы сместим фокус на другие проекты. 

 О сотрудничестве с украинскими разработчиками 

Вообще в Украине сформирован мощный разработческий хаб студий, который обладают значительной экспертизой работы с технологией Unreal Engine 4.

Поэтому мы с интересом общаемся с украинскими командами - с четырьмя из них мы уже успели поработать над созданием прототипов. В результате один из продуктов, которым мы сейчас активно заняты, создается студией из Киева. 

Трем остальным командам не хватало экспертизы в реализации задач, либо не получалось с точки зрения качества продукта. Когда мы начинали работать с этими студиями, много внимания уделялось именно командам из Украины.

С некоторыми из них начинали партнерство с большой верой в потенциал студии, в которой были и разработчики, и релевантная экспертиза, и мотивация и желание сотрудничать. Но реализованных продуктов не было, что значительно сказывалось на формате работы. Поэтому в нашей комплексной оценке студий появилось требование о продуктах.  

О перспективах украинского рынка игр

Думаю, украинский рынок игр вырастет, потому что в целом в рамках региона Восточной Европы наблюдается тенденция перехода от аутсорса к продуктовой модели.

Соответственно, все больше компаний понимают важность появления внутри себя бизнес-функций, основной задачей которых становятся паблишинг, маркетинг, сервис. Я уже сталкивался с примерами подобных изменений в рамках мобильной игровой индустрии. 

О том, сколько платят внешним студиям

При планировании бюджетов мы фокусируемся на один прототип, с установленным лимитом в $100 000. Этой суммы достаточно для реализации базового прототипа и проверки его потенциального успеха.

Большинство студий получает финансирование в рамках этой суммы с оговоркой на совершенно индивидуальных подход. Разработка прототипов разделяется на фазы. Если мы, например, видим отсутствие прогресса или технической реализации на ранних стадиях, то можем остановить реализацию прототипа еще в самом начале.

С другой стороны, если мы видим, что получается емкий и хороший продукт, требующий больше внимания, проверок и времени на реализацию, мы готовы быть гибкими и доинвестировать в реализацию идеи.

О переходе игр в мобильный сегмент 

В своем мнении я могу только придерживаться данных последних индустриальных отчетов. Мобильный рынок в течение последних нескольких лет обогнал рынок PC и консолей вместе взятые.

Его объемы сейчас превосходят 70 миллиардов долларов и это планка только растет. Если раньше мощные бренды создавались и становились популярными на PC и консолях, сегодня многие фокусируются именно на мобильном рынке, понимая, что он уже оторвался и занимает сильную лидирующую позицию. 

Wargaming же продолжает создавать продукты на всех платформах, поэтому у нас есть разработки на PC, консолях и мобильных устройствах. Да, выручка от игр на ПК и консольных продуктов у нас сейчас преобладает. Мобильных продуктов у нас на текущий момент не так много. НО, тем не менее, их выручка только растет.

Об идеальной мобильной игре

Идеальная игра — та, которая, как ни странно, делается для игрока. Которая в своем прогрессе постоянно чувствует голос игрока и в каждом обновлении реализует его требования.

Поэтому здесь мне, наверное, близки в качестве примеров Fortnite, Clash Royale. 

World of TANKS умирает? 

Я в компании уже 13 лет и каждый год слышу комментарии, что "игра World of Tanks уже не та и умирает". Даже когда мы анонсировали этот продукт, куча скептиков высказала свое «фе» относительно того, что игра не будет популярной и успешной. На мой взгляд, эти комментарии нерелевантны. Здесь нужно смотреть на цифры.

Но что мы видим сейчас? В мире зарегистрировано более 160 миллионов игроков World of Tanks, игра взяла 4 игровых Оскара - Golden Joystick, дважды попала в книгу рекордов Гиннеса по одновременному пребыванию игроков онлайн. Какие еще факты вам нужны?

Находясь на прошлой неделе на
Wargaming Fest: День танкиста, я видел те объемы аудитории, которые к нам пришли. 250 000 человек только в городе Минске посетили главное мероприятие, которое было ориентировано в первую очередь на “Танки”.

Поэтому, наверное, не совсем справедливо будет говорить о том, что "продукт умирает". 900 человек сейчас занимается World of Tanks. И все новые режимы и апдейты ориентируются в первую очередь на то, что запрашивает аудитория. Поэтому продукт прогрессирует. И будет прогрессировать все те годы, которые будет нужен аудитории.

Об украинцах в Nexus 

Да, украинцы у нас тоже работают. Буквально месяц назад к нам присоединился директор по технологиям Евгений Строков. Он украинец, человек, который в свое время входил в ядро разработки продукта Warface. Женя 2 года работал в нашей студии в Австралии, а месяц назад перешел к нам из компании Snapchat — там он отвечал за разработки новых игровых продуктов.

Сейчас переехал к нам в Минск и трудится на благо Wargaming Nexus. На данном этапе у нас 25 сотрудников, большинство из них работает тоже в Минске. Есть ребята в Берлине и Сан-Франциско. 


Последние новости