Виртуальные миры, такие как World of Warcraft, являются идеальной средой для тестирования массовых поведенческих реакций

Виртуальная пандемия, которую пережили игроки World of Warcraft в 2005 году, помогла ученым получить данные о моделях поведения людей во время сегодняшней пандемии COVID-19. Об этом сообщает The Washington Post.

Эпидемиолог Нина Фефферман рассказала изданию, что для своего исследования о коронавирусе она использовала работу 2007 года, в которой они с коллегой описали реакцию людей на распространение вируса на основе инцидента в World of Warcraft.

Читайте нас в Telegram: проверенные факты, только важное

13 сентября 2005 года в игре запустили новую область "Zul'Gurub", в которой игрокам следовало сразиться с боссом Хаккаром (Hakkar the Soulflayer). При атаке тот использовал заклинание "Зараженная кровь" (Corrupted Blood). Оно должно было действовать только в пределах области, но распространилось по виртуальному миру и уничтожило многих персонажей. Как и реальные вирусы, это заражение распространялось, в частности, через животных.

Игрокам пришлось ввести карантин и избегать зараженных областей. "Мы внимательно следили не только за чатом нашей гильдии, но и за всемирным, чтобы знать, где не появляться", - рассказала одна из игроков, чей персонаж пережил пандемию. Устранить разрушительное заражение разработчикам удалось за неделю.

"Я занимаюсь изучением всех аспектов вспышек инфекционных заболеваний, которые помогают нам подготовиться к пандемиям. Мы действительно видели всю гамму моделей поведения, которые мы видим в реальном мире, в отражении персонажей игроков во время Corrupted Blood", - отметила Фефферман.

Она считает, что виртуальные миры, такие как World of Warcraft, являются идеальной средой для тестирования массовых поведенческих реакций.

Виталий Трушин
Комментарии
Последние новости