Зміст:
  1. Втома героя
  2. Крізь терни бездарності 
  3. Хочеш зробити добре – зроби сам 
  4. Новий чемпіон

Раніше словосполучення "екранізація відеогри" було синонімом низькобюджетного і низькоякісного кіно, яким однаково гидували глядачі та геймери. Проте зараз цей різновид адаптацій переживає справжній ренесанс: збирає солідну касу, залучає зіркових акторів, продукує все більше проєктів і гучний ажіотаж. 

Лише цього року виходить під десяток фільмів та серіалів за мотивами популярних ігрових серій. З’являються припущення, що інтерактивні розваги замінять комікси як основне першоджерело для голлівудських блокбастерів.

Liga.Tech розбиралась, чому екранізації відеоігор були настільки невдалими в минулому, що сприяло значному поліпшенню ситуації зараз та які в них перспективи на майбутнє.

Супергероям пора на пенсію. Чи зможуть екранізації відеоігор потіснити кінокомікси
Джерело:TMDB

Втома героя

Минулий рік став відверто невдалим для ніші кінокоміксів. З чотирьох фільмів кіновсесвіту DC Comics з тріском провалилися три. Більш-менш успішним став лише другий "Аквамен", але його збори майже трикратно зменшились порівняно з оригіналом – $400 млн проти майже $1.2 млрд.

Тут можна було б припустити, що всьому виною плани Warner Bros влаштувати кіновсесвіту DC перезапуск. Однак їх конкуренти з Marvel опинились у дуже схожій ситуації. З трьох повнометражних релізів успішними стали тільки треті "Вартові Галактики", тоды як нова "Людина-мураха" не подолала навіть звичний для КВМ рубіж у пів мільярда доларів зборів, а "Марвели" примудрилися зробити неможливе – побити касовий антирекорд "Неймовірного Халка". І це на додаток до того, що він був одним з перших фільмів серії та мав дешевші цінники на квитки. 

Студійним босам така тенденція вочевидь не сподобалась, і вони підкорегували свої плани.

Нинішній 2024-й має найскромніший графік супергеройських релізів за останнє десятиліття: під брендом Marvel вийде лише третій "Дедпул" та другий "Джокер". Тобто ставку вирішили зробити на найбільш впізнаваних персонажів.

Очевидним є те, що аудиторія втомилась від засилля супергероїв як на великих, так і малих екранах. Warner Bros минулого чи позаминулого року закрила майже всі свої супергеройські серіали на каналах CW та платформі HBO Max. Їхні конкуренти з Marvel робили ставку на мінісеріали, але ситуація не набагато краща. Жодному проєкту не вдалося побити рейтинги "Локі" (2021), а перший серіал нової фази КВМ "Секретне вторгнення" отримав від глядачів середній бал на рівні 3.5. 

Жоден тренд чи мода не є вічними, особливо у Голлівуді. Протягом 1940-50-х років найбільш популярним жанром вважалися пеплуми – масштабні костюмовані постановки за мотивами історії чи біблійних сказань. Наступні за ними 60-ті роки стали періодом домінування вестернів та шпигунських фільмів завдяки бондіані, 70-ті – фільмів-катастроф, а протягом 80-90-х років з афіш кінотеатрів не сходили різноманітні бойовики. 2000-ні та 2010-ті пройшли за гегемонії супергеройських фільмів. Тепер питання тільки в тому, хто підхопить естафету. 

Супергероям пора на пенсію. Чи зможуть екранізації відеоігор потіснити кінокомікси
Джерело:Holywood Reporter

Крізь терни бездарності 

Співпраця Голлівуду та відеоігрової індустрії почалася в 90-х з екранізації Super Mario Bros. Серія про пригоди вусатого італійського сантехніка стабільно утримувала титул бестселера, і Disney цілком очікувано захотілось капіталізувати цю популярність. Сказати, що перший млинець вийшов нанівець – це нічого не сказати. Стрічка навіть не відбила виробничий бюджет, заробила середній бал 4/10 на платформі IMDB і стабільно очолює рейтинги найгірших екранізацій відеоігор. 

Вже за рік вийшла адаптація популярного файтингу Street Fighter. Чи то вплинула участь Жан-Клод Ван Дамма і співачки Кайлі Міноуг, які були на піку популярності, чи трохи кращою була якість виконання, але "Вуличний боєць" мав певний успіх у прокаті – майже $100 млн зборів за бюджету $35 млн. 

Наступним фільмом за мотивами відеоігор знову став файтинг – Mortal Kombat (МК). Геймери досі його люблять як першу екранізацію, творці якої ставились до першоджерела з повагою. Маючи бюджет у $20 млн кіношний МК заробив $120 млн, чим запустив кар’єру режисера Пола В.С Андерсона. Про історію створення цього фільму в нас є окремий матеріал

Всі подальші екранізації за рівнем якості варіювались від жахливого непотребу до посередніх фільмів для разового перегляду під попкорн. Саму ідею перенесення відеоігор на екрани ледь не дискредитував режисер Уве Болл. За короткий час німецький "маестро" встиг докласти руку до BloodRayne, House of the Dead, Alone in the Dark, Far Cry, Dungeon Siege і Postal.

Традиційно низька якість акторської гри та продакшену загалом спричинила теорії, що творчість герра Уве насправді є прикриттям для відмивання грошей.

Головною проблемою відеоігрових екранізацій було те, що їх доручали людям "не в темі". Зрештою стрічки не мали нічого спільного з першоджерелом, крім назви і окремих косметичних деталей. Імовірно, в студіях такий підхід вважали оптимальним: фільм буде зрозумілим широкому колу глядачів, а геймери й так прийдуть, бо зацікавляться впізнаваним брендом на постерах. Власне, перша "Смертельна битва" і стала винятком, адже Пол Андерсон багато грав у оригінальний файтинг. 

Екранізації відеоігор потрапили у зачакловане коло: студії не хотіли серйозно в них вкладати кошти, адже ті все одно проваляться у прокаті. Своєю чергою аудиторія не бажала витрачати час і гроші на черговий сумнівний кінопродукт. Це ж сприяло стигматизації відеоігор в очах незнайомих з ними людей. Чергове сумнівне кіно ще більше переконувало їх, що ця продукцыя є якоюсь дурницею. Як тоді відеоіграм вдалось вирватись із цього зачаклованого кола?

Супергероям пора на пенсію. Чи зможуть екранізації відеоігор потіснити кінокомікси
Джерело:TMDB

Хочеш зробити добре – зроби сам 

За останні два десятиліття індустрія відеоігор пережила карколомну революцію. Інтерактивні розваги перестали вважати дивним хобі комп’ютерних гіків та дітлахів – зараз мало кого здивує дідусь, який "ріжеться" у шутери від першої особи, чи домогосподарка, яка проводить дозвілля за The Sims 4. Прибутки найбільш розкручених франшиз на кшталт Call of Duty чи Assassin’s Creed можуть заткнути за пояс головні голлівудські блокбастери. 

Відеоігри стали невіддільною і дуже впізнаваною частиною попкультури: Гордона Фрімена, Лару Крофт чи Маріо впізнають навіть люди, які жодного разу не брали до рук геймпад.

У 90-х більшість ігрових компаній являли собою невеликі команди з 10-20 програмістів-ентузіастів. Вони нерідко продавали права на свою інтелектуальну власність з розрахунку, що фільм у всякому разі підігріє ажіотаж аудиторії. Само собою, ніякого впливу на процес зйомок вони не мали. Зараз ситуація принципово інша: найбільші ігрові студії являють собою заможні корпорації з офісами у всьому світі й можливістю безпосередньо інвестувати у зйомки екранізацій, а це вже дає їм значну частку творчого контролю. 

Зрештою самі відеоігри теж суттєво еволюціонували, особливо в сегменті ААА. Вони пропонують більш закручені сюжети, більше комплексних і складних персонажів, нарешті часто мають суто кіношну постановку катсцен, а запрошення голлівудських акторів для озвучування і захоплення рухів вже давно стало буденністю. Сьогоднішні відеоігри пропонують голлівудським сценаристам значно більше матеріалу для створення цікавої історії.

Показова історія з серіалом по The Last of Us, перший сезон якого в деяких епізодах ледь не покадрово цитував відеогру. Навіть деякі актори з гри були запрошені зіграти й у серіалі. Окремі геймери навіть жартували, що продюсери просто вирізали весь геймплей.

Плюс, більшість відеоігор належать до жанру фантастики чи фентезі. Ранні екранізації нерідко були обмежені бюджетами на спецефекти, що теж псувало враження у глядача. Проте зараз завдяки розвитку CGI-графіки це стало дешевше і простіше. Той самий "Варкрафт" коштував $160 млн, хоча основну частину хронометражу займають намальовані на комп’ютері орки. У 90-х роках подібний фільм коштував би вдвічі дорожче і, найімовірніше, був би значно гіршим. 

Супергероям пора на пенсію. Чи зможуть екранізації відеоігор потіснити кінокомікси
Джерело:TMDB

Новий чемпіон

Торішній анімаційний фільм по Super Mario Bros. заробив $1.3 млрд у прокаті, що зробило його найбільш касово успішною екранізацією відеогри. Також добре себе показали в комерційному плані "Детектив Пікачу" (робота над сиквелом вже йде) та дві частини "Соніка" (третя має вийти цього року). 

Не менш добре йдуть справи у відеоігрових адаптацій для малих екранів: нещодавній серіал Fallout потрапив до трійки найпопулярніших проєктів стрімінгового сервісу Amazon Prime. Вже через тиждень після релізу його продовжили на другий сезон. Тогорічний "Останні з нас" отримав вісім нагород "Еммі". Гучним хітом став "Аркейн" зі 100% від критиків та 96% від глядачів на Rotten Tomatoes. Цьогоріч вийде Borderlands з напевно найбільш зірковим складом з усіх кіноадаптацій ігор, а загалом у роботі на різних етапах перебуває під три десятки ігрових екранізацій. 

Чи буде ця тенденція тривалою або ж це поодинокі випадки? Найімовірніше, перше. Якщо ті ж комікси про супегероїв були насамперед частиною попкультури лише США, то відеоігри з самого початку мали глобальне охоплення. Звісно, була своя регіональна специфіка: наприклад, у країнах Азії  віддають перевагу змагальним та мультиплеєрним іграм, однак у відеоігри люблять пограти всі. 

Як і комікси, відеоігри мають готову фанбазу та можуть запропонувати творцям адаптацій певні образи, персонажів, елементи сеттингу та сюжети, від яких можна відштовхуватись.

Водночас автори мають помітну частину творчої свободи. Як той самий Fallout: сценаристи взяли сюжет зі Сховищами та експериментами в них, взяли організацію Братства сталі, Нову каліфорнійську республіку та на основі цього зробили власну оригінальну історію. Комікси про супергероїв мають один суттєвий недолік: тут немає нічого остаточного. Навіть якщо умовну Людину-павука вб’ють, то він через деякий час воскресне, його підмінить двійник з іншого виміру чи просто хтось інший одягне замість нього червоно-синій костюм зі спандексу. Екранізації відеоігор мають ті самі переваги, що й комікси, але позбавлені й очевидних недоліків. 

Зрештою екранізації можуть посилити й без того сильну дифузію між цими двома видами мистецтва.