Зміст:
  1. Партія дозволила ігровий блокбастер?
  2. Найвідоміша мавпа літератури
  3. Не зовсім soulslike
  4. "Мила дитина" проти
  5. Вдала мандрівка на Захід? 

Парадоксально, але найбільш обговорюваною і медійною відеоігровою новинкою кінця літа стала не ААА-пригода Star Wars: Outlaws, а фентезійний рольовий екшен від китайських розробників. Стартував Black Myth: Wukong (BM) дуже гучно — сходу побив рекорд кількості одночасних гравців Cyberpunk 2077 і Elden Ring, отримав 95% схвальних відгуків від користувачів Steam і навіть опинився у невеликому скандалі.

Невже маловідома студія Game Science створила видатну відеогру чи просто зіграв фактор підтримки чисельної китайської "громади" в Steam? Як цей реліз може вплинути на індустрію загалом, чому протагоніст BM може здатись вам знайомим, на що схожий ігровий процес та чому гра наразилася на критику від деяких західних оглядачів – у матеріалі Liga.Tech.

Джерело:Steam

Партія дозволила ігровий блокбастер?

Китайська відеоігрова індустрія – штука дуже специфічна. Країна має колосальний внутрішній ринок і добре розвинений ІТ-кластер. Тобто є всі необхідні умови для того, щоб якщо не потіснити, то принаймні скласти конкуренцію японцям, які вважаються головними ігроробами в регіоні.

Натомість розробники з Піднебесної довгий час були відомі лише нескінченним потоком клонів популярних західних онлайн-ігор на кшталт Dota 2, League of Legends і Overwatch. Зараз китайський геймдев переважно асоціюється з так званими гача-іграми (не плутати з популярним мемом), які виходять на мобільних платформах і поширюються за моделлю free-to-play.

Цей жанр виник в Японії, але швидко здобув колосальну популярність по всій Азії.

Головна його фішка полягає в тому, що розвиток персонажа відбувається через отримання предметів чи інших бонусів шляхом відкривання лутбоксів (віртуальний ящик з випадковим вмістом). Останні можна купувати за реальні гроші, що підштовхує гравців здійснювати мікротранзакції. Найбільш яскравий представник жанру станом на зараз – рольовий екшен Genshin Impact від шанхайської MiHoYo.

Genshin Impact, джерело: MiHoYo

Якщо на Заході такий підхід до монетизації часто критикують і порівнюють з онлайн-казино, то на Сході нічого поганого в цьому не бачать. Це разом з суворою цензурою, яка забороняє навіть демонстрацію крові та черепів, призвело до того, що геймдев КНР довгий час займався переважно гача-іграми в милій аніме-стилістиці, бо це майже гарантувало, що гра таки вийде і щось заробить.

Через все це анонс BM від Game Science у 2020-му зустріли з помітною часткою скепсису. Річ у тім, що на той момент в активі студії була лише запущена в Early Access онлайн-стратегія Art of War: Red Tides (до речі, вона все ще перебуває на цій стадії). І ось така студія замахується на створення сюжетної однокористувацької гри на рушії Unreal Engine 4 (в ході розробки перейдуть на 5), яка відповідає всім стандартам ААА. Багато геймерів навіть вважали, що Wukong або взагалі ніколи не вийде, або значно відрізнятиметься від промоматеріалів.

Тут варто зауважити, що Пекін зацікавлений у посиленні своєї "м’якої сили" за кордоном, зокрема через попкультуру. Він вже робив спробу з епічною драмою "Велика стіна", однак незважаючи на іменитого режисера Чжана Імоу і запрошення Метта Деймона і Педро Паскаля стрічка не стала успішною.

 Цілком можливо, що в КПК вирішили спробувати інший підхід – через відеоігри. Й після такого гучного успіху в майбутньому може вийти більше проєктів авторства студій з КНР, що звертатимуться до китайських мотивів.

Найвідоміша мавпа літератури

Джерело: Getty Images

Історія у ВМ заснована на класичному романі "Подорож на Захід", авторство якого приписують письменнику XVI століття У Чен’еню. Його сюжет розповідав про мандрівку буддійського ченця Сюаньдзана (реальна історична фігура), який вирушає до Індії за сутрами – різновид священного писання для цього віровчення.

Дорогою він допомагає царю мавп на ім’я Сунь Укун, і той на знак подяки стає компаньйоном ченця під час мандрівки. Власне, він і є головним героєм твору, через що в деяких перекладах має ім'я "Цар мавп". 

Сама книга вважається одним із ранніх представників фантастичного авантюрного роману, який до того ж розбавлений елементами сатири.

"Подорож на Захід" для Китаю та Азії за своєю значущістю десь на тому ж рівні, що й "Іліада\Одіссея" для західної культури. Роман отримав безліч адаптацій у вигляді театральних постановок, фільмів, серіалів, мультфільмів та відеоігор. Серед останніх можна виділити Enslaved: Odyssey to the West від студії Ninja Theory, яка пізніше прославиться трилогією Hellblade.

Enslade: Odyssey to the West, джерело:Steam

Самого царя мавп частенько полюбляють розробники МОВА-ігор – він присутній в Dota 2, League of Legends, Smite. В літературному першоджерелі він являє собою трикстера – себто персонажа, який відрізняється хитромудрістю і лукавством, а також може перевтілюватися в інших істот. Це як геймплейну механіку вирішили обіграти й у ВМ. Перед грою буде корисним, якщо не прочитати "Подорож на Захід", то принаймні ознайомитись з коротким синопсисом, щоб зрозуміти деякі перипетії тамтешньої історії.

Не зовсім soulslike

Після перших демонстрацій ігрового процесу ВМ записали ще одного представника напрямку soulslike. Це піджанр рольових екшенів, які в різному обсязі копіюють геймплейну формулу трилогії Dark Souls від FromSoftware. Такі проєкти відрізняються великою складністю, частими битвами з босами (останні не рідко дуже великі та огидні), можливістю втратити всю внутрішньоігрову валюту у разі смерті, відродженням переможених суперників після збереження та наявністю механіки витривалості. Кожен удар, спринт чи перекат споживає певну частину відповідної шкали і якщо вона вичерпається – протагоніст на кілька секунд не зможе нічого робити.

Хоча ВМ має деякі з цих механік, все ж віднести її до типового soulslike не можна. На відміну від трилогії DS шкала витривалості тут вичерпується повільніше, присутня опція паузи та повноцінний сюжет, а не обривки історії світу, які подають через записки й монологи нечисленних дружніх NPC. 

Водночас особливістю бойової системи ВС є те, що протагоніст не може ставити блок і зловживати ухиляннями від атак суперників.
Джерело:Steam

Крім вірної палиці, Сун Укун також покладається на магію і протягом проходження зможе вивчити низку заклинань. Сюди входить можливість на кілька секунд паралізувати суперника чи залишити обманку, тоді як сам герой на певний час стане невидимим.

На відміну від більшості сучасних ААА-ігор, ВМ не пропонує відкритого світу, в якому можна йти куди заманеться. Гравець буде рухатись завчасно визначеним лінійним маршрутом, поділеним на розділи. Кожен розділ містить сутички з босами, частина з яких буде простими, а деякі складнішими. До того ж гра не вимагає перемагати усіх босів, а сутички з деякими взагалі можна уникнути. Щоправда, тут розробники залишили стимул таки це робити у вигляді механіки використання вмінь переможених суперників. Також можна трансформуватись у певних істот, отримавши їх показники здоров’я та витривалості. Причому це перевтілення відділене від поточних показників протагоніста, що робить його зручним рятівним колом в особливо важких битвах.

Прокачка у ВМ оформлена у вигляді дерева з великою кількістю поліпшень: тут можна підтягнути показники здоров’я, витривалості чи вивчити нові заклинання. Тут розробники з Game Science зробили все досить стандартно для жанру рольових ігор: отримав певну кількість досвіду – розблокував одне очко прокачування.

У грі є Святилища Хранителя, де можна поліпшити здоров’я примата-підопічного і відродити більшість переможених ворогів. Також вони виконують роль точок збереження, пунктів швидкої мандрівки між локаціями та магазином, де можна купити витратники чи продати знайдені у процесі мандрів скарби. До того ж асортимент час від часу оновлюється. Також тут можна займатись крафтом екіпірування, причому повний сет дозволить відкрити деякі бонуси.

"Мила дитина" проти

Джерело:Game Science

Незадовго до релізу ВМ з’явилась інформація про те, що у розробників стався конфлікт із канадською фірмою Sweet Baby Inc (SBI). Остання надає консалтинг з наративу відеоігор і редагування їх сценаріїв. Геймери ж вважають, що SBI агресивно займається нав’язуванням "радикальної лівої повістки" в ігровій індустрії. Зокрема, їм закидають перетворення велетки Ангборди у скандинавській міфології на дівчину-мулатку в God of War: Ragnarok та інші сумнівні креативні рішення в інших іграх.

Існує теорія, що SBI отримала значний вплив на індустрію, адже після їх роботи над іграми значно простіше отримати інвестиції від BlackRock та інших великих інвестиційних фондів, які теж зацікавлені просуванням "лівої повістки".

За даними китайських медіа, SBI ще з 2020 року активно намагалась нав’язати свої послуги GameScience на суму в $7 млн, але та відмовилась. І це було цілком очікувано: основна аудиторія гри – китайські гравці, для яких першочерговим є автентичність і грамотна адаптація улюбленого твору в інтерактивну площину. Тож не дивно, що після релізу деякі видання робили спроби "скасувати" Wukong.

Видання TechRadar і ScreenRant оцінили проєкт на 70\100 і 60\100 відповідно. Причому остання серед основних недоліків вказала на брак інклюзивності та різноманіття. Натомість TechRadar звинуватила ігроробів у сексизмі та мізогінії. Закиди звучать дуже абсурдно й навіть комічно, адже йдеться про гру за мотивами класичного літературного твору і міфології Піднебесної.

Втім, ця історія зіграла проєкту радше "на плюс". Геймери й на Заході явно не в захваті від агресивного просування "толерантності" у відеоіграх, що засвідчив свіжий провал музичної пригоди Dustborn. Також у Steam є досить популярний куратор (майже 430 тисяч підписників) Kabrutus, що маркує всі тайтли, до яких доклала руку SBI.

Вдала мандрівка на Захід? 

Тираж ВМ вже досягнув 10 млн копій, причому гра ще навіть не вийшла на XBOX. Левова частка оглядів у Steam написана китайською мовою, проте й від геймерів інших країн прийом більш ніж схвальний. Хвалять геймплейну формулу, яка дещо нагадує хітовий God of War і "соковитий" візуал – мовляв, нарешті отримали справжній "некстген".

Основна критика стосується технічних проблем, оптимізації й окремих огріхів на кшталт "невидимих стін". Однак дітище Game Science має всі шанси змінити підхід до взаємодії КНР та ігрової індустрії Заходу: якщо раніше західні ігри домінували на ринку Піднебесної, то тепер стало очевидно, що і китайці теж мають що запропонувати широкому колу гравців.