Зміст:
  1. Від класики до Devil May Cry 
  2. Між двома таборами 
  3. Ikea і відеоредактор рятують ситуацію 
  4. Занурення в божевілля 
  5. Що було далі? 

Десять років тому невелика британська студія Ninja Theory (NT) наважилася на дуже ризикований експеримент: створити гру, яка б відповідала всім критеріям ААА-тайтлу, маючи при цьому обмежений бюджет. Розробники не стали звертатися до видавця і навіть запускати краудфандингову кампанію. 

І аби ще більше ускладнити собі завдання, команда вирішила звернутись у своєму проєкті до вкрай непростої теми, якої до цього ніколи не торкалися у відеоіграх. Hellblade могла б запросто провалитись і потягнути на дно всю Ninja Theory. З нагоди виходу Senua’s Saga: Hellblade II Liga.Tech розповідає, як студія дійшла до ідеї створення такої гри, з якими складнощами стикнулася в процесі, як вона допомогла гравцям ліпше розуміти своїх близьких і навіщо знадобився шопінг в Ikea. 

Джерело:Bandai Namco

Від класики до Devil May Cry 

Тривалий час студію Ninja Theory переслідували прикрі невдачі. Її першою великою грою став пригодницький слешер Heavenly Sword, випущений у 2007 році ексклюзивно для PlayStation 3. Гра отримала чудові відгуки – середній бал від критиків на Metacritic становив майже 80 – однак за три роки розійшлась тиражем в 1,5 млн копій. За словами співзасновника Таміма Антоніадеса, цього не було достатньо навіть для виходу на окупність проєкту. Тому про плани на трилогію довелося забути. 

У процесі розробки "Небесного меча" Антоніадес прочитав класичний китайський пригодницький роман "Подорож на Захід". Він задумав адаптувати його у форматі відеогри, але при цьому команда хотіла спробувати щось нове, тож дія була перенесена у фантастичний постапокаліптичний сетинг. Це виросло у Enslaved: Odyssey to the West, яка була видана Bandai Namco в 2010 році. 

Зірка "Володаря перснів" Енді Серкіс озвучив і записав рухи для протагоніста Манкі, а також виступив "драматичним директором". Сценаристом гри виступив письменник і сценарист Алекс Гарленд, який сьогодні відомий завдяки фільмам Ex Machina та "Повстання Штатів".

"Одіссея" могла похвалитися приємним дизайном локацій та великою кількістю цікавих знахідок як в ігровому процесі, так і в наративі. Однак повторилась історія з попередньою грою: чудові відгуки від преси та гравців, але комерційний провал. Знову ж таки від розробки потенційного сиквелу відмовились, причому офіційна причина була досить екстравагантною – мовляв, він буде надто схожим на Horizon Zero Dawn. 

Доробок британців вразив компанію Capcom, яка саме хотіла додати "західного колориту" у свою франшизу Devil May Cry (DmC) і шукала відповідну студію для цього. Команді NT доручили розробити ремейк DmC, який побачив світ у 2013 році. Вкрай дискусійною стала зміна образу Данте: з блондина він перетворився на брюнета. Гра знову була дуже тепло прийнята, і продажі цього разу були непоганими, хоч і значно поступалися DmC 4. В Capcom зробили висновки і випустили DmC 5, удавши, що перезапуску ніколи не було. 

Джерело:Steam

Між двома таборами 

Після завершення роботи над DmC команда зайнялася проєктом у форматі "гра як послуга" під кодовою назвою Razer. Однак зацікавити когось з видавців британцям так і не вдалось, тож його згорнули. 

За словами комерційного директора студії Домініка Метьюза, запуск  нового покоління консолей в 2014 році все змінив для них. Ігри ставали дедалі більшими, за бюджетами – дорожчими, а команди розробки – чисельнішими. У результаті жанри, які процвітали в минулому, опинились у скруті, адже не могли зацікавити достатню кількість гравців, щоб залишатися на плаву. 

NT дійшла висновку, що тепер вижити зможуть або великі компанії, що роблять відеоігрові блокбастери, або інді-колективи, що випускали невеликі ігри. Незалежним студіям середнього калібру на кшталт Ninja Theory було не вижити в нових умовах індустрії інтерактивних розваг.

Постало два варіанти: збільшити команду і зробити гру, що сподобається мільйонам гравців, але доведеться принести в жертву основні цінності й креативність студії; або піти з відеоігрового бізнесу. Але жоден з них не влаштовував NT. 

За великим рахунком, на ринку відеоігор є дві крайнощі: незалежні студії часто роблять візуально скромні, проте напрочуд креативні розробки, які інколи створюють цілі нові жанри. З іншого боку, є великі компанії, що створюють ігри з феноменальною графікою і розмахом, але у вузькому діапазоні жанрів. NT  схотіли створити проєкт на стику цих підходів.

Джерело:Ninja Theory

Ikea і відеоредактор рятують ситуацію 

Британцям вдалось отримати підтримку міжнародного благодійного фонду Welcome Trust, однак все одно доводилося працювати з бюджетом значно менше звичайного. Те саме було й з колективом: загалом над Hellblade працювало 20 осіб протягом 3 років проти 100 в попередніх іграх. 

Економити доводилось на всьому. Для запису рухів не стали орендувати професійну студію, а переобладнали під ці задачі власний конференц-зал. Для підготовки простору команда закупила столики і стельові світильники в Ikea, а підлоги накрила спортивними матами.

За бюджет 3-4 днів оренди вони створили власну студію motion capture, якою користувались протягом всього часу розробки. Причому отриманий матеріал нічим не поступався тому, який студія отримала на професійному майданчику. На додачу вона ще й виконувала роль студії звукозапису з бінауральними мікрофонами для створення унікального звучання. Власне через це Hellblade на екрані завантаження рекомендувала грати у навушниках. 

Цікава історія трапилась і з підбиранням виконавиці головної ролі. Меліна Юргенс взагалі не мала акторського досвіду й працювала в Ninja Theory відеоредактором. Спочатку планувалось, що дівчина побуде дублером під час тестування motion capture, поки не знайдуть акторку. Проте колеги були настільки вражені її мімікою та здатністю передавати емоції, що обрали її для ролі протагоністки  – кельтської войовниці на ім’я Сенуа. 

Для створення катсцен NT використали записи з одягненими в костюми виконавцями на зеленому тлі. Спочатку до ідеї поєднати фрагменти з живими акторами і ролики на ігровому рушії поставились вкрай скептично. Проте коли матеріали продемонстрували представникам преси, ті нічого не запідозрили, і методика була остаточно взята на озброєння.

При створенні середовища й елементів оточення Hellblade розробники теж вдалися до хитрощів. Художники створили невелику кількість моделей різних елементів, які використовувалися багаторазово. Наприклад, камені занурювали в землю на різну глибину, повертали чи вкривали мохом, аби гравцю це так не впадало в очі. Крім того, активно використовувався 3D-сканер, що допомагав зобразити в грі людську анатомію чи різні матеріали на кшталт тканини з високою долею реалістичності за невеликих витрат. 

Протягом виробництва Hellblade студія налагодила чудову комунікацію з геймерами: за три роки було випущено 30 щоденників розробки, в яких команда розповідала про здійснену роботу. Це допомогло досягти значно більшої, ніж очікувалося, кількості попередніх замовлень. 

Джерело:Steam

Занурення в божевілля 

При побіжному огляді матеріалів щодо Hellblade могло здатися, що NT просто робить типовий пригодницький екшен за мотивами вкрай популярної зараз скандинавської міфології. За словами самої Юргенс, сюжет частково натхненний історією кельтської богині Сенуни. 

Креативному директору Таміму Антоніадесу дуже сподобалась ідея зобразити все так, щоб головна героїня страждала від психозу. Це створювало цікаву невизначеність: чи дійсно пригоди героїні є реальними або ж це все відбувається в її голові. Свою зацікавленість у цій темі він пояснював журналістам так. 

Психоз був дуже цікавий для мене. Хоча здається, що він трапляється лише з іншими людьми, механізм у мозку, який керує ним, це і той самий механізм, який змушує нас мріяти, і це те, звідки походять уява та творчість.

NT поставила собі за мету відобразити психоз максимально точно. Для цього сам Антоніадес і декілька  членів команди опитували пацієнтів з цим розладом про їх досвід. Особливо його вразила історія дівчини-підлітка, яка розповіла, що може бачити внутрішній голос, що говорить з нею. Також розробники активно консультувались з доктором психіатрії та професором Кембридзького університету Полом Флетчером. Його завданням було досягти максимально точного і шанобливого відтворення стану людей з психозом. Цікаво, що пізніше науковець на основі гри створить курс "Використання відеоігор для управління фізіологічними та емоційними реакціями".

Що було далі? 

Hellblade вдалося порушити усталену традицію релізів NT: стати не лише критичним, але й комерційним хітом. Після релізу в серпні 2017 року вона стала найбільш продаваною грою місяця на PlayStation 4 в регіоні Європи. Розробники планували вийти в плюс за 6-9 місяців, але цього вдалось досягти за 3. Менш ніж за рік тираж досяг 1 мільйона, що було вкрай солідно для інді-розробки. Проєкт отримав чимало престижних нагород, зокрема BAFTA як найкраща гра британського виробництва. 

Розробник отримав безліч листів від геймерів з подяками. Hellblade допомогла їм краще усвідомити, що переживають їхні рідні та близькі з діагнозом психозу.

Весь прибуток, отриманий протягом Дня психічного здоров’я 10 жовтня 2017 року, NT пожертвувала на користь благодійної організації Rethink Mental Illness. 

Далі NT всіх здивувала випуском весною 2020-го мультиплеєрного бойовика Bleeding Edge. Він отримав переважно посередні відгуки і навіть в умовах карантину не зміг зібрати достатню аудиторію. Менше ніж за рік NT оголосила, що припиняє його підтримку. У 2018 Ninja Theory була придбана корпорацією Microsoft і зайнялась сиквелом Hellblade. Його реліз запланований на 21 травня 2024 року.