Knights of the Old Republic 20 років. Що з грою – від першої частини до перевидання
На перший погляд, створення ремейку класичної відеогри – завдання просте і практично безпрограшне. У розробника вже є готова концепція, сюжет і дизайн персонажів, а також аудиторія. Залишається тільки додати моделі полігонів, покращити анімації та відшліфувати геймплей.
Читайте про бізнес без політики на каналі LIGA.Бізнес
Однак, на кожну прекрасну Resident Evil 2 і Crash Bandicoot N.Sane Trilogy знайдеться свій WarCraft: Reforged та GTA Definitive Trilogy. А в деяких випадках перевидання не добираються до релізу, застрягши в незрозумілому статусі – як це трапилось з Prince of Persia: The Sands of Time та Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). Остання досі займає особливе місце в серцях як фанатів саги Джорджа Лукаса, так і любителів RPG.
Liga.Tech розбиралася в причинах успіху KOTOR, непростій історії розробки та ситуації довкола перезапуску серії.
DnD у Далекій-далекій галактиці
У 2000 році компанія LucasArts анонсувала випуск першої в історії рольової гри за "Зоряними війнами", яка мала вийти для ПК та XBOX. Розробку доручили канадській студії BioWare, яка вже встигла заробити собі репутацію серед поціновувачів жанру дилогією Baldur’s Gate і Neverwinter Nights.
Для майбутньої KOTOR вони не стали вигадувати нічого принципово нового і просто адаптували рольову систему Dungeon & Dragons (DnD) третьої редакції до сеттингу фантастичної саги Лукаса. Ману замінили на Силу, заклинання – здібностями джедаїв. Реалізовані й сутички на холодній зброї, що пояснили сюжетом: використовуваний у клинках сплав не може розрізати навіть світловий меч. Бої відбувались у режимі реального часу, але гравець міг в будь-який момент увімкнути паузу і призначити послідовність дій свого протеже і його напарників.
У процесі розробки безпосереднього сеттингу канадці не стали спиратись на класичну трилогію чи приквели, які саме йшли в кінотеатрах. Натомість був обраний період Старої Республіки – приблизно за 4000 років до Примарної загрози. Це був дуже вдалий вибір: розробники не були скуті строгими рамками під час написання епічної історії, але разом з тим могли щедро приправляти гру різноманітними посиланнями й алюзіями. Плюс, це й не було плаванням у повністю незвіданих водах, адже в 1990-ті виходила серія коміксів Star Wars: Tales of Jedi, події яких розгортаються саме в часи Старої Республіки. А проте від KOTOR отримували задоволення гравці, які не були великими поціновувачами саги Джорджа Лукаса.
Процес створення гри був дуже непростим. Реліз змістили з 2002 на 2003 рік, але навіть з урахуванням відтермінування BioWare все одно довелося відмовитись від значної частини контенту. Довелося вирізати частково готову планету Слехейрон, де влаштовувались масштабні гладіаторські бої. Аби вибратися з неї, протагоніст мав перемогти у місцевому турнірі.
З наближенням дедлайнів збільшувався й тиск на студію з боку LucasArts і Microsoft – гра мала стати тимчасовим ексклюзивом нової на той момент платформи XBOX. Відправлення першого повного білду відділу контролю якості корпорації обернулась справжнім жахом: в ньому нарахували майже 40 000 багів, до того ж один критичний з’являвся вже в пролозі.
Команді довелося працювати понаднормово, але менеджери намагалися витримувати хоч якийсь графік, аби не допустити повного вигорання працівників. Винятком став останній тиждень перед відправленням у друк, коли команда практично ночувала в студії, займаючись тестуваннями й виловлюванням багів.
Після випуску на XBOX канадцям довелося в авральному темпі працювати над ПК-версією. За спогадами продюсер LucasArts Майк Галло, вони не встигали підготувати німецьку локалізацію, тож їм довелось посадити одного з працівників відділу локалізацій з копією гри на літак до Німеччини. З урахуванням тогочасної швидкості інтернету перекидання файлів зайняло б 48 годин, тоді як трансатлантичний переліт тривав 12.
Старання не були марними: за перші чотири дні XBOX-версія розійшлась тиражем у 250 000 копій, що було найкращим стартом в історії платформи на той момент. В LucasArts одразу задумались над сиквелом.
"Перший млинець" Obsidian
Створення KOTOR 2 доручили Obsidian Entertainment (OE), для якої вона стала першою грою в кар’єрі. Студію заснували в червні 2003 року колишні співробітники Black Isle, які доклали руку до Fallout 2, Planescape: Torment та Icewind Dale.
Команда OE ще на попередньому місці роботи мала досвід співпраці та дружні відносини з BioWare. Тому остання дозволила використовувати власний графічний рушій Odyssey Engine. Проте на цьому хороші новини для розробників сиквелу закінчились: в LucasArts хотіли випустити сиквел уже під кінець наступного року, розраховуючи на рекордні продажі під час зимових свят.
Сумарно над KOTOR 2 працювали 14 місяців, що дуже мало навіть з урахуванням наявності готового концепту і рушія. Над студією дамокловим мечем зависли значні штрафи у випадку недотримання встановлених видавцем строків. Водночас команда складала 30 людей, і таке число було не протягом усього періоду розробки. Не було своїх спеціалістів з аудіо, всю роботу з тестування і контролю якості виконували підрядники, а набір нових програмістів ішов з дуже великим скрипом.
Згодом в інтерв’ю сценарист і геймдизайнер Кріс Авеллон заявить, що не варто покладати всю провину за поспіх у розробці KOTOR 2 на LucasArts. Студія могла ухвалити декілька рішень, які б значно зменшили масштаби гри без шкоди для її цілісності. Наприклад, зменшити кількість кат-сцен і прибрати всі мініігри. Також він відзначив сприяння видавця у створенні виняткових кінематографічних роликів для проєкту.
Поспіх розробників був настільки сильним, що вони навіть не видаляли контент до кінця. Залишені в коді гри згадки вирізаних фрагментів пізніше дозволили геймерській спільноті зайнятися масштабною модифікацією The Sith Lords Restored Content Mod (також відома як TSLRCM). Модороби поставили собі задачу випустити версію KOTOR 2, яка б реставрувала якомога більше видаленого контенту і була максимально наближеною до того продукту, який задумали в ОЕ. Зокрема, планувалось додати нереалізовану планету M4-78, яка була заселена виключно дроїдами. Вперше TSLRCM був представлений широкій публіці у 2009-го, після чого отримав низку оновлень різного масштабу, останнє з яких датується 2015-м.
KOTOR 2 вийшов в грудні 2004-го для XBOX, і в лютому наступного року дібрався до ПК. Преса і гравці зустріли гру переважно позитивно, але зазначали недостатнє полірування. На фоні оригіналу сиквел виглядав більш похмурим, реалістичним і зрілим. Він містив більш продуманих напарників героя, особливо літню джедайку Крею, а також спроби обійти умовність саги, яка зображала послідовників Темної сторони абсолютним злом, а їх опонентів – абсолютним добром.
World of Star Wars
LucasArts планувала випустити третю частину "Лицарів", і Obsidian навіть встигла прописати сюжет, створити дизайн декількох локацій, планет, персонажів і предметів. Проте повноцінна розробка так і не була запущена: на фоні фінансових проблем LucasArts вирішила зробити ставку на щось більш масове, чим і став шутер Battlefront і його продовження.
У 2008 році до теми Старої Республіки вирішила повернутись BioWare, причому замість чергової одиночої рольової гри канадці вперше у своїй історії замахнулись на ММОRPG. Для її створення був виділений окремий підрозділ в місті Остін, штат Техас, а видавцем мала виступити Electronic Arts.
Протягом чотирьох років довкола The Old Republic (TOR) старанно нагнітався ажіотаж: була заявлена можливість створити свою пригоду з NPC-компаньйонами та власним зорельотом. Значний фокус робився на сюжетній складовій: протягом перших двох років над грою працювала команда з 12 штатних сценаристів, а озвучка була заявлена навіть для найменших квестів (зазвичай тогочасні MMORPG обходились текстовими описами), через що гра навіть потрапила в книгу рекордів Гіннеса за найбільшу кількість озвучених реплік – 200 000. На додачу до цього бюджет TOR оцінювався в $200 млн, що робило її найкоштовнішою відеогрою свого часу. В геймерській спільноті очікували, що перша багатокористувацька розробка BioWare або задасть нову планку в жанрі або стане епічним фіаско. Однак після релізу в грудні 2011-го стало зрозуміло, що TOR – просто хороша MMORPG, зроблена за лекалами World of WarCraft, хоч і з деякими власними фішками.
На перших порах гра використовувала модель підписки (на додаток до необхідності купувати копію) і мала 1.7 млн клієнтів. Проте вже у 2013 році їх кількість впала нижче позначки в 500 000, що поставило рентабельність гри під сумнів і змусило ЕА перейти на free-to-play. До речі, цього року підтримку TOR передали студії Broadsword Online Games (Dark Age of Camelot, Ultima Online), щоб BioWare могла сконцентруватись на розвитку Mass Effect і Dragon Age.
У 2021 році стало відомо, що перший KOTOR отримає перевидання, яким займається Aspyr Media. Проєкт підтримали видавець Embracer Group і Sony, через що ремейк мав стати тимчасовим ексклюзивом PlayStation 5. Гру збиралися випустити цього вже у 2023-му на честь 20-річниці, однак на заваді стало незадоволення представників японської корпорації першою демонстрацією. Після цього Aspyr Media офіційно відсторонили, розробку передали Saber Interactive. Мережею поповзли чутки, що перевидання повністю згорнули, але відомий своїми інсайдами й описами внутрішньої кухні провідних студій журналіст Джейсон Шрейер відкидає такі припущення.