Зміст:
  1. Підняти вітрила 
  2. Розробника штормить
  3. Кінець мандрівки? 

Тривала драма довкола піратської онлайн-гри Skull and Bones (SaB) викликає стійкі асоціації з легендою про найвідоміший корабель-привид. Він не може зайти в порт (реліз постійно відкладають), він не може потонути (видавець не скасовує проєкт) і ніби вічно приречений блукати морями (перебувати на стадії розробки).

Стартувало виробництво Skull and Bones ще у 2013-му. На хвилі позитивних відгуків гравців про "морський аспект" в Assassin’s Creed: Black Flag Ubisoft задумали зробити тематичне мультиплеєрне доповнення. З часом DLC виросло в спін-офф Black Flag Infinite, а потім й окрему гру. Вона була представлена на Е3 2017 року і мала вийти вже  наступного року. Проте надалі проєкт пережив шість перенесень і декілька кардинальних переглядів концепту.

Liga.Tech розбиралася в причинах перетворення мультиплеєрного доповнення до четвертого "Асасина" в один з найбільш тривалих довгобудів сучасності. 

Джерело: Ubisoft

Підняти вітрила 

Зазвичай ААА-ігри від Ubisoft розробляють провідні студії в Канаді та Франції, яким асистують філіали з інших країн. Ubisoft Singapore, якій і доручили SaB, саме й була однією з таких філій. Заснована у 2008 році, вона здебільшого допомагала з новими ітераціями Assassin’s Creed. Єдиною власною розробкою був мультиплеєрний бойовик від третьої особи Ghost Recon Phantoms, випущений за моделлю free-to-play у 2014 році. Через два роки його сервери були відключені через стабільний відтік гравців. 

Саме сінгапурці відповідали за морські битви в AC Black Flag і успішно пропітчили керівництву видавництва Ubisoft ідею зробити окрему гру, де ті були б ядром геймплею. На початку як місце дії розглядалося Карибське море, проте згодом вибір був зроблений на користь не такого популярного Індійського океану, який має не менш насичену історію флібустьєрства. 

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Під час першої публічної презентації на Е3 креативний директор SaB Джастін Фаррен розповідав, що гра буде працювати за принципом спільного світу, де користувачі як зможуть плавати в соло, так і збирати великі ватаги для грабунку торгових маршрутів. Журналістам продемонстрували режим під назвою Loot Hunt, де учасники бились у форматі "5 на 5". Причому виглядало радше не як ММО, а як сесійний шутер з кораблями замість бійців. Однак у відповідь на скепсис видавець запевняв, що гра матиме великий відкритий морський світ, сезонний контент і сюжетну кампанію, яка буде пов’язана з багатокористувацьким досвідом. 

SaB очікували на прилавках восени 2018-го, однак за декілька тижнів до Е3 Ubisoft оголосили про перенесення на 2019-й. У межах презентації було показано відео з PvE-режимом: декілька гравців об'єднували зусилля, щоб знищити потужний військовий корабель. Після цього розробники на майже 4 роки перейшли в режим радіомовчання, а довкола проєкту почали відбуватися відверто дивні речі.

У 2019-му реліз зсунули на колись після березня 2020-го, а на тогорічну Е3 не привезли навіть нових скриншотів SaB. Згодом гру переносили ще двічі, причому вже після четвертого за рахунком відтермінування Ubisoft заявила, що студія в Сінгапурі знайшла "нове бачення" для проєкту. Стало очевидно, що з грою щось явно не так, і в липні 2021-го видання Kotaku підлила оливи до вогню. 

Розробника штормить

Підготовлений на основі анонімних свідчень двадцяти колишніх і теперішніх працівників матеріал змальовував картину шторму в стінах Ubisoft Singapore. Одні розповідали, що на момент першої демонстрації SaB годилась хіба для запуску в Early Access, де її ще довелось би досить довго доробляти. Інші вважають, що гри як такої взагалі фактично не існувало. 

Водночас усі інсайдери сходились на думці, що у керівництва розробки не було чіткого творчого бачення проєкту, менеджмент був роздутим і гризся між собою за владу, а розробників діставали майже щорічними перезапусками. SaB вичерпав початковий бюджет і вартість розробки на момент літа 2021 перевищила $120 млн. Для порівняння, Battlefield 4, перезапуск Tomb Raider 2013 року і Max Payne 3 обійшлись в $100 млн. Однак керівництво Ubisoft затято не хотіло визнавати, що дало маху з проєктом. На думку інсайдерів, інші великі видавництва вже б давно його скасували, а ЕА чи Take-Two взагалі б не стали за нього братися від самого початку.

За версією трьох співрозмовників Kotaku, настирність французького видавця пояснюється не тільки витраченими ресурсами чи вірою в проєкт, а угодою з урядом Сінгапуру. В обмін на щедрі субсидії від міста-держави Ubisoft мали найняти певну кількість її громадян на роботу, а також випустити декілька нових IP протягом наступних років. 

Джерело: Ubisoft

Коренем усіх проблем називали те, що погляди на концепт і вміст гри були більш мінливими, ніж морський вітер. На момент 2017 року планувався лише мультиплеєрний сесійний екшен про битви вітрильників. Згодом амбіції розігралися до великої ММО про життя піратів. Такі фундаментальні речі для онлайн-ігор як економіка, прогресія, системні вимоги, структура квестів чи мотивація гравця могли спрямуватися на серйозне перероблення вже після одного дзвінка з головного офісу Ubi в Парижі. За пʼять років роботи гра змінила трьох креативних директорів. 

Подібні буксування в процесі створення великих ААА-ігор не є чимось унікальним. Зазвичай у таких випадках основну частину колективу розпускають чи перекидають на інші проєкти, а ядро команди з 20-30 людей проводять мозкові штурми, на яких формується картина наступної гри. Після цього знову набирається команда, яка у своїй роботі відштовхується від неї. Однак у випадку SaB зберігався штат у 500 працівників, ККД якого наближається до нуля. Розуміння, що зроблене тобою вже через місяць можуть відправити в шредер через чергову зміну концепції, не надто підіймало мотивацію і працездатність розробників. 

Не обійшлось і без зовнішніх чинників. Відбувся запуск нового покоління консолей, а отже ігроробам тепер потрібно було враховувати зростання апаратної потужності ігрових девайсів та очікування більш технологічної й соковитої графіки від геймерів через це. 

Джерело: Ubisoft

Кінець мандрівки? 

Після тривалого періоду відсутності будь-якої конкретної дати релізу Ubisoft оголосили, що "Череп і кістки" нарешті прибудуть у порт 16 лютого 2024 року. Команда опублікувала системні вимоги для ПК-версії й назначила цінник за стандартне видання в $70. Останнє обурило геймерську спільноту, тож керівництву видавця довелось виправдовуватися.

За останні півтора року в грі були перероблені класи кораблів, щоб ті відповідали типовим архетипам онлайн-ігор: тут будуть свої "танки" (персонажі з найбільшим здоров’ям, що беруть на себе основний удар ворогів), "ДД" (від англійського damage dealers – персонажі, які завдають найбільше шкоди ворогам) і  саппорти (ті, хто лікують чи надають іншу підтримку союзникам). Аби спростувати припущення, що гра існує лише у фінансових звітах і трейлерах, французи навіть провели декілька відкритих бета-тестів. На основі відгуків їх учасників була перероблена механіка абордажу: якщо раніше це була просто катсцена, то тепер гравцю потрібно розрахувати відстань і вдало закинути гаки. Також був змінений інтерфейс і додана Асна – першої компаньйонки, яка буде виконувати роль ментора з основних механік SaB. 

Як і у випадку з останніми АС, різноманітні надприродні елементи спочатку збиралися додати в DLC, проте зрештою було вирішено не притримувати цей козир. Морські чудовиська і кораблі-привиди будуть присутні вже на старті. SaB – це і ще одна спроба Ubisoft отримати в портфоліо гру-сервіс. Уже заявлені доповнення та сезонний контент: нові фракції, вороги, речі та, можливо, надприродні створіння. 

Останній бета-тест, що проходив цього місяця, не викликав у геймерів захвату, але й відверто провальною "Череп і кістки" теж не називають. Зазначалася надто аркадна поведінка вітрильних кораблів, нецікавий ігровий досвід для сольних гравців і дрібні дратівливі елементи на кшталт надмірної реакції корабельної команди на будь-які навколишні події чи об'єкти. Зате в межах кастомізації свого флагмана на борт можна взяти кота.

Зараз важко сказати, чи виправдає Skull and Bones усі затрати та займе свою нішу на ринку онлайн-ігор. З головних козирів у проєкту цікавий сеттинг і готовність Ubisoft не кидати підтримку новинки на півдорозі – це вони показали на прикладі Rainbow Six Siege та For Honor, які з часом переламали початковий скепсис гравців.