Зміст:
  1. Вікінги, хижаки й шпигуни 
  2. Усі зірки слешерів 
  3. Новий ренесанс чи випадковість? 

З самого виникнення мультиплеєра відеоігри прагнули реалізувати рівні умови для всіх учасників матчу. Це виражалося в однакових розмірах команд, доступному арсеналі та поставленій цілі на кшталт знищення всіх суперників, захоплення прапору чи важливих точок. Популярність такого підходу легко пояснити – такі ігри значно простіше балансувати. 

Проте існує невелика, але помітна категорія проєктів, яка пропонує принципово інший підхід до багатокористувацького досвіду. Тут один гравець може протистояти групі, мати зовсім інший інструментарій, поставлене для перемоги завдання та навіть графічну перспективу. Такі мультиплеєри називають асиметричними, і в останні декілька років вони є на підйомі. Про історію їхнього виникнення, найпомітніші відеоігри та перспективи майбутнього – в матеріалі Liga.Tech

Джерело: Ubisoft

Вікінги, хижаки й шпигуни 

Найімовірнішим кандидатом на роль прабатька асиметричних ігор є хнефатафл – настільна гра, яку дуже полюбляли давні скандинави. Перші згадки про неї датуються III століттям нашої ери, і за легендою в неї грали самі боги, щоб розслабитись. 

Гра розрахована на двох гравців: один намагається захистити короля, інший – його захопити. Захисник має в своєму розпорядженні 12 фігурок воїнів, нападник – вдвічі більше. Мета першого полягає в тому, щоб успішно довести фігурку короля до краю дошки, мета другого – йому завадити. 

Більшість фігур рухаються так само, як тура в звичайних шахах, що робить хнефатафл досить простою в освоєнні. Проте відмінності в доступних ресурсах, завданнях та стартових позиціях створюють необхідну тактичну глибину. Деякі джерела вказують, що інколи в гру грали з кубиком, який визначав, на скільки клітинок ходить та чи інша фігура, так що міг бути присутній й елемент випадковості. Власне через це гра й збереглась до наших часів, навіть з приходом у Скандинавію звичних шахів. 

Фото: Craig A Rodway/flickr

Першим відеоігровим втіленням асиметричного мультиплеєра заведено вважати шутер Alien VS Predator (AvP) від британської студії Rebellion. Випущений 1999 року для ПК проєкт мав три окремі одиночні кампанії: за колоніального морпіха, чужого та хижака. Зважаючи на короткий хронометраж (трохи більше ніж годину кожна), сингл відчувався радше розминкою перед основною стравою – багатокористувацьким режимом, де в битві могли зійтись представники всіх трьох рас одночасно. Чужі вміли лазити стінами чи стелями, хижаки ставали невидими, а люди покладалися на широкий арсенал зброї та детектори руху. 

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Випущений через два роки сиквел від студії Monolith запропонував покращену графіку, більш сюжетно орієнтовану кампанію та нову фракцію в мультиплеєрі – корпоративних найманців. Обидві AvP показали, що асиметричний підхід додає звичним багатокористувацьким битвам в шутерах високої різноманітності та розмаху. Хоча офіційна підтримка серверів ігор давно припинилася, досі існують фанатські спільноти, які організовують матчі. 

Наступний важливий крок в розвитку асиметричного мультиплеєра зробив стелс-екшен Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Сиквел міг похвалитись не тільки інтригуючою сюжетною кампанією в жанрі технотрилера та поліруванням основних аспектів ігрового процесу, але й вперше представив онлайн-компонент. Ймовірно, хтось з розробників Ubisoft вирішив, що було б цікаво, якби протагоністу гри протистояв не охоронець під керівництвом ШІ, а такий самий користувач – так і з’явився режим Spies vs Mercs.

У ньому команда з двох шпигунів протистояла такому самому дуету найманців. Перші мали проникнути в охоронювану зону та виконати поставлене завдання на кшталт деактивування бомби чи встановлення модема. А команда противників – їм завадити. Шпигуни грали з видом від третьої особи та використовували основні механіки та гаджети з одиночної кампанії, але мали одну суттєву відмінність – опонентів можна було атакувати тільки зі спини. Натомість найманці використовували режим від першої особи, мали чимало зброї та жодних обмежень в її використанні. 

"Шпигуни проти найманців" відразу стала вкрай популярною і була присутня у всіх подальших ітераціях основної лінійки серії, за винятком Convinction. На жаль, серія Splinter Cell є на паузі з релізу Blacklist влітку 2013 року, а Ubisoft замість розвитку власних напрацювань в мультиплеєрі безуспішно намагається зробити свій аналог Destiny чи PUBG. 

Джерело: Behaviour Interactive

Усі зірки слешерів 

Сьогодні майже беззаперечним лідером сегмента асиметричних мультиплеєрів вважається проєкт Dead by Daylight (DbD) від канадської студії Behaviour Interactive (BI). Гра була помітно натхненна слешерами – популярним у 1980-ті піджанром горору, більшість сюжетів якого вибудовувалися довкола спроб злого маніяка (нерідко наділеного надприродною силою чи живучістю) розправитись з групою молодих людей, які приїхали на святкування, кемпінг чи просто опинились під рукою. 

Багато умовностей з цих фільмів розробники перетворили в особливості ігрового процесу для балансування. Наприклад, маніяки повільно пролазять у вікна та ламають барикади, а їхні жертви після отримання поранення починають бігати значно швидше. Власне, образи вбивць, вцілілих та локацій, де відбуваються матчі, теж запозичені з голлівудського кіно. 

У DbD є всього один режим, в якому чотирьом вцілілим потрібно завести пʼять генераторів, після чого втекти через одні з двох воріт на локації. Маніякам потрібно цьому завадити, однак вони не можуть напряму вбивати, лишень приносити в жертву таємничій та зловісній Сутності. Замість цього їм потрібно вішати поранених вцілілих на розкиданих локацією гаках. Якщо вцілілий потрапив на гак двічі чи провисів на ньому надто довго, під час третьої спроби матч для нього закінчується. Вцілілі грають з видом від третьої особи та не можуть завдати маніяку жодної шкоди – тільки на короткий час засліпити або оглушити. Зате вони отримують звукове сповіщення (оформлене як серцебиття), коли той перебуває поруч, та бачать напрямок його погляду. Маніяки грають з видом від першої особи, бачать розташування всіх генераторів на карті та отримують сповіщення, коли хтось з гравців провалює QTE-перевірку під час ремонту. Об’єднує обидві сторони можливість обрати для свого підопічного чотири перки, які спрощують втечу чи полювання за вцілілими в залежності від обраної ролі. 

DbD не стала миттєвим комерційним хітом та отримала досить посередні критичні відгуки через технічний стан, хоч оглядачі й відзначали атмосферу та оригінальну геймплейну формулу, особливо на фоні одноманітних клонів Dota й Overwatch, якими був завалений ринок багатокористувацьких ігор в рік виходу "Мертвого по світанку". Обережний оптимізм геймерської спільноти стосовно гри дав канадським розробникам шанс доопрацювати її. Гра регулярно отримувала патчі та нові добавки контенту, які тут іменуються розділами. Зазвичай кожен розділ додає нового маніяка, нового вціліло та нову карту. Наразі в грі налічується 29 таких розділів і планується вихід 30-го найближчим часом. 

Гра швидко набрала популярність і, найімовірніше, стала дуже успішною в комерційному плані. Згідно з даними Steam Charts, на піку гра залучила понад 100 000 одночасних користувачів, а зараз її середній онлайн коливається в районі 40 000-50 000. 

Крім створених навмисне для гри персонажів, BI почала влаштовувати досить часті кросовери з популярними горор-франшизами на кшталт "Геловіну", "Жаху на вулиці в’язів", "Крику", "Пили", "Дивних див", а також Silent Hill та Resident Evil, причому з останньою аж двічі. Розробники навіть вирішили зіграти на нинішній мемній популярності актора Ніколаса Кейджа і додали через DLC можливість пограти за актора з нестерпною важкістю величезного таланту. 

Джерело: Iffonic

Новий ренесанс чи випадковість? 

Вже через рік після релізу DbD отримала потужного конкурента у вигляді відеоігрової адаптації культової франшизи "П’ятниця 13-те" від американської студії IllFonic. Головними відмінностями гри стала підтримка вісьмох гравців в матчі, причому виконавець ролі Джейсона обирається випадковим чином. Вцілілі можуть спробувати або втекти від гевала в хокейній масці (на авто чи човні) або взагалі спробувати вбити його. Аби додати в гру більший елемент випадковості, розробники зробили декілька версій антагоніста, натхненних його образами з різних частин. 

Проте, на жаль, цікавої конкуренції на благо жанру і геймерів не вийшло. Вже через рік розгорілася судова суперечка через права на "П’ятницю 13-те". На фоні цього розробник оголосив, що не випускатиме нового контенту, обмежившись підчисткою багів та підтримкою роботи серверів. 

Для того, щоб зрозуміти, чому асиметричні мультиплеєри не стали мейнстримом, достатньо подивитись на обговорення будь-якого нового патчу до DbD – гравці, які полюбляють грати за вцілілих, скаржаться, що новий вбивця практично не залишає шансів, натомість любителі грати за маніяка – що той вийшов надто слабким і кожен матч закінчується хепіендом для його жертв. 

Мультиплеєрні ігри складно відбалансувати, а у разі асиметричних ігор, де учасники перебувають в різних умовах, – це складно подвійно. Наочно це продемонстрував той факт, що ні BI, ні Iffonic не змогли повторити свій успіх – їх Deathgarden та Predator: Hunting Grounds обернулися на фіаско.

Складність балансування доповнюється тим фактом, що асиметричні мультиплеєри потребують значно більше часу в Early Access для полірування ігрового процесу. Також більшість геймерів у виборі між незвичною новинкою та перевіреним тайтлом майже завжди роблять вибір на користь останнього, тому й велика аудиторія формується повільніше. Великі видавці часто не бажають чекати й згортають підтримку проєкту. Проте з часом ставлення до асиметричного і нестандартного може змінитись, адже без свіжих ідей цю нішу індустрії не підкорити.