20 років в Азероті. Як World of WarCraft стала феноменом серед онлайн-ігор
У листопаді World of WarCraft відсвяткувала 20 річницю релізу. Гра за цей час серйозно змінилась, втратила статус культової, але водночас не поспішає на пенсію. Liga.Tech розбирилась у непростій історії створення хіта серед ММО, причинах його унікальності й планах на майбутнє.
Народжений з хаосу
Після вкрай успішного випуску оригінального StarCraft у 1998 році керівництво Blizzard сформувало дві команди. Одна мала займатись WarCraft III, інша — проєктом під кодовою назвою Nomad, який мав базуватись на популярній настільній грі Necromunda і розгортатись у постапокаліптичному сеттингу.
В ті роки на тлі збільшення доступності швидкісного інтернету почалось зародження масових багатокористувацьких рольових ігор (MMORPG). Наприкінці 90-х вийшли Ultima Online і перша Lineage, але найбільшого галасу наробила EverQuest. Це був перший представник жанру, який мав 3D-графіку, а не ізометрію. Ним всерйоз захопилось чимало працівників Blizzard.
Оскільки за рік розробки Nomad команда так і не запропонувала чіткого бачення, на нараді керівництва студії було ухвалено майже одноголосне рішення згорнути цей проєкт і натомість зайнятись чимось у дусі EverQuest, але краще і на основі всесвіту WarCraft.
За спогадами дизайнера Blizzard Джона Стейтса, майбутній хіт розроблявся в обшарпаному офісі, де на підлозі валявся мотлох, лінійні менеджери сиділи в коридорі й навіть меблі були в дефіциті. Побоюючись, щоб стілець не "позичили" назавжди колеги, він придбав собі окреме характерне "менеджерське" офісне крісло.
На початку World of WarCraft займалось лише 40 людей, але ближче до релізу це число подвоїлось. За словами все того ж Стейтса, на відміну від більшості інших компаній Blizzard не використовувала сувору багаторівневу ієрархію. Натомість робота колективу радше нагадувала джаз-бенд, де всі намагались імпровізувати разом. Також він зрозумів, що робочі місця менеджерів у коридорі були не даниною тотальній економії, а спробою полегшити потік інформації між членами команди.
У Blizzard ще не було досвіду створення подібних ігор, тож багато механік і концепцій запозичено у EverQuest. Команда WoW дивились на неї як з перспективи гравців, виділяючи найбільш вдалі елементи, так і з позиції геймдизайнерів, шукаючи можливість покращити ігровий досвід.
Наприклад, у EverQuest після загибелі персонажа гравцеві доводилось щоразу беззбройним повертатись до тіла, щоб забрати броню і спорядження. Причому бігати часто доводилось на довгі відстані. Натомість, у WoW персонаж обертався привидом, якого не могли атакувати інші гравці. За бажання можна було не повертатись, а відродитись прямо на кладовищі після сплати штрафу.
Також у EverQuest вороги могли переслідувати до самого кінця зони, натомість у WoW вони були прив’язані до місця свого проживання й припиняли переслідування, якщо гравець відходив від нього достатньо далеко. Керівникам розробки також подобалось формування спільнот у цій ММО, і вони хотіли повторити це у своїй розробці, але зробити водночас сильнішим відчуття руху до якоїсь мети.
За це мали відповідати набори квестів, які гравець міг брати після прибуття до тієї чи іншої зони Азероту. Проте під час тестувань з’ясувалось, що після спорожніння журналу квестів тестери не знали, чим себе зайняти, а гра мала вигляд "зламаної".
Тому одне з перших розширень команди розробки WoW стосувалось саме відділу дизайнерів квестів. До речі, саме тут починав свою кар’єру Джефф Каплан, який у майбутньому виступить очільником Overwatch.
У стратегіях фракції Орди і Альянсу разюче відрізнялись між собою в плані ігрового процесу і цю відмінність захотіли перенести і у MMORPG. Спочатку це хотіли реалізувати через класи: воїн, розбійник, маг і священик мали бути універсальними, в той час як друїд і паладін задумувались як "ексклюзив" Альянсу, а чорнокнижник і шаман – Орди.
Потім вирішили залишити такими лише паладіна і шамана, а після релізу доповнення Burning Crusade від концепції унікальних класів для фракцій взагалі вирішили відмовитись.
Однією з найбільших проблем для розробників стало вигадування здібностей і заклинань для персонажів. Якщо у WarCraft III герої володіли чотирма вміннями, то персонаж MMORPG потребував вдесятеро більше. Щось вдалось перенести із стратегічної серії, але багато заклинань довелось "підглядати" у схожих проєктів чи вигадувати повністю нові.
Іншим головним болем для команди стало бажання створити у грі візуальний стиль, який відрізняв би WoW від конкурентів. Натомість художники і дизайнери Blizzard керувалися модним тоді реалістичним підходом під час створення текстур і моделей.
Вирішити її допоміг концептуальний художник Джиммі Ло, який долучився до команди в розпал розробки. Він запропонував адаптувати візуальний стиль WarCraft III з його яскравими кольорами і часто перебільшеними формами. Ідею випробували на одному будинку з околицями в поселенні людей, текстури до якого малювались вручну.
Результат всім сподобався і візуал, який дещо нагадував анімаційні фільми, був екстрапольований на всю гру. Це було дуже вдале рішення, адже стилізований художній стиль "старіє" значно повільніше за реалістичний.
Під час передрелізного тестування з’ясувалась ще одна проблема, яка іншими ігроробами сприймалась би як благо – гравці проводили у WoW більше часу, ніж задумувалось. Деякі учасники примудрялись по черзі грати за одного і того самого персонажа, аби якомога швидше його прокачати. Після досягнення гравцем певного рівня прогресу гра починала знижувати отримуваний досвід на 50%.
Так гравців хотіли заохотити частіше виходити зі світу Азероту в світ реальний, однак ті закидали цей підхід гнилими томатами. Тому було вирішено вдатись до методу прянику: після підключення гра певний час винагороджувала збільшеним досвідом, після чого він знижувався до звичного рівня.
Ви не готові
Прагнучи зробити запуск WoW якомога більш плавним, Blizzard підготувала 40 серверів. Проте в студії дали серйозного маху в оцінках ажіотажу довкола своєї гри. Хоча потрібно було витратитись не лише на купівлю копії гри, а й на оплату підписки, від бажаючих пошвидше зануритись у віртуальні пригоди по Азероту не було відбою.
При спробі підключитися гравці опинялись в довжелезних чергах на тисячі осіб. Проте навіть успішне відстоювання в черзі не гарантувало можливість пограти: вильоти були дуже частим явищем і означали необхідність знову ставати в чергу. І це WoW запустився лише в Північній Америці, реліз у Південній Кореї та ЄС відбувся лише в лютому наступного року.
Інша студія святкувала б таку захмарну популярність шампанським, але Blizzard було не до веселощів. Навіть подвоєння кількості серверів WoW особливо не надто допомогло. Студія навіть тимчасово поставила на паузу постачання фізичних видань гри до магазинів. Там побоювались, що ще більше нових гравців можуть остаточно "покласти" сервери. З часом проблему таки вдалось вирішити, але невеликий "рецидив" стався на релізі розширення Warlords of Draenor на 10-річницю.
Від інших MMORPG розробку Blizzard відрізняла менша складність та більш лояльне ставлення до гравців. Порівняно з конкурентами штрафи за невдачу були меншими: це виявлялося у вже згаданій механіці відродження персонажа після загибелі чи можливості одразу відновити все здоров’я після битви. Це розчарувало частину хардкорних фанатів жанру, які залишились в EverQuest, але сприяло залученнню широкого кола геймерів, багато з яких до цього взагалі ніколи не грали у WarCraft.
Іншим стовпом популярності гри стала дуже вдала маркетингова кампанія. Кожне нове доповнення супроводжувалось випуском епічного кінематографічного CGI-трейлеру. До рекламної кампанії регулярно залучали зірок кіно і шоубізу на кшталт Чака Норріса, Оззі Озборна, Жан-Клода Ван Дамма, Педро Паскаля та інших.
Нарешті сама World of WarCraft стала потужним генератором медійного контенту, відомого далеко за межами геймерської спільноти. Наприклад, історія відважного Ліроя Дженкінса чи Інцидент зіпсованої крові, коли через помилку розробників і взаємодію різних ігрових механік в Азероті протягом майже місяця лютувала чума.
Гравці відреагували на це по-різному: одні намагались уникати великих міст, інші ж спеціально хотіли поширити чуму. Пізніше ця імпровізована подія стала предметом досліджень професійних епідеміологів.
WoW сприяв поширенню такого формату, як Machinima, себто відеороликів на базі ігрового рушія. На основі гри виходили окремі комедійні скетчі, так і повноцінні серіали. Присвячена цій ММО-серія "Південного парка" отримала престижну нагороду "Еммі" й досі вважається однією з найкращих в анімаційному серіалі.
Новий початок?
За даними порталу Esports.net, станом на минулий рік WoW мав приблизно 4,5 млн активних гравців, що майже в три рази менше пікових понад 12 млн, які вона мала у 2010 році. Однак проєкт залишається одним з найбільш популярних серед MMORPG і на пенсію поки не поспішає.
Не в останню чергу цьому допоміг реліз WoW Classic, який дозволив гравцям, що ностальгують, повернутись до старої-доброї оригінальної версії офіційно, а не шукати удачі на піратських серверах. Реліз був наскільки популярним, що в грі досі спостерігається дефіцит потрібних монстрів для квестів. Утім, гравці продемонстрували талант до організації й реалізували процес через формування черг з персонажів.
Станом на зараз WoW має понад десяток великих розширень, останнє з яких з підзаголовком War Within вийшло у серпні цього року. З огляду на важливість індустрії, логічним кроком був би випуск повноцінного сиквелу. Blizzard поки таку можливість не розглядають, адже гра й так постійно змінюється.