Зміст:
  1. Перевищені сподівання
  2. Аркада не та, чим здається
  3. Висновок

Досить слабко розвинута ніша пародійних відеоігор не так давно отримала свого беззаперечного лідера – багатокористувацький шутер BattleBit Remastered. В ньому гравці діляться на дві команди, що представляють ЗС США та ЗС РФ, і воюють на величезних картах в боях на 256 гравців. І все це виконано у воксельній графіці. 

Створений всього трьома людьми для висміювання серії Battlefield проєкт виявився досить значним хітом. Як в нього це вийшло – детальніше в матеріалі Liga.Tech

Перевищені сподівання

Запуску BattleBit Remastered (BBR) в середині червня може позаздрити ААА-шутер. Гра одразу увірвалась на верхні рядки чартів Steam, поступившись тільки prime-версії CS:GO. Важливий нюанс: маркетплейс формує список лідерів не за кількістю проданих копій, а за загальним виторгом. Тобто BBR у першу добу заробляв більше, ніж такі "важковаговики" як PUBG, CoD Warzone і Starfield (останній тоді був на стадії передзамовлень). 

Жарт зайшов надто далеко. Як пародійний шутер про війну США та Росії став бестселером у Steam
Джерело: Steam

Ще більш разючим цей факт робить скромний цінник BBR в $15 (410 грн в Україні) та відсутність DLC чи мікротранзакцій. Не кажучи вже про те, що гра виглядає як спроба поєднати Roblox з Battlefield, над якою працювали всього чотири людини в різних формах протягом семи років. 

В основі проєкту лежало розчарування тим фактом, що сучасні шутери стали надто вимогливими до "заліза". Одного разу Окянус "SgtOkiDoki" Мутлу та Уладзіслав "Vilaskis" Шалашоу захотіли пограти в тактичний бойовик Squad, але їх ПК були надто старими для цього. Тоді й виникла ідея створити проєкт, що даруватиме схожий досвід і комфортно працюватиме хоч на кавоварці. 

Новоспечені розробники зіштовхнулись з двома серйозними викликами. Перший полягав в тому, що вони не мали навіть найменшого досвіду в розробці ігор. Тому через рік спроб до команди взяли 3D-художника Макса "theliquidhorse" Фінка. Трійці довелось навчатись тонкощів розробки ігор методом спроб і помилок просто в процесі. Розробка BBR п’ять разів перезапускалась з нуля – звідси й слово Remastered в назві. 

Другий виклик – оптимізація. Орієнтиром для трійці була середня конфігурація ПК зразка 2011 року. Це накладало суттєві обмеження на оновлення і розвиток гри: доводилось зберігати баланс між підтримкою наявної продуктивності й додаванням нового контенту. Нерідко доводилось відкладати випуск патчу до знаходження оптимального рішення. 

Тривалий час трійця розцінювала проєкт як хобі, проте все змінив перший ігровий тест в Steam в січні 2022 року. Отримавши першу статистику залученості вони зрозуміли, що BBR зацікавив багатьох і за розробку треба братись серйозно. Команда відкрила сторінку на Patreon, де в обмін за підтримку пропонувала можливість зазирнути за лаштунки розробки та різні бонуси на кшталт безкоштовної копії чи раннього доступу до оновлень – стандартний набір для інді-ігор. На піку підтримка спільноти становила $20 000 щомісяця, що дозволило налагодити серверну інфраструктуру. 

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Трійця знала, що їхня гра дуже подобається геймерам, – в Steam BBR додали до бажаного понад 1 млн користувачів. Однак реальність все одно перевершила їх найбільш оптимістичні прогнози. Незадовго до релізу вони задумали провести фінальний 48-годинний ігровий тест. Розрахунок був на 20 000 гравців, що було трохи ліпше звичного середнього показника в 15 000. По факту в тестуванні взяли участь 32 000 гравців. Оскільки всі тести були безплатними, розробники цілком логічно припустили, що протягом релізного тижня одночасний онлайн буде вдвічі меншим, а рубіж у 100 000 проданих копій буде досягнуто за три дні. 

Розрахунки виявились помилковими: на піку BBR залучила майже 90 000 одночасних гравців, а вказаний тираж підкорився вже за години. Більшість інших студій на їхньому місці відкорковувала б шампанське, однак трійця була по вуха зайнята. Команда займалась підтримкою користувачів, організацією співпраці зі стримерами та обробкою заявок. Лише за два з половиною тижні вони змогли перевести подих і подивитись дані від Valve – на той момент продажі BBR досягли 1,8 млн копій. 

Аркада не та, чим здається

При першому знайомстві з BBR може скластись враження, що це типова низькополігональна аркадна стрілялка для розваги. Схожі розробки на базі Roblox чи Minecraft виходять щомісяця в кількості декількох штук. Проте розробка тріо геймерів – це той випадок, коли перші враження про гру є дуже помилковим.

Основні аспекти шутеру в BBR реалізовані на більш ніж пристойному рівні. Віддача, балістика, арсенал зброї, кастомізація і прогресія не поступаються лідерам жанру Battlefield і Call of Duty. Воксельна FPS навіть може похвалитись наявністю досить значної тактичної глибини. Присутня руйнація будівель в масштабах небачених в шутерах з часів Battlefield: Bad Company 2. Тут можна покататись на різноманітній військовій техніці, проте не можна сказати, що розробники орієнтувались виключно на дітище DICE. 

Жарт зайшов надто далеко. Як пародійний шутер про війну США та Росії став бестселером у Steam
Джерело: Steam

Помітний вплив проєктів Squad та Insurgency: Sandstorm в окремих цікавих деталях. Так замість лічильника патронів тут присутній менеджмент магазинів чи після спринту збільшується час переходу до стрільби від прицілу. Присутня механіка кровотечі: якщо не накласти турнікет (це займає декілька секунд) після отриманих влучань, боєць може загинути.

Особливо важливим в BBR є клас медика: він вміє не тільки лікувати себе і союзників по команді, а й може відтягнути поранених у безпечне місце. Цікаво, що DICE обіцяють додати таку механіку ще з часів Battlefield V, однак далі трейлерів справа так і не пішла. Є і окремі приємні речі на кшталт спільного чату (можна чути навіть ворогів) і цікаві фішки на кшталт можливості протягом 5 секунд слухати мікрофон щойно вбитого суперника. 

Другою вагомою перевагою BBR є її масштаб. Багато розробників онлайн-шутерів пробували реалізувати матчі на 100+ гравців, проте їхні амбіції наштовхнулися на очевидні технічні обмеження. Зараз "стелею" в більшості шутерів вважаються бої 32 на 32 гравці. 

Розробка трійки гравців підтримує до 256 людей в одному матчі. При цьому карти великі й спроєктовані достатньо грамотно, щоб уникати як тисняви, так і марної біганини на самоті. Наскільки грандіозний масштаб прямо пов’язаний з іншою ключовою перевагою гри – оптимізацією та доступністю. На фоні сучасних шутерів системні вимоги BBR виглядають майже непристойно демократичними: вриватись в бої зможуть навіть власники стареньких ноутбуків. Тому й знайти таку армаду геймерів для одного матчу не є проблемою.

Третьою перевагою шутеру на фоні конкурентів є підхід до монетизації. Тут тріо розробників використовує підхід "старої школи" – просто купив свою копію та граєш. На їхню думку, після включення дуже популярного зараз Battle Pass гра перетворюється з розваги на роботу. Потрібно поспішити завершити всі завдання, бо завтра будуть додані нові – і так по колу. Щоправда, не обійшлось без системи прогресії, до якої прив’язано розблокування зброї та інших елементів. 

Висновок

BattleBit Remastered вкотре підтвердила просту істину – у випадку онлайн-ігор гравцям не потрібна фотореалістична графіка чи величезний бюджет. Гра в першу чергу має бути веселою, щоб залучити казуальних гравців, при цьому мати достатню тактичну глибину, щоб залучити більш хардкорних фанатів. На фоні цього вони легко забудуть про кубічний візуал та дещо "дубові" анімації. 

BBR ще раз показує, що з прагнення геймерів зробити гру для геймерів може виходити великий хіт при мінімальних вкладеннях. А тому великим компаніям потрібно краще придивлятись до модифікацій та фанатських розробок.