Від Doom до Arma 3. Як військові тренуються на відеоіграх
Воєнна тематика є однією з найбільш затребуваних і популярних у сфері інтерактивних розваг. Починаючи з перших 2D-ігор, геймери мали можливість спробувати себе в ролі солдата на фронтах Другої світової, "командо" сучасної війни або космічного десантника конфліктів майбутнього.
Водночас існує думка, що відеоігри, як і кінематограф, через масу умовностей зображують бойові дії надто нереалістично чи навіть фантастично. Тим не менш, їх починають все частіше включати в свої програми підготовки армії різних країн світу.
Liga.Tech розібралась, на яких саме іграх тренуються солдати, який шутер використовують для створення переконливих відеофейків із гарячих точок, на якому ПЗ тренуються в ЗСУ і які проєкти були створені на основі актуального бойового досвіду.
Батько всіх варгеймів
Ідея поєднати військову справу та ігри не нова. За однією версією, першими це зробили ще в Давньому Єгипті, за іншою – в Давній Індії з винайденням шахів. В новітній історії значним проривом на цьому полі називають винахід лейтенантом прусської армії Георгом фон Рассевіцем гри під назвою "Крігшпіль", яку він представив своєму вищому командуванню в 1824 році.
У грі приймали участь дві сторони з декількох гравців у кожній, які спільно ухвалювали рішення щодо своїх ходів. Ігрове поле представляло собою деталізовану мапу місцевості, на якій фішками позначались підрозділи різних родів військ. Іншими її особливостями були реалістичні сценарії, підрахунок втрат і навіть використання прийому "туману війни" – цього вдавалось досягнути за допомогою коробок, які закривали частину поля від суперника.
Існує байка, що начальник генштабу Карл фон Мюфлінг був настільки вражений "Крігшпілем", що навіть вигукнув: "це навіть не гра, це підготовка до війни!"
Подібні військові ігри робились і раніше, однак "Крігшпіль" була першою з таким рівнем реалізму. Через це її називають "прадідусем" варгеймів – жанру стратегічних ігор, які покликані максимально точно імітувати реальні та вигадані військові протистояння.
Використовувались ігри не лише в рамках підготовки до воєн. Так, у роки Другої світової з подання капітана Гілберта Робертса при британських ВМС був створений підрозділ Western Approaches Tactical Unit (WATU). Його завданням було розробити оптимальні тактики протидії німецьким субмаринами, які тоді активно пускали на дно критично важливі каравани з припасами для острову.
Для виконання поставлених завдань WATU влаштовував гру у переобладнаному спортзалі. Його підлога імітувала водний простір Атлантичного океану, яким пересувались моделі німецьких субмарин та британських транспортних і військових суден.
Учасники ділились на дві команди, а гра була змодельована так, щоб гравці команди субмарин мали кращий огляд ігрового поля і пересувань суперників. Таким чином, умови хотіли максимально наблизити до бойових, адже капітани британських кораблів часто не знали про місце розташування німецьких підводних човнів, поки ті не завдавали удару.
Внаслідок гри були винайдені декілька нових тактик, які дозволили значно збільшити втрати серед німецьких підводних човнів і одночасно зменшити їх серед британських кораблів. Цікаво, що основну частину WATU становили молоді жінки віком від 17 до 21 року.
Doom для морпіхів і StarCraft для пілотів
Військові були чи не першими, хто побачив у відеоіграх не лише розважальний потенціал, але й хороший інструмент для навчання. Найбільш передовими тут стали ЗС США, які почали активно співпрацювати з ігроробами ще в 90-ті.
В 1995 році за наказом командування Корпусу морської піхоти США створюється Marine Doom (MD). Модифікація культового шутеру заміняла демонів на солдат гіпотетичного суперника, а фантастичні гармати на реальне озброєння. В MD мали грати чотири гравці (командир, два стрільці і кулементник), які мали знищити ворожий бункер чи виконати інше завдання.
У всьому іншому гра не відрізнялась від оригіналу, хіба була дещо складнішою. Цікаво, що за розробку гри відповідало декілька офіцерів-морпіхів, а основною метою було покращення тактики, комунікацій і вміння швидко ухвалювати рішення у бійців в умовах обмеження польових навчань. Вже за рік DM вийшов у загальний доступ і навіть сформував довкола себе онлайн-ком’юніті, яке залишається активним і сьогодні.
На початку 2000-х з’явилась інформація, що ВПС США включили в свій Повітряно-космічний базовий курс популярну стратегію в реальному часі StarCraft II. З її допомогою новоспечених офіцерів навчали плануванню в умовах стресових обставин і спільної командної роботи.
Використання програм із реальною військовою технікою було не особливо вдалим, адже учасники часто відволікались. Вони прекрасно знали про характеристики тих же літаків і бачили, що симулятор передає їх некоректно. Натомість науково-фантастичний сетинг StarCraft II дозволяв зосередитись безпосередньо на тактиці бою.
Військове командування явно було задоволене результатами використання відеоігор у навчальних програмах військових, що вирішило перейти від модифікації вже наявних популярних відеоігор до замовлення спеціалізованих проєктів.
Тим паче, що на початку 2000-х в армію почали рекрутуватись люди, що були геймерами в дитинстві та юності.
Дослідницький центр при університеті армії США замовив у студії Pandemic і видавця THQ проєкт під кодовою назвою С4, який згодом виріс у тактику в реальному часі Full Spectrum Warrior (FSW). Він використовував вид від третьої особи, але водночас геймер не міг безпосередньо стріляти, лише роздавати команди декільком вогневим командам.
FSW мала дві версії: звичайну та армійську. Остання відрізнялась реалістичнішою моделлю фізики, і доступ до неї відкривався через введення спеціального коду. Звичайна версія показала хороші комерційні і критичні результати й невдовзі отримала повноцінний сиквел.
На основі FSW також був створений Full Spectrum Command, який використовувався для підготовки піхотних капітанів армії США. Він створювався виключно для ПК й не мав комерційного релізу.
Іншим помітним прикладом кооперації армійців та ігроробів стала серія Delta Force. Вона прославилась своїми реалістичними сценаріями бойових місій, автентичною зброєю і спорядженням, а також локаціями, змодельованими на основі реальних місій.
Розробник NovaLogic активно співпрацював із членами однойменного підрозділу, аби добитись максимально реалістичного відображення тактики спецпідрозділів. Ну, може, не стовідсоткового, адже в гру можуть пограти й вірогідні суперники. Ще один приклад – America’s Army, остання ітерація якої доступна для гри безоплатно.
З Чехії з любов’ю
Найбільш реалістичним військовим симулятором на сьогодні вважається Arma 3 від чеської студії Bohemia Interactive (BI). Гра розповідає про гіпотетичний конфлікт на одному з островів у Середземному морі (змальований із грецького Лемносу) між військами Ірану і НАТО. Геймери навіть жартують, що відкриття 100% досягнень у грі прирівнюється до закінчення навчання у військовій академії.
Свого роду компліментом для розробників може служити той факт, що фрагменти геймплею Arma 3 після незначної обробки часто успішно видавались за ролики з реального поля бою. Особливо поширеним це стало після повномасштабного російського вторгнення РФ в Україну і початку військової операції ЦАХАЛу в секторі Гази.
Ролики виходили настільки автентичними, що на гачок шахраїв потрапляли навіть великі телемережі на кшталт ВВС і різноманітні політики, які ділились фейковими відео в своїх соціальних мережах. Ця ситуація настільки втомила Bohemia Interactive, що вона навіть опублікувала на своєму сайті інструкцію, як розрізнити кліпи з гри від записів реальних бойових дій.
Також у мережі досить часто можна зустріти інформацію, що через гіперреалізм Arma 3 потрапив у обов’язкову програму підготовки військових у всьому світі. Наприклад, нібито бійці Народно-визвольної армії Китаю відпрацьовують за допомогою модифікації до нього бойові дії під час гіпотетичного вторгнення на Тайвань.
Раніше чехи мали дочірній підрозділ Bohemia Interactive Simulations, який розробив симулятор Virtual Battlespace (VBS). Він має декілька модулів для створення різних сценаріїв бойових дій у різних середовищах та може інтегруватись із тренажерами на базі VR-гарнітур. VBS активно використовується в арміях НАТО, а з 2017 року його включили в програму підготовки військовослужбовців ЗСУ. Найбільш активно він застосовувався на полігоні в Яворові та навчальному центрі "Десна".
Крім широкого застосування армійцями, про успіх VBS свідчить той факт, що в 2022 році компанію-розробника придбала одна з найбільших оборонних компаній у світі – британська BAE Systems. Розмір угоди становив $200 млн.
Готуйся до війни у віртуальності
Скоріше за все, використання відеоігор для тренування військових буде ставати все поширенішою практикою з низки причин. По-перше, це економно. Під час підготовки сценаріїв польових навчань потрібно витрачатись на зведення полігону і різні витратники на кшталт пального для техніки чи холостих набоїв. З новими навчаннями ці видатки повторюються, особливо якщо в сценарій вносяться корективи.
У випадку відеоігор витрати відбуваються лише раз – на розробку гри, а далі її копії можна розсилати навчальними центрами. Під час створення відповідного інструментарію можна легко змінювати сценарії навчань.
Це і вигідно розробникам: вони отримують підряд від військових, а потім можуть, як у випадку з FSW, робити власне версію для військових і спрощену комерційну, щоб у подальшому заробляти і на ній.
По-друге, відеоігри дозволяють відпрацьовувати такі важливі речі, як комунікація з бійцями свого підрозділу, вміння швидко ухвалювати рішення в стресових обставинах і адаптація до швидкої зміни обставин. Плюс, відеоігри дозволяють багатократно проганяти різні сценарії, чого неможливо зробити під час польових навчань через питання логістики. Більшість ігор також ведуть статистику і мають функцію повтору, що значно спрощує "розбори польотів" після навчань.
По-третє, завдяки розвитку технологій відеоігри дозволяють створити реалістичне й імерсивне середовище, але водночас зводять до нульових позначок можливість отримання ран чи травм, які трапляються під час проведення максимально наближених до реального бою навчань. Плюс, серед військових дійсно дуже багато геймерів, які будуть тільки за подібний вид навчань. На жаль, часто вони поєднують своє захоплення і роботу в спосіб, що загрожує реальним тюремним строком.
Існують і приклади, коли захоплення геймінгом допомогло військовим ліпше виконувати свою роботу. Так, агентство Reuters розповідало історію 25-річного оператора FPV-дронів Михайла. За його словами, кожного разу надягаючи гарнітуру віртуальної реальності та коли він бере до рук джойстик, він згадує слова мами про те, що відеоігри не принесуть йому жодної користі. Тепер він каже, що якщо це захоплення не стало корисним, то яке тоді взагалі може?
Інший "дроновод" Олександр порівнював процес своєї роботи з грою в комп’ютерну гру. Власне, можна згадати оригінальну Call of Modern Warfare 2, де була присутня можливість керувати ракетою Predator, яка наводилась на ціль командами гравця. Можна сказати, що це був непоганий стартовий майданчик для операторів FPV.
Звісно, навіть найбільш гіперреалістичні військові симулятори не зможуть замінити реальні польові навчання. Однак вони можуть стати прекрасним доповненням вже наявним програмам і курсам підготовки солдатів.
Військових симуляторів українського виробництва поки не так багато, але вітчизняні розробники мають всі шанси заповнити нішу, яка поки мало представлена, – віртуальну імітацію застосування FPV-дронів.
Цього місяця почалось закрите тестування Ukrainian Fight Drone Simulator, який, за словами розробників, є "ультрареалістичним". В ігровому процесі присутні чимало обставин, з якими стикаються реальні оператори БпЛА, на кшталт протидії РЕБ, затримки передання відео чи втрат сигналу. Гра створена на рушії Unreal Engine.
Серед головних переваг – можливість прокачати навички пілотування різних дронів (зараз в грі є 5 моделей і управління аналогічне контролеру FPV) і навчитись планувати операції. За словами творців, гра підійде для тренування тих, хто хоче освоїти професію оператора. Наразі автори займаються новим контентом і механізмами захисту від потенційного використання російськими операторами.