Хотя Dragon Age (DA) очень "молодая" по сравнению с The Elder Scrolls, Fallout или Baldur's Gate, это не помешало ей стать одной из известнейших серий ролевых видеоигр. Несмотря на то, что нею занималась одна и та же студия, концепт каждой новой итерации кардинально менялся. Хотя основная линейка насчитывает всего три игры, ее оценки варьировались от "почти шедевр" до "зачем это вообще нужно было выпускать" и "ну ладно, пригодится".

На прошлой неделе состоялся анонс новой части DA с подзаголовком Veilguard, которая должна выйти в этом году. Несмотря на почти десятилетие ожидания, геймеры встретили первый трейлер и геймплей игры очень прохладно. Liga.Tech разобралась, почему первая DA считается практически эталоном жанра, почему ее продолжения всех разочаровали, с чем связана столь длительная разработка новой части и что от нее следует ожидать.

Как растерять всех фанатов и заставить себя ненавидеть. История серии игр Dragon Age
Baldur's Gate 1, Источник: Steam

Микс из Толкина и Мартина

В первые годы своей работы BioWare занималась разработкой видеоигр по мотивам лицензированных франшиз, в основном Dungeon & Dragons. В 2003 году после выпуска Star Wars: Knights of the Old Republic и дополнения Hordes of the Underdark руководство разработчика пришло к выводу, что пора разрабатывать игры, основанные на собственных оригинальных мирах.

Первой пробой пера канадцев стала вдохновленная Древним Китаем и, что закономерно, кунг-фу ролевая игра Jade Empire. Параллельно были созданы две отдельные команды, каждая из которых должна была заниматься своим проектом. Одна – прототипом научно-фантастической ролевой игры (впоследствии она вырастет в первую Mass Effect). На другую положили задачу сделать фэнтезийную RPG, которая впоследствии станет известна как Dragon Age: Origins (DAO).

Перед руководством команды стояла непростая задача: создать темное героическое фэнтези, которое напоминало бы их предыдущие работы в этом жанре (Baldur's Gate 1-2, Neverwinter Nights), чтобы аудитория студии чувствовала себя "как дома". При этом всем игра также не должна была напоминать кальку сеттинга Dungeon & Dragons.

Как позже рассказывал соучредитель BioWare Рэй Музыка, основным ориентиром стал цикл "Песня льда и пламени" (по нему через пару лет и снимут гиперуспешную "Игру престолов") Джорджа Мартина, поэтому в сюжете нашлось место интригам и борьбе за власть.

Собственно, первым персонажем, прописанным главным сценаристом, стал коварный феодал Логейн, измена которого по замыслу должна была стать одним из ключевых драйверов сюжета.

Другим важным источником вдохновения при прописывании сеттинга стал "Повелитель колец" Толкина (куда же без классики!) и другие известные фэнтези-произведения вроде "Конана-варвара" Роберта Говарда. Таким образом, мир DA хотели сделать одновременно насыщенным и знакомым для игроков.

Одной из фишек игры стали прологи, отличавшиеся в зависимости от выбранной расы и происхождения героя. Сначала их должно было быть 12, но в процессе разработки их количество было сокращено вдвое. Хотя хронометраж вводной части составлял примерно 2 часа, все заканчивались одинаково и не оказали серьезного влияния на основной сюжет, игрокам и критикам очень понравился такой подход. Плюс желание посмотреть, что там в других прологах.

Как растерять всех фанатов и заставить себя ненавидеть. История серии игр Dragon Age
Источник: BioWare

Нереализованные амбиции

После завершения разработки Jade Empire команда DAO получила значительное подкрепление, поэтому у руководства разыгрались амбиции. Планировалось реализовать в игре интерактивную среду: что протагонист с союзниками, что их враги должны уметь опрокидывать столы и другую мебель, чтобы защищаться от стрел и заклинаний.

Планировалось добавить мультиплеер, но о его концепте никак не могли договориться. Одна часть команды хотела сделать кооператив с сюжетом и возможностью играть с партией героев и выполнять квесты. Другая хотела сделать что-то в духе мультиплеера Diablo. В конце концов, после экспериментов и споров решили сделать DAO строго однопользовательской игрой.

Планы у канадских разработчиков были очень амбициозными, но они уперлись в потолок технических ограничений. Хотя DAO и разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, он все равно не справлялся со многими задуманными задачами и механизмами.

Так, вместо задуманных пяти напарников игрок мог брать с собой только троих. Eclipse Engine также не выдерживал большого скопления NPC и монстров в одном месте, так что города и другие локации оказались не такими густонаселенными, как планировалось изначально.

Была заявлена возможность нападать на мирных жителей, на помощь которым должна была приходить стража, но от нее тоже пришлось отказаться.

Проблемы возникли даже с длинными прическами и бородами. Из-за слабой модели физики, во время движения они превращались в прямоугольные полоски на голове персонажа. По этой же причине раса кунари одну из своих определяющих внешних характеристик – массивные рога – получила только в сиквеле.

С выбором названия для игры связана любопытная байка. Долгое время рабочим названием проекта было обтекаемое Chronicles, которое после переписки сценария сменили на Age of Dragons. При этом в первой редакции сценария события должны были происходить в мире, где драконы несколько веков назад вымерли, а магия значительно ослабла.

По замыслу сценаристов, события игры должны были происходить в хронологическом промежутке, известном как Век дракона (по аналогии с годом Дракона или Тигра в реальном мире). Таким образом хотели объяснить название проекта. Однако руководству BioWare такой подход не понравился. Там считали, что если драконы есть в названии, то они должны присутствовать и в самой игре. В результате главный антагонист превратился из ктулхуобразного монстра в огнедышащую рептилию.

Однако на этом проблемы не закончились. Незадолго до Е3 2004 года, на котором собирались представить проект, в BioWare решили, что название Age of Dragons не подходит, ведь из-за Age of Mythology и Age of Empires может возникнуть путаница. Плюс выяснилось, что название уже зарегистрировано: в 1987 году корейские игроделы выпустили аркаду Age of Dragon для операционной системы DoS. Это могло привести к юридическому иску.

В студии начали думать над новым названием, и в конце концов один из сотрудников написал агрегатор рандомных фраз, в который загрузили распространенные в жанре фэнтези слова и словосочетания. Тот и выдал Dragon Age, который всем пришелся по душе и стал названием игры.

Как растерять всех фанатов и заставить себя ненавидеть. История серии игр Dragon Age
Источник: BioWare

Когда спешка разрушает все

DAO вышла в ноябре 2009 года и стала одним из главных хитов года. Профильная пресса и геймеры полюбили игру за удачное сочетание партийных RPG "старой школы" с современной графикой и геймплейными механиками. Похвалы удостоились персонажи и проработка их характеров, боевая система с тактической глубиной, сюжет и атмосфера темного фэнтези.

Средняя оценка на Metacritic колебалась в районе 85 баллов, не заставили себя ждать и многочисленные номинации на "Игра года". За успехом у критики пришел и коммерческий: уже в феврале следующего года издатель Electronic Arts отчитался о 3,2 млн проданных копий – более чем солидный результат, особенно для оригинального проекта, не связанного с какой-либо франшизой.

В течение 2010-го DAO получила ряд сюжетных DLC с новыми квестами. Собственно, именно BioWare в значительной степени популяризировала такой подход пострелизной поддержки однопользовательских игр. Также летом вышло большое дополнение Awakening, продолжавшее сюжет оригинальной игры.

Однако этого всего руководству издателя оказалось мало, и оно потребовало выпуск сиквела уже весной 2011 года. То есть если первая часть разрабатывалась канадцами более 5 лет, то на вторую им выделили всего полтора.

BioWare тоже допустили очевидный промах: они не стали совершать типичный "осторожный сиквел", когда предыдущая игра практически не меняется, лишь получает новый сюжет, персонажей и небольшие расширения арсенала. Яркий пример – Borderlands 2 или Left 4 Dead 2.

В BioWare замахнулись на создание принципиально нового ролевого происшествия. На этот раз игра должна была рассказывать не о герое, собиравшем силы для битвы с силами тьмы. Это должна была быть более локальная и личная история человека, проходившего путь от бесправного беженца до чемпиона целого города.

Для игры также изменили боевую систему, сделав ее более динамичной и зрелищной. Было заявлено, что события будут разворачиваться всего в одном городе – портовом полисе-государстве Киркволи, – но он будет "живым" и реагировать на решения игрока.

DA2 встретили очень прохладно. Игрокам не нравилось тотальное упрощение многих механик и значительное урезание ролевого элемента. Уже нельзя было выбрать эльфа или гнома, чтобы получить сотни уникальных реплик. Сыграть можно было только за человека – мужчину или женщину по имени Хоук. Отсутствовала даже любимая фанатами RPG-возможность кастомизировать снаряжение своих героев.

Из других заметных недостатков была репетативность – игроку приходилось бегать по одним и тем же локациям и зачищать одни и те же подземелья. Кирквол не выглядел "живым" даже по меркам технологий своего времени, скорее одной большой поспешно выстроенной декорацией.

Решения игрока тоже особо на него не влияли, и доходило даже до смешного: на улице можно было найти трофеи проигравших врагов, хотя по внутриигровой хронологии прошло уже много времени.

Наконец, геймеров, бережно сохранивших свои файлы первой части, возмутило, что их импорт ни на что не влиял, за исключением пары упоминаний. Проблемой сюжета сиквела было не только отсутствие связи с оригиналом, но и неизбежно возникавшее после появления на экране финальных титров ощущение оборванности истории.

Скорее всего, если бы DA2 позиционировали как сиквел и эксперимент, то реакция была бы не столь острой. У игры были очевидные плюсы в виде харизматичных напарников типа пиратки Изабеллы или гнома-авантюриста Варрика, более мрачной атмосферы и наличия неоднозначных моральных выборов. Однако этого очевидно было недостаточно: средняя оценка от медиа не преодолела 80 баллов, а геймеры выдали ей меньше 5 баллов.

Как растерять всех фанатов и заставить себя ненавидеть. История серии игр Dragon Age
Источник: BioWare

Не совсем работа над ошибками

Провалом Dragon Age 2 не стала: за первые две недели после релиза продали 1 млн копий, а уже в мае 2011 года тираж достиг 2 млн. Тем не менее в ЕА и BioWare прислушались к критике геймеров: первые промоматериалы третьей части рисовали картину масштабной ролевой игры в большом игровом мире с эпическим сюжетом. Также был увеличен ролевой аспект, в частности, добавлена возможность выбрать в качестве своего протеже человека, гнома, эльфа и, впервые в серии, кунари.

Dragon Age: Inquisition получила больше времени на разработку, однако без трудностей не обошлось. Это как раз было время, когда ЕА захотела перевести все свои игры на движок Frostbite, который использовался для серии Battlefield. Это привело к двум серьезным проблемам.

Во-первых, у BioWare вообще не было опыта работы с этим движком, а каких-либо пособий по нему не существовало. Приходилось постоянно обращаться за консультациями в студию DICE. Во-вторых, Frostbite использовался только для многопользовательских шутеров и не имел многих жизненно необходимых инструментов RPG. Здесь не было характеристик персонажей, диалогов, катсцен и даже ручного сохранения.

В результате большую часть времени канадцы не столько занимались разработкой, сколько "обтачивали" движок под свои проблемы. Вдобавок к этому, ЕА потребовала, чтобы игра вышла не только для нового поколения XBOX\PlayStation. В итоге разработчикам снова пришлось убавить амбиции, чтобы проект выглядел примерно одинаково на всех платформах.

Пресса встретила игру довольно положительно, однако игроки оценили ее не намного выше сиквела. Основные жалобы касались технических проблем и того факта, что большой хронометраж прохождения достигался за счет однообразных квестов в духе "собери 5 травинок и принеси мне". Тем не менее игра даже умудрилась заработать несколько титулов GOTY (игра года). Впрочем, это была не столько заслуга игры, сколько отсутствие значительных конкурентов.

Разработка четвертой части началась почти сразу после релиза DAI, но процесс быстро забуксовал. BioWare один за другим покинули ключевые сотрудники, работавшие над предыдущей трилогией. На волне успеха онлайн-шутера Destiny 2 компания ЕА захотела сделать что-то похожее для своего портфолио – так появился Anthem.

Очевидная нехватка опыта с подобными проектами и промахи в проработанном наполнении, привели к провалу и закрытию игры. Сюда добавилось и фиаско Mass Effect: Andromeda, после которого ролевую космооперу поставили на паузу. Все новости о возможном продолжении до сих пор ограничиваются исключительно слухами.

Как растерять всех фанатов и заставить себя ненавидеть. История серии игр Dragon Age
Источник: Steam

Потому неудивительно, что BioWare так затянули с разработкой DA4 и несколько раз кардинально меняли концепт. Если и эта игра продолжит серию неудач, в ЕА вполне могут поднять вопрос закрытия студии.

Вернемся к свежеанонсированной Veilguard. Создается впечатление, что канадцы решили по-максимуму перенять наиболее успешные наработки других разработчиков. Отсюда и красочный мультяшный стиль, контрастирующий с сеттингом темного фэнтези предыдущих частей.

Однако есть большое подозрение, что с таким подходом BioWare не только не привлечет новых игроков, но и распугает старых фанатов серии. Тем более что аудитория очень "разбалована" после Baldur's Gate 3. Словом, не будет преувеличением сказать, что у канадцев осталась одна попытка и от нее будет зависеть если не все, то многое.