Хоча Dragon Age (DA) дуже "молода" в порівнянні з The Elder Scrolls, Fallout чи Baldur’s Gate, це не завадило їй стати однією з найвідоміших серій рольових відеоігор. Попри те, що нею займалась одна і та сама студія, концепт для кожної нової ітерації кардинально змінювався. Хоча основна лінійка налічує всього три гри, її оцінки варіювались від "майже шедевр" до "навіщо це взагалі треба було випускати" і "ну добре, згодиться". 

Минулого тижня відбувся анонс нової частини DA з підзаголовком Veilguard, яка має вийти вже цього року. Попри майже десятиліття очікування, геймери зустріли перший трейлер і геймплей гри дуже прохолодно. Liga.Tech розібралась, чому перша DA вважається практично еталоном жанру, чому її продовження всіх розчарували, з чим пов’язана так тривала розробка нової частини і що від неї варто очікувати. 

Як розгубити всіх фанатів й змусити себе ненавидіти. Історія серії ігор Dragon Age
Baldur's Gate 1, Джерело: Steam

Мікс з Толкіна і Мартіна 

В перші роки своєї роботи BioWare займалась розробкою відеоігор за мотивами ліцензованих франшиз, здебільшого Dungeon & Dragons. В 2003 році після випуску Star Wars: Knights of the Old Republic і доповнення  Hordes of the Underdark керівництво розробника дійшло висновку, що час розробляти ігри, засновані на власних оригінальних світах. 

Першою пробою пера канадців стала натхненна Стародавнім Китаєм і, що закономірно, кунг-фу рольова гра Jade Empire. Паралельно були створені дві окремі команди, кожна з яких мала займатись своїм проєктом. Одна – прототипом науково-фантастичної рольової гри, згодом вона виросте в першу Mass Effect. На іншу поклали завдання зробити фентезійну RPG, яка згодом стане відома як Dragon Age: Origins (DAO).

Перед керівництвом команди стояло непросте завдання: створити темне героїчне фентезі, яке б нагадувало їх попередні роботи в цьому жанрі (Baldur's Gate 1-2, Neverwinter Nights), щоб аудиторія студії відчувала себе "як вдома". Водночас гра також не мала нагадувати кальку сетингу Dungeon & Dragons.

Як пізніше розповідав співзасновник BioWare Рей Музика, основним орієнтиром став цикл "Пісня льоду і полум'я" (за ним через пару років й знімуть гіперуспішну "Гру престолів") Джорджа Мартіна, тож в сюжеті знайшлось місце інтригам і боротьбі за владу. 

Власне, першим персонажем, прописаним головним сценаристом став підступний феодал Логейн, зрада якого за задумом мала стати одним з ключових драйверів сюжету.

Іншим важливим джерелом натхнення під час прописування сетингу став "Володар перснів" Толкіна (куди ж без класики!) й інші відомі фентезі-твори на кшталт "Конана-варвара" Роберта Говарда. Таким чином, світ DA хотіли зробити одночасно насиченим і знайомим для гравців. 

Однією з фішок гри стали прологи, які відрізнялись залежно від обраної раси і походження героя. Спочатку їх мало бути 12, але в процесі розробки їх кількість була скорочена вдвоє. Хоча хронометраж вступної частини складав приблизно 2 години, всі закінчувались однаково й не мали серйозного впливу на основний сюжет, гравцям і критикам дуже сподобався такий підхід. Плюс бажання подивитись, що там в інших прологах.

Як розгубити всіх фанатів й змусити себе ненавидіти. Історія серії ігор Dragon Age
Джерело: BioWare

Нереалізовані амбіції 

Після завершення розробки Jade Empire команда DAO отримала значне підкріплення, тож у керівництва розігрались амбіції. Планували реалізувати в грі інтерактивне середовище: що протагоніст з союзниками, що їх вороги мали б вміти перекидати столи та інші меблі, щоб захищатись від стріл і заклинань. 

Планували додати мультиплеєр, але про його концепт ніяк не могли домовитись. Одна частина команди хотіла зробити кооператив з сюжетом і можливістю грати з партією героїв і виконувати квести. Інша хотіла зробити щось в дусі мультиплеєру Diablo. Зрештою після експериментів і суперечок вирішили зробити DAO строго однокористувацькою грою.

Плани у канадських розробників були дуже амбітними, але вони вперлись в стелю технічних обмежень. Хоча DAO і розроблялась на модифікованій версії рушія Neverwinter Nights, він все одно не справлявся з багатьма задуманими завданнями і механізмами.

Так, замість задуманих п'яти напарників гравець міг брати з собою лише трьох. Eclipse Engine також не витримував великого скупчення NPC і монстрів в одному місці, тож міста й інші локації виявились не такими густонаселеними, як планувалось спочатку. 

Була заявлена можливість нападати на мирних жителів, на підмогу яким мала приходити варта, але від неї теж довелось відмовитись. 

Проблеми виникли навіть з довгими зачісками і бородами. Через слабку модель фізики, під час руху вони перетворювались у прямокутні смужки на голові персонажа. З цієї самої причини раса кунарі одну з своїх визначальних зовнішніх характеристик – масивні роги – отримала лише у сиквелі. 

З вибором назви для гри пов’язана цікава байка. Довгий час робочою назвою проєкту було обтічне Chronicles, яке після переписування сценарію змінили на Age of Dragons. Водночас у першій редакції сценарію події мали відбуватись у світі, де дракони кілька століть як вимерли, а магія значно ослабла.

За задумом сценаристів, події гри мали відбуватись у хронологічному проміжку, відомому як Вік дракона (за аналогією з роком Дракона чи Тигра в реальному світі). Таким чином, хотіли пояснити назву проєкту. Однак керівництву BioWare такий підхід не сподобався. Там вважали, що якщо дракони є в назві, вони мають бути присутні й в самій грі. В результаті головний антагоніст перетворився з ктулхуподібного монстра на вогнедишну рептилію. 

Однак на цьому проблеми не закінчились. Незадовго до Е3 2004, на якому збирались представити проєкт, в BioWare вирішили, що назва Age of Dragons не підходить, адже через Age of Mythology і Age of Empires може виникнути плутанина. Плюс з’ясувалось, що назва вже зареєстрована: 1987 року корейські ігророби випустили аркаду Age of Dragon для операційної системи DoS. Це могло призвести до юридичного позову.

В студії почали думати над новою назвою, й зрештою один зі співробітників написав агрегатор рандомних фраз, в який завантажили поширені в жанрі фентезі слова і словосполучення. Той і видав Dragon Age, яке всім припало до душі й стало назвою гри. 

Як розгубити всіх фанатів й змусити себе ненавидіти. Історія серії ігор Dragon Age
Джерело: BioWare

Коли поспіх руйнує все 

DAO вийшла в листопаді 2009 року й швидко стала одним з головних хітів року. Профільна преса і геймери полюбили гру за вдале поєднання партійних RPG "старої школи" з сучасною графікою та геймплейними механіками. Похвали також удостоїлись персонажі й пропрацювання їх характерів, бойова система з тактичною глибиною, сюжет і атмосфера темного фентезі.

Середня оцінка на Metacritic коливалась в районі 85 балів, не забарились й численні номінації на "Гру року". За критичним успіхом прийшов і комерційний: вже в лютому наступного року видавець Electronic Arts відзвітував про 3,2 млн проданих копій – більш ніж солідний результат, особливо для оригінального проєкту, не пов’язаного з якоюсь франшизою. 

Протягом 2010-го DAO отримала низьку сюжетних DLC з новими квестами. Власне, саме BioWare значною мірою популяризувала такий підхід пострелізної підтримки однокористувацьких ігор. Також влітку вийшло велике доповнення Awakening, яке продовжувало сюжет оригінальної гри.

Проте цього всього керівництву видавця виявилось замало і воно зажадало випуску сиквелу вже весною 2011 року. Тобто якщо перша частина розроблялась канадцями понад 5 років, то на другу їм виділили всього півтора.

BioWare теж припустилися очевидного промаху: вони не стали робити типовий "обережний сиквел", коли попередня гра практично не змінюється, лише отримує новий сюжет, персонажів та невеликі розширення арсеналу. Яскравий приклад – Borderlands 2 чи Left 4 Dead 2. 

Натомість в BioWare замахнулися на створення принципово нової рольової пригоди. Цього разу гра мала розповідати не про героя, який збирав сили для битви з силами пітьми. Це мала бути більш локальна і особиста історія людини, яка проходила шлях від безправного біженця до чемпіона цілого міста.

Для гри також змінили бойову систему, зробивши її більш динамічною і видовищною. Було заявлено, що події  розгортатимуться всього в одному місті – портовому полісі-державі Кіркволі, – але воно буде "живим" і реагуватиме на рішення гравця. 

DA2 зустріли вкрай прохолодно. Гравцям не подобалось тотальне спрощення багатьох механік й значне урізання рольового елементу. Вже не можна було обрати ельфа чи гнома, щоб отримати сотні унікальних реплік. Зіграти можна було лише за людину – чоловіка чи жінку на ім’я Хоук. Відсутня була навіть улюблена фанатами RPG-можливість кастомізувати спорядження своїх героїв.

З інших помітних недоліків була репетативність – гравцеві доводилось бігати одними і тими самими локаціями та зачищати одні й ті самі підземелля. Кірквол не виглядав "живим" навіть за мірками технологій свого часу, радше однією великою поспіхом збудованою декорацією. 

Рішення гравця теж особливо на нього не впливали, й доходило навіть до смішного: на вулиці можна було знайти трофеї переможених ворогів, які за внутрішньоігровою хронологією загинули давно. 

Нарешті геймерів, які дбайливо зберегли свої файли збереження першої частини, обурило, що їх імпорт ні на що не впливав, за винятком пари згадок. Проблемою сюжету сиквелу була не лише відсутність зв’язку з оригіналом, а й відчуття обірваності історії, що неминуче виникало після появи на екрані фінальних титрів. 

Найімовірніше, якби DA2 позиціювали як сиквел і експеримент, то реакція була б не такою гострою. У гри були очевидні плюси у вигляді харизматичних напарників на кшталт піратки Ізабелли чи гнома-авантюриста Варріка, більш похмурої атмосфери і наявності неоднозначних моральних виборів. Проте цього всього очевидно було недостатньо: середня оцінка від медіа не подолала 80 балів, а геймери видали їй менше ніж 5 балів. 

Як розгубити всіх фанатів й змусити себе ненавидіти. Історія серії ігор Dragon Age
Джерело: BioWare

Не зовсім робота над помилками

Провалом Dragon Age 2 не стала: за перші два тижні після релізу продали 1 млн копій, а вже в травні 2011 тираж сягнув 2 млн. Однак в ЕА і BioWare дослухались до критики геймерів: перші промоматеріали третьої частини малювали картину масштабної рольової гри у великому ігровому світі з епічним сюжетом. Також був збільшений рольовий аспект, зокрема, додана можливість обрати як протеже людину, гнома, ельфа і, вперше в серії, кунарі.

Dragon Age: Inquisition отримала значно більше часу на розробку, однак без труднощів не обійшлось. Це якраз був час, коли ЕА захотіла перевести всі свої ігри на рушій Frostbite, який використовувався для серії Battlefield. Це призвело до двох серйозних проблем.

По-перше, BioWare взагалі не мала досвіду роботи з цим рушієм, а якихось посібників про нього не існувало. Доводилось постійно консультуватись зі студією DICE. По-друге, Frostbite використовувався лише для багатокористувацьких шутерів й не мав багатьох життєво необхідних для RPG інструментів. Тут не було характеристик персонажів, діалогів, катсцен і навіть ручних збережень. 

В результаті, більшу частину часу канадці не стільки займались розробкою, скільки "обточували" рушій під свої проблеми. На додачу до цього, ЕА зажадала, щоб гра вийшла не тільки для нового покоління XBOX\PlayStation. Врешті, розробникам знову довелось зменшувати свої амбіції, щоб проєкт виглядав приблизно однаково на всіх платформах. 

Преса зустріла гру досить позитивно, однак гравці оцінили її не набагато вище за сиквел. Основні скарги стосувалися технічних проблем і того факту, що великий хронометраж проходження досягався завдяки одноманітним квестам в дусі "збери 5 травинок і принеси мені". Однак гра навіть примудрилась заробити декілька титулів GOTY (гра року). Втім, це була не так заслуга гри, як відсутність значних конкурентів. 

Розробка четвертої частини розпочалась майже одразу після релізу DAI, але процес швидко забуксував. BioWare один за одним покинули ключові співробітники, що працювали над попередньою трилогією. На хвилі успіху онлайн-шутера Destiny 2 компанія ЕА захотіла зробити щось схоже для свого портфоліо – так і з’явився Anthem.

Очевидний брак досвіду з подібними проєктами і промахи в пропрацьовані наповнення, призвели до провалу і закриття гри.  Сюди додалось і фіаско Mass Effect: Andromeda, після якого рольову космооперу поставили на паузу. Всі новини про можливе продовження досі обмежуються виключно чутками. 

Як розгубити всіх фанатів й змусити себе ненавидіти. Історія серії ігор Dragon Age
Джерело: Steam

Тому не дивно, що BioWare так затягнули з розробкою DA4 і кілька разів кардинально змінювали концепт. Якщо і ця гра продовжить серію невдач, в ЕА цілком можуть порушити питання закриття студії. 

Тож повернімося до свіжоанонсованої Veilguard. Складається враження, що канадці вирішили максимально перейняти найуспішніші напрацювання інших розробників. Звідси й барвистий мультяшний стиль, що контрастує з сетингом темного фентезі попередніх частин.

Проте є велика підозра, що з таким підходом BioWare не лише не залучить нових гравців, а й розлякає старих фанатів серії. Тим паче що аудиторія дуже "розбещена" після Baldur’s Gate 3. Словом, не буде перебільшенням сказати, що у канадців залишилась одна спроба і від неї залежатиме якщо не все, то багато чого.