Новый император Steam? Что нужно знать о нашумевшей Black Myth: Wukong
Парадоксально, но наиболее обсуждаемой и медийной видеоигровой новинкой конца лета стало не ААА-приключение Star Wars: Outlaws, а фэнтезийный ролевой экшен от китайских разработчиков. Стартовал Black Myth: Wukong (BM) очень громко — сразу побил рекорд количества одновременных игроков Cyberpunk 2077 и Elden Ring, получил 95% одобрительных отзывов от пользователей Steam и даже оказался в небольшом скандале.
Неужели малоизвестная студия Game Science создала выдающуюся видеоигру или просто сыграл фактор поддержки многочисленной китайской "общины" в Steam? Как этот релиз может повлиять на индустрию в целом, почему протагонист BM может показаться вам знакомым, на что похож игровой процесс и почему игра нарвалась на критику от некоторых западных обозревателей – в материале Liga.Tech.
Партия разрешила игровой блокбастер?
Китайская видеоигровая индустрия – штука очень специфичная. Страна имеет колоссальный внутренний рынок и хорошо развитый ИТ-кластер. То есть имеются все необходимые условия для того, чтобы если не потеснить, то, по крайней мере, составить конкуренцию японцам, которые считаются главными игроделами в регионе.
Разработчики из Поднебесной долгое время были известны лишь бесконечным потоком клонов популярных западных онлайн-игр вроде Dota 2, League of Legends и Overwatch. Сейчас китайский геймдев в основном ассоциируется с так называемыми гача-играми (не путать с популярным мемом), которые выходят на мобильных платформах и распространяются по модели free-to-play.
Этот жанр возник в Японии, но быстро приобрел колоссальную популярность по всей Азии.
Главная его фишка состоит в том, что развитие персонажа происходит через получение предметов или других бонусов путем открывания лутбоксов (виртуальный ящик со случайным содержимым). Последние можно покупать за реальные деньги, что подталкивает игроков к микротранзакции. Наиболее яркий представитель жанра по сей день – ролевой экшен Genshin Impact от шанхайской MiHoYo.
Если на Западе такой подход к монетизации часто критикуют и сравнивают с онлайн-казино, то на Востоке ничего плохого в этом не видят. Это вместе со строгой цензурой, запрещающей даже демонстрацию крови и черепов, привело к тому, что геймдев КНР долгое время занимался в основном гача-играми в милой аниме-стилистике, потому что это почти гарантировало, что игра таки выйдет и что-то заработает.
Из-за этого анонс BM от Game Science в 2020-м встретили с заметной долей скепсиса. Дело в том, что в тот момент в активе студии была только запущена в Early Access онлайн-стратегия Art of War: Red Tides (кстати она все еще находится на этой стадии). И вот такая студия замахивается на создание сюжетной однопользовательской игры на движке Unreal Engine 4 (в ходе разработки перейдут на 5), отвечающей всем стандартам ААА. Многие геймеры даже считали, что Wukong или вообще никогда не выйдет, или будет значительно отличаться от промоматериалов.
Здесь следует отметить, что Пекин заинтересован в усилении своей "мягкой силы" заграницей, в том числе через поп-культуру. Он уже предпринимал попытку с эпической драмой "Большая стена", однако, несмотря на именитого режиссера Чжана Имоу и приглашения Мэтта Дэймона и Педро Паскаля, лента не стала успешной.
Вполне возможно, что в КПК решили попробовать другой подход – через видеоигры. И после такого громкого успеха в будущем может получиться больше проектов авторства студий из КНР, которые будут обращаться к китайским мотивам.
Самая известная обезьяна литературы
История в ВМ основана на классическом романе "Путешествие на Запад", авторство которого приписывают писателю XVI века У Ченьеню. Его сюжет рассказывал о путешествии буддийского монаха Сюаньдзана (реальная историческая фигура), который отправляется в Индию за сутрами – разновидность священного писания для этого вероучения.
По дороге он помогает царю обезьян по имени Сунь Укун, и тот в благодарность становится компаньоном монаха во время путешествия. Собственно, он и является главным героем произведения, поэтому в некоторых переводах он носит имя "Царь обезьян".
Сама книга считается одним из ранних представителей фантастического авантюрного романа, который к тому же разбавлен элементами сатиры.
"Путешествие на Запад" для Китая и Азии по своей значимости где-то на том же уровне, что и "Илиада\Одиссея" для западной культуры. Роман получил множество адаптаций в виде театральных постановок, фильмов, сериалов, мультфильмов и видеоигр. Среди последних можно выделить Enslaved: Odyssey to the West от студии Ninja Theory, которая позже прославится трилогией Hellblade.
Самого царя обезьян частенько любят разработчики ЯЗЫК-игр – он присутствует в Dota 2, League of Legends, Smite. В литературном первоисточнике он представляет собой трикстера – то есть персонажа, отличающегося хитроумием и лукавством, а также может перевоплощаться в других существ. Это в качестве геймплейной механики решили обыграть и у ВМ. Перед игрой будет полезным, если не прочесть "Путешествие на Запад", то по крайней мере ознакомиться с коротким синопсисом, чтобы понять некоторые перипетии истории.
Не совсем soulslike
После первых демонстраций игрового процесса ВМ записали еще одного представителя направления soulslike. Это поджанр ролевых экшенов, которые в разном объеме копируют геймплейную формулу трилогии Dark Souls от FromSoftware. Такие проекты отличаются большой сложностью, частыми битвами с боссами (последние не редко очень велики и отвратительны), возможностью потерять всю внутриигровую валюту в случае смерти, возрождением проигравших соперников после сохранения и наличием механики выносливости. Каждый удар, спринт или перекат потребляет определенную часть соответствующей шкалы и если она иссякнет – протагонист на несколько секунд ничего не сможет делать.
Хотя ВМ имеет некоторые из этих механик, все же отнести ее к типичному soulslike нельзя. В отличие от трилогии DS шкала выносливости здесь исчерпывается медленнее, присутствует опция паузы и полноценный сюжет, а не обрывки истории мира, подаваемые через записки и монологи немногочисленных дружественных NPC.
При этом особенностью боевой системы ВС является то, что протагонист не может ставить блок и злоупотреблять уклонениями от атак соперников.
Помимо верной палки Сун Укун также полагается на магию и в течение прохождения сможет изучить ряд заклинаний. Сюда входит возможность на несколько секунд парализовать соперника или оставить обманку, в то время как сам герой на время станет невидимым.
В отличие от большинства современных ААА-игр, ВМ не предлагает открытого мира, в котором можно идти куда угодно. Игрок будет двигаться заранее определенным линейным маршрутом, разделенным на разделы. Каждый раздел содержит схватки с боссами, часть из которых будет простыми, а некоторые более сложными. При этом игра не требует побеждать всех боссов, а схватки с некоторыми вообще можно избежать. Правда, здесь разработчики оставили стимул это делать в виде механики использования умений проигравших соперников. Также можно трансформироваться в определенные существа, получив их показатели здоровья и выносливости. Причем это перевоплощение отделено от текущих показателей протагониста, что делает его удобным спасательным кругом в особо трудных сражениях.
Прокачка у ВМ оформлена в виде дерева с большим количеством улучшений: здесь можно подтянуть показатели здоровья, выносливости или выучить новые заклинания. Здесь разработчики из Game Science сделали все достаточно стандартно для жанра ролевых игр: получил определенное количество опыта – разблокировал одно очко прокачки.
В игре есть Святилища Хранителя, где можно поправить здоровье примата-подопечного и при этом возродить большинство проигравших врагов. Также они выполняют роль точек хранения, пунктов быстрого путешествия между локациями и магазина, где можно купить расходники или продать найденные в процессе путешествия сокровища. Причем ассортимент время от времени обновляется. Здесь же можно заниматься крафтом экипировки, причем полный сет позволит открыть некоторые бонусы.
"Милый ребенок" против
Незадолго до релиза ВМ появилась информация о том, что у разработчиков случился конфликт с канадской фирмой Sweet Baby Inc (SBI). Последняя предоставляет консалтинг по нарративу видеоигр и редактированию их сценариев. Геймеры считают, что SBI агрессивно занимается навязыванием "радикальной левой повестки" в игровой индустрии. В частности, им упрекают превращение гигантки Ангборды в скандинавской мифологии в девушку-мулатку в God of War: Ragnarok и другие сомнительные креативные решения в других играх.
Существует теория, что SBI получила значительное влияние на индустрию, ведь после их работы над играми гораздо проще получить инвестиции от BlackRock и других крупных инвестиционных фондов, которые тоже заинтересованы в продвижении "левой повестки".
По данным китайских медиа, SBI еще с 2020 года активно пыталась навязать свои услуги GameScience за сумму в $7 млн, но они отказались. И это было вполне ожидаемо: основная аудитория игры – китайские игроки, для которых первоочередной является подлинность и грамотная адаптация любимого произведения в интерактивную плоскость. Неудивительно, что после релиза некоторые издания предпринимали попытки "отменить" Wukong.
Издание TechRadar и ScreenRant оценили проект на 70\100 и 60\100 соответственно. Причем последняя среди основных недостатков указала на нехватку инклюзивности и разнообразия. TechRadar обвинила гробов в сексизме и мизогинии. Упреки выглядят очень абсурдно и даже комично, ведь речь идет об игре по мотивам классического литературного произведения и мифологии Поднебесной.
Впрочем, эта история сыграла проекту скорее "в плюс". Геймеры и на Западе явно не в восторге от агрессивного продвижения "толерантности" в видеоиграх, подтверждающих свежий провал музыкального приключения Dustborn. Также у Steam есть довольно популярный куратор (почти 430 тысяч подписчиков) Kabrutus, который маркирует все тайтлы, к которым приложила руку SBI.
Удачное путешествие на Запад?
Тираж ВМ уже достиг 10 млн копий, причем игра еще даже не вышла на XBOX. Львиная доля обзоров в Steam написана на китайском языке, однако и от геймеров других стран прием более чем одобрительный. Хвалят геймплейную формулу, несколько напоминающую хитовый God of War и "сочный" визуал – мол наконец-то получили настоящий "некстген".
Основная критика касается технических проблем, оптимизации и отдельных огрехов вроде "невидимых стен". Тем не менее детище Game Science имеет все шансы изменить подход к взаимодействию КНР и игровой индустрии Запада: если раньше западные игры доминировали на рынке Поднебесной, то теперь стало очевидно – китайцам тоже есть что предложить широкому кругу игроков.