Содержание:
  1. В погоне за мечтой и издателем
  2. Все, чтобы выжить
  3. Аномалия индустрии?

Полноценный релиз Baldur's Gate 3 (BG3) стал громким событием не только среди любителей ролевых игр или вселенной Dungeons & Dragons. Средний балл от критиков и игроков на платформе Metacritic приближается к 95, а в Steam пиковое значение одновременных игроков недавно превысило рубеж в 800 000 игроков. В рейтинге самых популярных игр SteamDB игра опередила Dota 2, Rust, Team Fortress 2 и Apex Legends.

Шикарным подарком для маркетологов BG3 стала июльская дискуссия между разработчиками из разных студий о том, что эту игру нельзя считать новым стандартом жанра. Между строк это читалось как опасение, что в дальнейшем геймеры будут сравнивать следующие RPG (а то и все ААА-релизы) с проектом Larian Studios, и сравнение будет не в их пользу.

Liga.Tech разбиралась в том, почему приведенные аргументы в пользу "аномальности" BG3 не являются релевантными. Причины высокого качества выполнения новой RPG следует искать в прошлом студии, а причины настолько горячего приема – в сложившейся ситуации в игровой индустрии.

Источник: Larian Studios

В погоне за мечтой и издателем

История Larian Studios началась в бельгийском городе Гент в далеком 1996 году. Ее руководитель – Свен Винке, которого Bloomberg называет хардкорным игроком и любимцем поклонников, который ведет сдержанно и снимается в причудливых комедийных видео.

27 лет назад будущий гейм-дизайнер и глава студии вместе с другом посетил выставку ECTS, которая была европейским аналогом Е3. Хотя на руках у них только дискеты со скриншотами своих наработок, этого оказалось достаточно, чтобы заинтересовать представителя компании Atari. Был заключен контракт на $50 000, что было значительной суммой того времени, особенно для новичков индустрии видеоигр.

Первым проектом Larian Studios должна была стать ролевая игра Ragnarok Unless, вдохновленная крайне популярной в те годы Ultima VII. Однако радость от факта сотрудничества с пионером игровой индустрии длилась недолго: после поглощения изготовителем жестких дисков JTS Corporation Atari решила отойти от выпуска компьютерных игр.

Свен Винке (слева). Источник: @LarAtLarian/X

Хотя после этих новостей напарник и соучредитель покинул Larian Studios, Свен Винке намеревался продолжать дело и даже привлек к нему еще нескольких своих друзей. Предыдущие наработки легли в основу нового проекта под названием The Lady, The Mage and The Knight (LMK).

По плану Винке и команды все три героя игры должны были быть в игре и начинать в разных участках острова, чтобы в конце концов собраться и дать отпор главному негодяю. Главной фишкой LMK должна была стать опция прохождения в кооперативе с двумя друзьями, которые взяли бы под контроль остальных персонажей.

Амбициозные планы разработчиков вместе с пустым портфолио отпугивали потенциальных издателей. Тогда Larian решили разработать что-нибудь небольшое, чтобы заявить о себе. Так, на свет появилась стратегия в реальном жанре LED Wars. Она была собрана всего за 5 месяцев и в сущности была клоном крайне популярной в те годы Command & Conquer. Однако именно LED Wars стала первой завершенной и выпущенной игрой Larian, чем прибавила команде уверенности в своих силах.

LMK согласился подхватить немецкий издатель Attic Entertainment Software (AES). У них было только две просьбы: использовать вселенную The Dark Eye (популярная в Германии настольная ролевая игра) и перейти с 8-битной к 16-битной графике. И если с первой просьбой не было никаких проблем, то вторая означала, что разработчикам придется переделывать игру с нуля.

Игра с эпическим трейлером пришла на выставку Е3 2000, однако до полноценного релиза дело снова не дошло. В разгар разработки AES сообщила, что не сможет продолжить финансирование, а уже через год оформила банкротство. Впрочем, LMK не канула в Лету окончательно: много лет спустя демоверсия игры вошла в комплект коллекционного издания Divinity: Original Sin.

Все, чтобы выжить

Larian Studios оказалась в шаге от закрытия: собственных финансов хватило бы только на месяц работы. Чтобы остаться на плаву, студия начала работать по найму над симуляторами казино и другими мелкими играми. Необходимость заниматься этим очень раздражала Винке, и как только был найден новый издатель, работа по найму прекратилась.

Новым партнером стала германская компания CDV Software Entertainment. Кстати, она выдавала первые две части стратегии Cossacks от украинской студии GSC Game World. Проблемы снова не заставили себя долго ждать, хотя они были несколько иного характера.

Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий

CDV очень сильно хотела оседлать волну ажиотажа вокруг Diablo II. Идея троицы игральных протагонистов и кооператив ушла под нож. Зато игра получила одного протагониста и геймплей в духе слешеров. Сюжет игры создавался в последнюю очередь, однако содержал вкрапление юмора в духе Терри Пратчетта.

В Larian хотели дать своему первому RPG название Divinity: The Sword of Lies, однако издатель настоял на названии Divine Divinity (DD), которое сам Винке в документальном фильме о своей студии назвал идиотской. Еще одним камнем преткновения стали сроки релиза: CDV желала поскорее отправить игру в магазины, а Larian хотела больше времени и ресурсов на полирование. Закончилось все тем, что релиз DD в Германии прошел еще до его полной готовности. Свена Винке поставили перед фактом тогда, когда тот же был в промотуре. Хотя первые обозреватели занижали оценки из-за багов, издатель категорически отказался выпускать патчи к игре (в начале нулевых они были редкостью), поэтому Larian пришлось делать "заплатку" тайно.

Также уже после релиза Винке с командой узнали, что заключенный контракт практически полностью лишает их роялти. Сложилась парадоксальная ситуация: игра получала хорошие отзывы и неплохо продавалась, а ее авторы были вынуждены увольнять почти весь коллектив.

Через некоторое время Свен Винке снова соберет команду и превратит Divinity в полноценную игровую франшизу, сотрудничая с разными издателями. Параллельно Larian будет заниматься образовательными играми, чтобы иметь большую финансовую устойчивость.

Источник: Larian Studios

В конце концов в 2013 году студия окончательно решает уйти в свободное плавание. Larian проводит успешную кампанию на Kickstarter для игры Divinity: Original Sin (DOS). В ней она наконец-то реализует задуманные еще в конце 90-х механики вроде возможности кооперативного прохождения. DOS оборачивается большим коммерческим и критическим успехом. Выпущенный в 2017 году DOS 2 окончательно закрепляет Larian Studios в когорте ведущих разработчиков RPG. После этого Wizards of the Coast, владельцы франшизы Dungeon & Dragons, наконец-то удовлетворяют просьбу разрешить разработать триквел Baldur's Gate. Впервые Винке обратился с ним еще в 2014 году.

Аномалия индустрии?

Глава инди-студии Strange Scaffold Ксалавье Нельсон выделил пять уникальных факторов успеха Baldur's Gate III. Позже его поддержали представители студий Blizzard, Obsidian и Epic Games.

  • Длительный цикл разработки, начавшийся еще в 2017 году;
  • Значительный опыт с двумя частями DOS;
  • Огромная команда из 400 сотрудников в 7 офисах;
  • Длительный период Early Access, обеспечивший разработчиков важным фидбеком и притоком средств;
  • Лицензия одной из крупнейших франшиз индустрии развлечений.

Первые три аргумента оставляют вопросы. Большинство современных ААА-игр создаются в среднем три-четыре года (иногда больше), а команды разработки насчитывают в среднем 500 сотрудников, не говоря о привлечении аутсорса. То же и с предыдущим опытом – в случае Blizzard или Obsidian тоже имеют в своем портфолио множество больших проектов.

Что касается стадии Early Access, то разработчику ААА-игр никто не мешает тоже использовать этот метод. Да, сейчас он считается прерогативой исключительно независимых игр, однако ранее немыслимым был релиз игровых блокбастеров в неудовлетворительном техническом состоянии. Похожая история с принадлежностью к D&D: об этом можно узнать только по описанию игры в Википедии.

Истинная причина успеха Baldur's Gate III кроется в другом – это тот случай, когда над игрой тяжело работали люди, искренне любящие этот жанр, постаравшиеся вложиться именно в насыщенность опыта игрока, а не в километры безликих виртуальных пустошей и однотипных квестов, как большинство современных ролевых игр ААА-уровня. Baldur's Gate III – не аномалия, она просто показывает, что игровая индустрия повернула куда-то не туда.