Майже мільйон гравців та ексцентричний творець. Головні факти про гру Baldur’s Gate 3
Повноцінний реліз Baldur’s Gate 3 (BG3) став гучною подією не тільки серед поціновувачів рольових ігор чи всесвіту Dungeons & Dragons. Середній бал від критиків та гравців на платформі Metacritic наближається до 95, а в Steam пікове значення одночасних гравців нещодавно перевищило рубіж у 800 000 гравців. В рейтингу найбільш популярних ігор SteamDB гра випередила Dota 2, Rust, Team Fortress 2 і Apex Legends.
Шикарним подарунком для маркетологів BG3 стала липнева дискусія між розробниками з різних студій про те, що цю гру не можна вважати новим стандартом для жанру. Між рядків це читалось як побоювання, що надалі геймери будуть порівнювати наступні RPG (а то і всі ААА-релізи) з проєктом Larian Studios, і порівняння буде не на їх користь.
Liga.Tech розбиралась у тому, чому наведені аргументи на користь "аномальності" BG3 не є релевантними. Причини високої якості виконання нової RPG слід шукати в минулому студії, а причини настільки гарячого прийому – в ситуації, що склалася в ігровій індустрії.
У гонитві за мрією та видавцем
Історія Larian Studios розпочалася у бельгійському місті Гент далекого 1996 року. Її керівник – Свен Вінке, якого Bloomberg називає хардкорним гравцем та улюбленцем шанувальників, що веде стрими та знімається у чудернацьких комедійних відео.
27 років тому майбутній геймдизайнер і голова студії разом з другом відвідав виставку ECTS, яка була європейським аналогом Е3. Хоча на руках вони мали тільки дискети зі скриншотами своїх напрацювань, цього виявилось достатньо, щоб зацікавити представника компанії Atari. Було укладено контракт на $50 000, це значна сума для того часу, особливо для новачків індустрії відеоігор.
Першим проєктом Larian Studios мала стати рольова гра Ragnarok Unless, яка була натхненна вкрай популярною в ті роки Ultima VII. Однак радість від факту співпраці з піонером ігрової індустрії тривала недовго: після поглинання виробником жорстких дисків JTS Corporation Atari вирішила відійти від видання комп'ютерних ігор.
Хоча після цих новин напарник і співзасновник залишив Larian Studios, Свен Вінке мав намір продовжувати справу і навіть залучив до неї ще декількох своїх друзів. Попередні напрацювання лягли в основу нового проєкту під назвою The Lady, The Mage and The Knight (LMK).
За планом Вінке і команди, всі три герої гри мали бути іграбельними та починати в різних ділянках острова, щоб зрештою зібратись і дати відсіч головному поганцю. Головною фішкою LMK мала стати опція проходження в кооперативі з двома друзями, які б взяли під контроль решту персонажів.
Амбітні плани розробників разом з пустим портфоліо відлякували потенційних видавців. Тоді Larian вирішили розробити щось невелике, щоб заявити про себе. Так на світ з’явилась стратегія в реальному жанрі LED Wars. Вона була зібрана всього за 5 місяців та по суті була клоном вкрай популярної в ті роки Command & Conquer. Однак саме LED Wars стала першою завершеною і випущеною грою Larian, чим додала команді впевненості у своїх силах.
LMK погодився підхопити німецький видавець Attic Entertainment Software (AES). В них було тільки два прохання: використати всесвіт The Dark Eye (популярна в Німеччині настільна рольова гра) та перейти з 8-бітної до 16-бітної графіки. І якщо з першим проханням не було жодних проблем, то друге означало, що розробникам доведеться переробляти гру з нуля.
Гра з епічним трейлером завітала на виставку Е3 2000, проте до повноцінного релізу справа знову не дійшла. В розпал розробки AES повідомила, що не зможе продовжити фінансування, а вже за рік оформила банкрутство. Втім, LMK не канула в Лету остаточно: через багато років демоверсія гри увійшла в комплект колекційного видання Divinity: Original Sin.
Все, щоб вижити
Larian Studios опинилась за крок від закриття: власних фінансів вистачило б тільки на місяць роботи. Аби залишитись на плаву, студія почала працювати за наймом над симуляторами казино та іншими дрібними іграми. Необхідність займатись цим дуже дратувала Вінке, тож тільки-но було знайдено нового видавця, робота за наймом припинилась.
Новим партнером стала німецька компанія CDV Software Entertainment. До речі, вона ж видавала перші дві частини стратегії Cossacks від української студії GSC Game World. Проблеми знову не змусили себе довго чекати, хоч вони й були дещо іншого характеру.
CDV дуже сильно хотіла осідлати хвилю ажіотажу довкола Diablo II. Ідея трійці іграбельних протагоністів та кооператив пішла під ніж. Натомість гра отримала одного протагоніста і геймплей в дусі слешерів. Сюжет гри створювався в останню чергу, проте містив вкраплення гумору в дусі Террі Пратчетта.
В Larian хотіли дати своїй першій RPG назву Divinity: The Sword of Lies, проте видавець наполіг на назві Divine Divinity (DD), яку сам Вінке в документальному фільмі про свою студію назвав ідіотською. Ще одним каменем спотикання стали терміни релізу: CDV бажала якнайшвидше відправити гру до магазинів, натомість Larian хотіла більше часу і ресурсів на полірування. Закінчилось все тим, що реліз DD у Німеччині відбувся ще до його повної готовності. Свена Вінке поставили перед фактом тоді, коли той саме був у промотурі. Хоча перші оглядачі занижували оцінки через баги, видавець категорично відмовився випускати патчі до гри (на початку нульових вони були рідкістю), тому Larian довелось робити "заплатку" таємно.
Також вже після релізу Вінке з командою дізнались, що укладений контракт практично повністю позбавляє їх роялті. Склалась парадоксальна ситуація: гра отримувала хороші відгуки й непогано продавалась, а її автори були змушені звільняти майже весь колектив.
Через деякий час Свен Вінке знову збере команду і перетворить Divinity в повноцінну ігрову франшизу, співпрацюючи з різними видавцями. Паралельно Larian займатиметься освітніми іграми, щоб мати більшу фінансову стійкість.
Зрештою у 2013 році студія остаточно вирішує піти у вільне плавання. Larian проводить успішну кампанію на Kickstarter для гри Divinity: Original Sin (DOS). В ній вона нарешті реалізує задумані ще в кінці 90-х механіки на кшталт можливості кооперативного проходження. DOS обертається великим комерційним і критичним успіхом. Випущений у 2017 році DOS 2 остаточно закріпляє Larian Studios в когорті провідних розробників RPG. Після цього Wizards of the Coast, власники франшизи Dungeon & Dragons, нарешті задовольняють прохання дозволити розробити триквел Baldur’s Gate. Вперше Вінке звернувся з ним ще у 2014 році.
Аномалія індустрії?
Голова інді-студії Strange Scaffold Ксалав’є Нельсон виділив пʼять унікальних чинників успіху Baldur’s Gate III. Пізніше його підтримали представники студій Blizzard, Obsidian, та Epic Games.
Тривалий цикл розробки, який розпочався ще 2017 року;
Значний досвід з двома частинами DOS;
Величезна команда з 400 співробітників в 7 офісах;
Тривалий період Early Access, який забезпечив розробників важливим фідбеком і приплив коштів;
Ліцензія однієї з найбільших франшиз індустрії розваг.
Перші три аргументи залишають питання. Більшість сучасних ААА-ігор створюється в середньому три-чотири роки (інколи більше), а команди розробки налічують приблизно 500 співробітників, не кажучи про залучення аутсорсу. Те саме й з попереднім досвідом – у випадку Blizzard чи Obsidian теж мають у своєму портфоліо купу великих проєктів.
Щодо стадії Early Access, то розробнику ААА-ігор ніхто не заважає теж використовувати цей метод. Так, зараз він вважається прерогативою виключно незалежних ігор, однак раніше нереальним був реліз ігрових блокбастерів у незадовільному технічному стані. Схожа історія з приналежністю до D&D: про це можна дізнатись тільки з опису гри у Вікіпедії.
Істинна причина успіху Baldur’s Gate III криється в іншому – це той випадок, коли над грою важко працювали люди, які щиро люблять цей жанр, які намагалися вкластися саме в насиченість досвіду гравця, а не у кілометри безликих віртуальних пусток і однотипних квестів, як більшість сучасних рольових ігор ААА-рівня. Baldur’s Gate III не аномалія, вона просто показує, що ігрова індустрія повернула кудись не туди.