Предзаказ игр – устаревшая практика. Как игровые студии разочаровывают игроков
Не последнюю роль в нынешнем тренде на "сломанные" видеоигры ААА-уровня играет предзаказ. Liga.Tech разбиралась, почему эта бизнес-практика не совсем честна, почему большинство аргументов в пользу предыдущей покупки не работают и какие могут быть альтернативы.
Устаревшая практика предзаказов
Практика предзаказов видеоигр была очень актуальна в 1990-е и 2000-е годы, когда основным способом их дистрибуции были диски в пластиковых боксах. Она была взаимовыгодна: разработчик получал, наверное, наиболее валидные данные о заинтересованности аудитории в его проекте, а также возможность начать зарабатывать еще до его релиза. В случае особо популярных серий типа Call of Duty можно вообще отбить производственный бюджет еще до попадания игры в магазин.
Свои преимущества эта практика имела и для геймеров: возможность получить желаемый диск в день релиза без необходимости стоять в очереди, если речь шла об особо ожидаемом проекте. Также это была едва ли не единственная возможность приобрести новинку в небольших городах или населенных пунктах, где не было больших супермаркетов или специализированных магазинов для геймеров.
Однако распространение безлимитного и скоростного интернета сильно подтолкнуло развитие платформ цифровой дистрибуции видеоигр вроде Steam или GOG. Казалось бы, они должны сделать с практикой предзаказов примерно то же, что и стриминговые сервисы сделали с прокатом VHS-кассет или DVD-дисков – превратить в воспоминание далекого прошлого.
Все преимущества предзаказов для геймеров перестали быть валидными. На платформах цифровой дистрибуции всегда потребуется игра, а приобрести ее можно в любое время суток и день недели. И не нужны наличные деньги.
Помешать может разве что отсутствие интернета, сбой серверов или отказ принять банковскую карту. Кстати, это лишило некоторых геймеров фобии потерять игру из-за износа диска. Игроки постарше помнят времена откровенно странных систем DRM, которые требовали постоянного присутствия диска в дисководе. Борьбе с пиратством это не очень-то помогало, зато создавало риски для законопослушных геймеров.
Издатели довольно быстро адаптировались к новым реалиям, и обязательная надпись pre-order now в трейлерах будущих игр никуда не делась. Предзаказ начал стимулировать разнообразными бонусами: уникальными DLC, участием в бета-тестировании или возможностью предварительно загрузить игру или поиграть несколько раньше официального запуска. Последнее особенно любила Electronic Arts, практиковавшая поэтапный релиз своих ААА-новинок, когда владельцы премиум-изданий могли начать играть на неделю раньше. В некоторых случаях релиз разделялся на этапы, которые всерьез запутывали геймеров, поэтому ЕА отказались от такого подхода.
Из всего вышеупомянутого списка действительно назвать бонусом можно разве что первый пункт, и очень условно. В большинстве случаев речь идет о косметических апгрейдах для персонажа или оружия. Это вообще наиболее оптимальный для издателя вариант, ведь их цена – несколько часов работы дизайнеров, а эффект выходит очень значительным. Многие геймеры любят похвастаться уникальным или малодоступным скином, особенно в случае игр с мультиплеером. Особенно щедрые издатели обещают полноценную дополнительную миссию или квест. Это уже более серьезно, однако довольно часто этот бонус с течением времени пополняет список доступных для покупки DLC или оказывается в составе какого-нибудь GOTY-издания.
Выходит парадоксальная ситуация: издатели прилагают минимальные усилия, а игроки все равно соглашаются покупать "кота в мешке". Конечно, вы не найдете статистику, сколько копий издатель продает по предзаказу. Но учитывая их важность для бизнес-показателей и тот факт, что для их продвижения не предлагают более значительные бонусы, свидетельствует о том, что схема в нынешнем формате прекрасно работает.
Медвежья услуга разработчикам
Некоторые геймеры оформляют предзаказ не ради каких-нибудь призрачных бонусов, а просто потому, что хотят поддержать симпатичного им игродела долларом или гривней. Так многие геймеры были под таким впечатлением от The Witcher 3, что начали "бросать деньги в монитор", едва начали выходить первые полноценные трейлеры Cyberpunk 2077. Однако такой подход тоже ошибочен.
Следует учитывать, что крупные или средние игровые компании, как правило, приступают к разработке уже имея подушку – достаточное количество средств, чтобы профинансировать свои расходы на разработку. Это могут быть как инвестиции от спонсоров, собственные сбережения игродела, так и доход от каталога ранее выпущенных игр. Даже в случае, если разработка затянется, компания может всегда привлечь дополнительные инвестиции – выпустить новые акции к примеру, если она уже торгуется на бирже. Словом, ситуация, когда разработчики вынуждены чуть ли не голодать из-за отсутствия дорелизной поддержки, крайне маловероятна.
Симпатия к игровым студиям часто следует из ранее заработанной репутации компании. Польская студия CD Projekt Red (CDPR) заработала уважение геймеров за принципиальный отказ от DRM как ненужного расхода ресурсов (аналогичного они придерживаются в организации работы своего магазина GOG), выпуском качественных игр в серии The Witcher и конструктивным подходом к DLC. К третьему "Ведьмаку" был выпущен комплект из дополнительных костюмов для персонажей, а также два больших сюжетных дополнения "Каменные сердца" и "Кровь и вино", объемы контента в которых соизмеримы с половиной кампании основной игры.
Тем не менее всегда следует учитывать, что репутация в мире видеоигр – это замок на песке, который в любой момент может снести морская волна. Во-первых, в командах игровых студий постоянно проходит ротация кадров, причем на всех уровнях. Показательной является история со шведской компанией Starbreeze: в свое время геймеры засыпали почтовый ящик студии просьбами выпустить продолжение The Darkness и Chronicles of Riddick. Ирония заключалась в том, что специалисты, создававшие эти игры, уже давно перешли в Machine Games, где занялись перезапуском серии Wolfenstein.
Или история с переизданием WarCraft: геймеров шокировало сырое релизное состояние Reforged – как это могла выпустить Blizzard, известная своим перфекционизмом? Однако, если проанализировать новости последних лет, можно увидеть, что "старая гвардия" геймдизайнеров и топ-менеджеров студии либо ушла на пенсию, либо переключилась на собственные независимые проекты. То есть, от "Метелицы", которая производила первые WarCraft, StarCraft или Diablo, остался только бренд.
Во-вторых, разработчики с громкими хитами в портфолио часто становятся заложниками своего успеха. Они думают, что если однажды добились успеха, то легко смогут повторить, даже если речь идет об игре значительно большего калибра или другого жанра.
Хорошим примером является история BioWare. Разработка Dragon Age: Inquisition получилась крайне проблемной, однако на релизе игра заработала массу положительных отзывов и получила хороший тираж. Канадцы решили, что сработала "магия BioWare". После этого они взялись за первую в своей истории онлайн-игру – Anthem. Ее разработка тоже сопровождалась многочисленными проблемами, однако в студии были убеждены, что снова сработает та же "магия BioWare", поэтому их новая разработка станет очередным хитом. Они ошиблись.
Можно еще упомянуть CDPR: в ходе работы они сообразили, что их собственный графический двигатель RED Engine не очень подходит для видеоигр от первого лица с многоуровневыми локациями. Однако польская студия, очевидно, не хотела признавать свою ошибку и начинать разработку с более технологичным решением. Возможно, они ожидали, что смогут войти в ту же реку во второй раз и повторить успех "Дикой охоты". На самом деле все обернулось одним из самых катастрофических релизов ААА-игры последних лет.
В конце концов, любая видеоигровая компания в первую очередь думает о финансовой стороне вопроса, а не о творческой. И это справедливо: разработчики тоже люди, которым нужно кормить свои семьи. Поэтому в выборе между разочарованием игроков или инвесторов, они почти всегда будут выбирать первое. Отсюда и многочисленные обещания об особенностях и возможностях грядущих игр, которые после релиза оказываются преувеличением или просто ложью.
Чтобы понять, достаточно сравнить первые описания Cyberpunk 2077 с уже выпущенной игрой. Отсюда и постоянные переносы с формулировкой "игра уже готова, но еще надо немного отполировать", хотя по факту студия не могла не знать об ужасном техническом состоянии.
В инди все по-другому?
У независимых студий ситуация принципиально иная. Они часто действуют в условиях ограниченных финансов и обращаются к геймерам с просьбой профинансировать не просто неготовую игру, а лишь прототип или вообще концепт и пару артов, которые могут и не воплотиться в полноценную видеоигру.
Однако и независимые видеоигры имеют гораздо более низкие ценники. Плюс они часто проходят стадию Early Access. Да, игры в этом статусе часто имеют немало технических проблем и не весь задуманный контент, однако геймеры уже могут оценить замысел разработчиков. Поэтому о покупке кота в мешке речь не идет. Кстати, сам "ранний доступ" – это прекрасная альтернатива предзаказу.
Кроме того, разработчики часто предлагают достаточно выгодное предложение "купите сейчас нашу неготовую игру немного дешевле, или подождите версию 1.0, но ценник будет больше". Все достаточно честно.