Передзамовлення ігор – застаріла практика. Як ігрові студії розчаровують гравців
Не останню роль у нинішньому тренді на "зламані" відеоігри ААА-рівня відіграють передзамовлення. Liga.Tech розбиралась, чому ця бізнес-практика не є зовсім чесною, чому більшість аргументів на користь попередньої купівлі не працюють та які можуть бути альтернативи.
Долучайтесь до нас на Facebook та беріть участь в дискусіях
Застаріла практика передзамовлень
Практика передзамовлень відеоігор була дуже актуальна в 1990-ті та 2000-ні роки, коли основним способом їх дистрибуції були диски у пластикових боксах. Вона була взаємовигідною: розробник отримував, напевно, найбільш валідні дані про зацікавленість аудиторії в його проєкті, а також можливість почати заробляти ще до його релізу. У випадку особливо популярних серій на кшталт Call of Duty можна взагалі відбити виробничий бюджет ще до потрапляння гри в магазин.
Свої переваги ця практика мала і для геймерів: можливість отримати бажаний диск у день релізу без необхідності стояти в черзі, якщо мова йшла про особливо очікуваний проєкт. Також це була чи не єдина можливість придбати новинку в невеликих містах чи населених пунктах, де не було великих супермаркетів чи спеціалізованих магазинів для геймерів.
Проте поширення безлімітного і швидкісного інтернету неабияк підштовхнуло розвиток платформ цифрової дистрибуції відеоігор на кшталт Steam чи GOG. Здавалось би, вони мають зробити з практикою передзамовлень приблизно те саме, що й стримінгові сервіси зробили з прокатом VHS-касет чи DVD-дисків – перетворити на спогад далекого минулого.
Адже всі переваги передзамовлень для геймерів перестали бути валідними. На платформах цифрової дистрибуції завжди буде потрібна гра, а придбати її можна в будь-який час доби і день тижня. І не потрібна готівка.
На заваді може стати хіба відсутність інтернету, збій серверів чи відмова прийняти банківську картку. До речі, це позбавило деяких геймерів фобії втратити гру через зношеність диска. Гравці трохи старше пам’ятають часи відверто дивних систем DRM, які вимагали постійної присутності диска в дисководі. Боротьбі з піратством це не дуже допомагало, зате створювало ризики для законослухняних геймерів.
Видавці досить швидко адаптувались до нових реалій, і обов’язковий надпис pre-order now в трейлерах майбутніх ігор нікуди не подівся. Передзамовлення почали стимулювати різноманітними бонусами: унікальними DLC, участю в бета-тестуванні чи можливістю попередньо завантажити гру або пограти трохи раніше за офіційний запуск. Останнє особливо любила Electronic Arts, яка практикувала поетапний реліз своїх ААА-новинок, коли власники преміумвидань могли почати грати на тиждень раніше. В деяких випадках реліз розділявся на етапи, що серйозно заплутувало геймерів, тож ЕА відмовились від такого підходу.
З усього вищезгаданого списку дійсно назвати бонусом можна хіба що перший пункт, і то вкрай умовно. В більшості випадків мова йде про косметичні апгрейди для персонажа чи зброї. Це взагалі найкращий для видавця варіант, адже їхня ціна – декілька годин роботи дизайнерів, а ефект виходить дуже значний. Багато геймерів обожнюють похвалитись унікальним чи малодоступним скіном, особливо у випадку ігор із мультиплеєром. Особливо щедрі видавці обіцяють повноцінну додаткову місію чи квест. Це вже більш серйозно, однак досить часто цей бонус із плином часу поповнює список доступних для купівлі DLC чи опиняється в складі якого-небудь GOTY-видання.
Виходить парадоксальна ситуація: видавці докладають мінімальних зусиль, а гравці все одно погоджуються купувати "кота в мішку". Звісно, ви не знайдете статистики, скільки саме копій видавець продає за передзамовленням. Але зважаючи на їхню важливість для бізнес-показників і той факт, що для їхнього просування не пропонують значніші бонуси, свідчить про те, що схема в нинішньому форматі прекрасно працює.
Ведмежа послуга розробникам
Деякі геймери оформлюють передзамовлення не заради якихось примарних бонусів, а просто тому, що хочуть підтримати симпатичного їм ігророба доларом чи гривнею. Так чимало геймерів були під таким враженням від The Witcher 3, що почали "кидати гроші в монітор", ледве почали виходити перші повноцінні трейлери Cyberpunk 2077. Проте такий підхід теж є хибним.
Варто враховувати, що великі чи середні ігрові компанії, як правило, розпочинають розробку вже маючи "подушку" – достатню кількість коштів, щоб профінансувати свої витрати на розробку. Це можуть бути як інвестиції від спонсорів, власні заощадження ігророба, так і дохід від каталогу раніше випущених ігор. Навіть у випадку, якщо розробка затягнеться, то компанія може завжди залучити додаткові інвестиції – випустити нові акції до прикладу, якщо вона вже торгується на біржі. Словом, ситуація, коли розробники змушені ледь чи не голодувати через відсутність дорелізної підтримки, є вкрай малоймовірною.
Симпатія до ігрових студій часто випливає з раніше заробленої репутації компанії. Польська студія CD Projekt Red (CDPR) заробила повагу геймерів за принципову відмову від DRM як непотрібної витрати ресурсів (аналогічної ж вони дотримуються в організації роботи свого магазину GOG), випуском якісних ігор в серії The Witcher та конструктивним підходом до DLC. До третього "Відьмака" був випущений комплект із додаткових костюмів для персонажів, а також два великих сюжетних доповнення "Кам’яні серця" і "Кров та вино", обсяги контенту в яких співмірні з половиною кампанії основної гри.
Однак завжди треба враховувати, що репутація у світі відеоігор – це замок на піску, який у будь-який момент може знести морська хвиля. По-перше, в командах ігрових студій постійно відбувається ротація кадрів, причому на всіх рівнях. Показова історія зі шведською компанією Starbreeze: свого часу геймери засипали поштовий ящик студії проханнями таки випустити продовження The Darkness та Chronicles of Riddick. Іронія була в тому, що спеціалісти, які створювали ці ігри, вже давно перейшли в Machine Games, де розпочали перезапуск серії Wolfenstein.
Чи історія з перевиданням WarCraft: геймерів шокував сирий релізний стан Reforged – як це могла випустити Blizzard, відома своїм перфекціонізмом? Проте якщо проаналізувати новини останніх років, можна побачити, що "стара гвардія" геймдизайнерів і топменеджерів студії або пішла на пенсію, або перейшла на власні незалежні проєкти. Тобто, від "Хурделиці", яка робила перші WarCraft, StarCraft чи Diablo, залишився тільки бренд.
По-друге, розробники з гучними хітами в портфоліо часто стають заручниками власного успіху. Вони думають, що якщо одного разу досягли успіху, то легко зможуть повторити, навіть якщо мова йде про гру значно більшого калібру чи іншого жанру.
Хорошим прикладом є історія BioWare. Розробка Dragon Age: Inquisition вийшла вкрай проблемною, проте на релізі гра заробила масу позитивних відгуків та отримала хороший тираж. Канадці вирішили, що спрацювала "магія BioWare". Після цього вони взялись за першу в своїй історії онлайн-гру – Anthem. Її розробка теж супроводжувалась численними проблемами, однак у студії були переконані, що знову спрацює та сама "магія BioWare", тому їхня нова розробка стане черговим хітом. Вони помилились.
Можна ще згадати CDPR: під час роботи вони зрозуміли, що їхній власний графічний рушій RED Engine не надто підходить для відеоігор від першої особи з багаторівневими локаціями. Проте польська студія, очевидно, не хотіла визнавати свою помилку і починати розробку заново з більш технологічним рішенням. Можливо, вони очікували, що зможуть увійти в ту ж річку другий раз і повторити успіх "Дикого полювання". На ділі все обернулось одним із найбільш катастрофічних релізів ААА-гри останніх років.
Врешті решт, будь-яка відеоігрова компанія в першу чергу думає про фінансову сторону питання, а не про творчу. І це справедливо: розробники теж люди, яким треба годувати свої родини. Тому у виборі між розчаруванням гравців чи інвесторів, вони майже завжди будуть обирати перше. Звідси й численні обіцянки про особливості та можливості прийдешніх ігор, які після релізу виявляються перебільшенням чи просто неправдою.
Аби це зрозуміти, достатньо порівняти перші описи Cyberpunk 2077 із вже випущеною грою. Звідси ж й постійні перенесення з формулюванням "гра вже готова, але ще треба трішки відполірувати", хоча фактично студія не могла не знати про жахливий технічний стан.
В інді все по-іншому?
У незалежних студій ситуація принципово інша. Вони часто діють в умовах обмежених фінансів та звертаються напряму до геймерів із проханням профінансувати не просто неготову гру, а лише прототип чи взагалі концепт і пару артів, які можуть і не втілитись у повноцінну відеогру.
Проте й незалежні відеоігри мають значно нижчі цінники. Плюс, вони часто проходять стадію Early Access. Так, ігри в цьому статусі часто мають чимало технічних проблем і не весь задуманий контент, проте геймери вже можуть оцінити задум розробників. Тому про купівлю кота в мішку мова не йде. До речі, сам "ранній доступ" – це прекрасна альтернатива передзамовленням.
Крім того, розробники часто пропонують досить вигідну пропозицію "купіть зараз нашу неготову гру трішки дешевше, або почекайте версію 1.0, але цінник буде більший". Все досить чесно.