Бескрайние миры, игра за злодея. 4 механики видеоигр, которые разочаровали геймеров
![Бескрайние миры, игра за злодея. 4 механики видеоигр, которые разочаровали геймеров Бескрайние миры, игра за злодея. 4 механики видеоигр, которые разочаровали геймеров](https://wsrv.nl/?output=webp&url=www.liga.net/images/general/2024/03/11/20240311195225-5994.png&w=620&fit=cover&dpr=2)
Для продвижения новых видеоигр маркетологи часто любят акцентировать на определенных захватывающих и интригующих особенностях. Однако как дело доходит до непосредственно игры, они либо вообще не работают, либо работают не так, как рассчитывал игрок. Причем дело совсем не в том, что разработчики сознательно стремились обмануть игроков.
Присоединяйтесь к нам Facebook и принимайте участие в дискуссиях
Liga.Tech разобралась в наиболее известных примерах подобных механиков и причинах их несоответствия ожиданиям геймеров.
![Бескрайние миры, игра за злодея. 4 механики видеоигр, которые разочаровали геймеров](https://www.liga.net/images/general/2024/03/11/20240311194554-8796.jpg)
Отыгрывание злодея
Если сюжетная RPG (от англ. Role Playing Game – ролевая игра) имеет диалоги и возможность осуществлять непростые выборы с далеко идущими последствиями, то вполне логично, чтобы в ней можно было стать полной противоположностью классического героя.
Собственно возможность сыграть за плохого парня (или девушку) – одно из самых любимых обещаний авторов этого жанра с самого его возникновения. Однако ее реализацию всегда настигают две проблемы.
Во-первых, выбор пуститься во все тяжкие никак не влияет на основную сюжетную линию: игрок будет выполнять тот же основной квест по поиску мощных артефактов или для победы над темным властелином, что и при обычном прохождении. Отличаться будут разве что отдельные косметические нюансы, в лучшем случае игрока ожидает немного измененная финальная катсцена.
Во-вторых, соблюдение исключительно "злой" линии превращает прохождение в историю исступленного маньяка, который забирает у крестьян последние крохи, обижает всех вокруг и оставляет после себя горы трупов. Хотя поначалу такой подход может показаться довольно веселым, быстро приходит понимание, что это путь в никуда.
Вдобавок к этому теряется значительная часть сюжетного контента в виде пропущенных квестов, диалогов и компаньонов, которые из-за поведения игрока покидают его команду или вообще не присоединяются к ней (потому что он мог убить за вознаграждение в 100 монет).
И дело вовсе не в лени или нехватке таланта разработчиков. Реализация нескольких разветвленных путей прохождения – задача сложная и ресурсоемкая сама по себе. Добавление поддержки абсолютно противоположных с точки зрения морали решений – еще более серьезный вызов. Большинство RPG следует хрестоматийным тропам фэнтезийного жанра, и будет сложно сделать убедительную историю вокруг даже не антигероя, а поганца. Зачем ему вообще спасать королевство или мир?
Наконец статистика и отзывы демонстрируют студиям, что геймеры все же стремятся играть роль героев в классическом понимании этого слова. Хотя здесь может иметь место элемент заколдованного круга: игроки не хотят играть амплуа поганца, а разработчики не желают вкладывать ресурсы в его проработку из-за низкой заинтересованности аудитории.
Конечно, есть и исключения. В Tyranny от студии Obsidian рассказывается о мире, где Темный властелин взял вверх. Протагонистом выступает его верный слуга, исполняющий роль судьи и палача в одном флаконе. Игрок может поступать как типичный злой приспешник или пытаться помочь отверженным и угнетенным. Игра довольно интересно исследует идею того, что вообще значит быть злым и как жесткие решения все же могут оказаться правильными.
![Бескрайние миры, игра за злодея. 4 механики видеоигр, которые разочаровали геймеров](https://www.liga.net/images/general/2024/03/11/20240311194709-2242.jpg)
Нелинейный сюжет с несколькими финалами
Это часто представляется как главное преимущество видеоигр перед другими медиа типа кинематографа и литературы, где пользователь получает только ту историю, которую ему прописал писатель/сценарист. Интерактивные развлечения предлагают возможность делать важные выборы, которые влияют на дальнейший сюжет и могут привести к разным финалам.
На деле игрок в большинстве случаев получает три разных варианта финальной катсцены – и это в лучшем случае. Иногда речь идет об одной и той же катсцене, в которой изменяются лишь некоторые детали. Причем тот же судьбоносный выбор игрок делает только раз незадолго до завершения. Яркий пример Mass Effect 3, где весь финальный ролик в основном зависел от выбора одной из реплик в диалоге незадолго до завершения.
Часто концовка никак не вознаграждает старания игрока и выглядит лишь прихотью геймдизайнеров. Так в Red Dead Redemption 2 была включена механика кармы: если игрок совершал хорошие поступки вроде помощи случайным путешественникам в беде – карма улучшалась, если прибегал к насилию без причины и совершал другие сомнительные поступки – она ухудшалась. Срабатывала карма только в финале – если она была в плюсе, то игрок получал хорошее окончание и наоборот.
Проблема заключалась в том, что в любом случае главный герой заканчивал плохо, отличались некоторые существенные детали. Какая-то корреляция между кармой и событиями финала или эпилога просто отсутствовала.
Отсутствие этих персонажей в финале приводило к тому, что главному герою могло не хватить донорской крови, и он погибал. Это, конечно, не слишком вариативно и гибко, но все же игрок получает прямую корреляцию между своими действиями и последствиями.
Также можно упомянуть детективный квест Sherlock Holmes: Crimes&Punishments от украинской студии Frogwares. После установления истины игрок может решить судьбу подозреваемого: отдать полиции или отпустить. Нюанс в том, что большинство преступников выглядели скорее жертвами обстоятельств. Плюс это не имело какого-либо серьезного влияния, ведь начиналось новое дело и расследование, никак не связанное с предыдущим.
Причины отсутствия действительно нелинейных игр с вариативными финалами примерно те же, что и с качественной аркой злодея – это требует очень больших затрат ресурсов разработчиков.
К примеру, ему нужно проникнуть в комнату, чтобы забрать ценную вещь. Типичный иммерсивный симулятор предложит минимум три варианта решения этой проблемы: взломать дверь, найти к ней ключ или просто вынести с помощью взрывчатки. Однако такие игры, как Dishonored 2, Prey и Deus Ex: Mankind Divided, с треском провалились в коммерческом плане. То есть получается забавный момент: геймеры жалуются на линейность и псевдосвободу выбора, но не готовы поддерживать долларом предлагающие свободу игры.
![Бескрайние миры, игра за злодея. 4 механики видеоигр, которые разочаровали геймеров](https://www.liga.net/images/general/2024/03/11/20240311194804-4869.jpg)
Огромные открытые миры
Львиная доля современных ААА-игр выполняются в открытом большом мире. Маркетологи постоянно соперничают в масштабах площади виртуальных миров, обещая игрокам прогулку едва ли не по копии Нью-Йорка в соотношении 1:1 или целой вымышленной республике. Разработчики космических симуляторов идут еще дальше и сулят игрокам возможность посещение почти сотни разных планет.
Однако они часто упускают из виду, что сами по себе виртуальные гектары не являются ценностью – без дополнительных квестов, интересных мини-игр или побочных активностей. В конце концов, на этих локациях нет какой-то убедительной симуляции жизни. Из-за чего открытый мир выглядит пустой и ненужной декорацией, единственным назначением которой забирать у игрока время на путешествие из пункта "А" в пункт "Б". Как раз чтобы выйти на 200-300 часов прохождения, также обещанного отделом маркетинга.
Изменить эту тенденцию может разве что громкий провал очередной ААА-новинки с огромным игровым миром, которая, желательно, должна совпасть по времени с прорывом какой-то линейно-коридорной игры или проекта с меньшими, но более обработанными площадями. Пока же нужно учитывать, что чем больший мир обещает описание игры, тем более бессмысленным пустырем он окажется по факту.
![Бескрайние миры, игра за злодея. 4 механики видеоигр, которые разочаровали геймеров](https://www.liga.net/images/general/2024/03/11/20240311195017-5148.jpg)
Игра за гигантского персонажа
Мало какой игрок найдет неприглядной идею на несколько часов вжиться в шкуру Кинг-Конга или чешую Годзиллы. Прогуляться по городу, сея хаос, и померяться силами с таким же огромным монстром или просто армиями крошечных людишек.
На практике большинство видеоигр с контролем огромных монстров изображают их медленными и неуклюжими. Особенно это касается сегментов, когда игроку дают поруководить кайдзю только в течение короткого времени. Тогда все сводится к нажатию нескольких кнопок, а сражения напоминают выполнение заскриптованного задания. Размер и мощь в таких случаях вообще не ощущаются.
Плюс здесь трудно реализовать какие-то значимые цели и интерактивные возможности. А сами по себе битвы с другими монстрами, где можно разрушать мегаполисы, рискуют быстро надоесть, если кампания продлится дольше 5-6 часов.