Безмежні світи, гра за лиходія. 4 механіки відеоігор, які розчаровували геймерів
Джерело: Hello Games

Для просування нових відеоігор маркетологи полюбляють акцентувати на певних особливостях, які захоплюють та інтригують. Однак під час безпосередньо гри вони або взагалі "не працюють", або працюють не так, як розраховував гравець. Причому річ зовсім не в тім, що розробники свідомо прагнули обманути гравців.

Долучайтесь до нас на Facebook та беріть участь в дискусіях

Liga.Tech розібралась в найвідоміших прикладах подібних механік та причинах їх невідповідності очікуванням геймерів.

Безмежні світи, гра за лиходія. 4 механіки відеоігор, які розчаровували геймерів
Джерело: Larian Studios

Відігравання лиходія

Якщо сюжетна RPG (від англ. Role Playing Game – рольова гра) має діалоги та можливість здійснювати непрості вибори з далекосяжними наслідками, то цілком логічно, щоб в ній можна було стати повною протилежністю класичного героя.

Власне, можливість зіграти за поганого хлопця (чи дівчину) – одна з найулюбленіших обіцянок авторів цього жанру з самого його виникнення. Однак її реалізацію завжди спіткають дві проблеми.

По-перше, вибір пуститися берега ніяк не впливає на основну сюжетну лінію: гравець виконуватиме той самий основний квест з пошуку потужних артефактів чи перемоги над темним володарем, що й під час звичайного проходження. Відрізнятися будуть хіба окремі косметичні нюанси, в кращому разі гравця очікує трохи змінена фінальна катсцена. 

По-друге, дотримання виключно "лихої" лінії перетворює проходження на історію несамовитого маніяка, який забирає у селян останні крихти, кривдить всіх навколо і залишає по собі гори трупів. Хоча спочатку такий підхід може здатися досить веселим, швидко приходить розуміння, що це шлях в нікуди.

Лиходійство протагоніста ніяк не впливає на основний сюжет та ігровий світ – хіба всі зустрічні NPC починають атакувати чи тікати від вашого протеже.

На додачу до цього втрачається значна частина сюжетного контенту у вигляді пропущених квестів, діалогів і компаньйонів, які через поведінку гравця покидають його команду чи взагалі не долучаються до неї (бо той міг його вбити за винагороду в 100 монет). 

І річ зовсім не в ліні чи браку таланту розробників. Реалізація кількох розгалужених шляхів проходження – завдання складне і ресурсомістке саме собою. Додавання підтримки абсолютно протилежних з погляду моралі рішень – ще серйозніший виклик. Більшість RPG слідує хрестоматійним тропам фентезійного жанру, і буде складно зробити переконливу історію довкола навіть не антигероя, а поганця. Адже навіщо йому взагалі рятувати королівство чи світ?

Нарешті статистика і відгуки показують студіям, що геймери все ж прагнуть грати роль героїв в класичному розумінні цього слова. Хоча тут може мати місце елемент зачаклованого кола: гравці не хочуть грати амплуа поганця, а розробники не бажають вкладати ресурси в його пропрацювання через низьку зацікавленість аудиторії. 

Звісно, є й винятки. В Tyranny від студії Obsidian розповідається про світ, де Темний володар взяв гору. Протагоністом виступає його вірний слуга, який виконує роль судді та ката в одному флаконі. Гравець може чинити як типовий злий поплічник або намагатися допомогти знедоленим і пригніченим. Гра досить цікаво досліджує ідею того, що взагалі означає бути злим і як жорсткі рішення все ж можуть виявитися правильними. 

Безмежні світи, гра за лиходія. 4 механіки відеоігор, які розчаровували геймерів
Джерело: Steam

Нелінійний сюжет з декількома фіналами

Це часто подається як головна перевага відеоігор перед іншими медіа на кшталт кінематографа і літератури, де користувач отримує лише ту історію, яку йому прописав письменник/сценарист. Натомість інтерактивні розваги пропонують можливість робити важливі вибори, які мають вплив на подальший сюжет та можуть спричинити різні фінали.

На практиці гравець в більшості випадків отримує три різні варіанти фінальної катсцени – і це в кращому разі. Інколи йдеться про одну й ту саму катсцену, в якій змінюються лише деякі деталі. Причому той самий доленосний вибір гравець робить лише раз – незадовго до закінчення. Яскравий приклад Mass Effect 3, де весь фінальний ролик переважно залежав від вибору однієї з реплік в діалозі незадовго до закінчення. 

Пояснюємо складні речі простими словами – підписуйся на наш YouTube

Часто кінцівка ніяк не винагороджує старання гравця та виглядає просто примхою геймдизайнерів. Так в Red Dead Redemption 2 була включена механіка карми: якщо гравець робив хороші вчинки на кшталт допомоги випадковим подорожнім в біді – карма покращувалась, якщо вдавався до насильства без причини та робив інші сумнівні вчинки – вона погіршувалась. Спрацьовувала карма лише у фіналі – якщо вона була в "плюсі", то гравець отримував хороше закінчення і навпаки.

Проблема була в тім, що в будь-якому разі головний герой закінчував погано, відрізнялись лише деякі суттєві деталі. Якась кореляція між кармою та подіями фіналу чи епілогу була попросту відсутня. 

Однією з найкращих наразі реалізацій декількох закінчень може похвалитись українська студія 4A Games. Якщо гравець Metro 2033 протягом проходження розділу постійно вдавався до насильства та ігнорував побічні завдання, наприкінці розділу покидав команду.

Відсутність цих персонажів у фіналі призводила до того, що головному герою могло не вистачити донорської крові й він гинув. Це, звісно, не надто варіативно і гнучко, але все ж гравець отримує пряму кореляцію між своїми діями та наслідками. 

Також можна згадати детективний квест Sherlock Holmes: Crimes & Punishments від української студії Frogwares. У грі є можливість обрати долю підозрюваного після встановлення Холмсом істини: віддати поліції чи відпустити. Нюанс в тому, що більшість злочинців виглядали радше жертвами обставин. Плюс це не мало якогось серйозного впливу, адже починалась нова справа і розслідування, ніяк не пов’язані з попередньою.  

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Причина відсутності дійсно нелінійних ігор з варіативними кінцівками приблизно ті самі, що й з якісною аркою лиходія – це вимагає дуже величезних затрат ресурсів розробників.

Ще одна причина – суто комерційна. В середині 2010-х був помітний невеликий ренесанс жанру імерсивних симуляторів. Основа філософії цього жанру – відсутність чітко вказаних маршрутів досягнення цілі та заохочення креативності гравця.

Наприклад, йому потрібно проникнути в кімнату, щоб забрати цінну річ. Типовий імерсивний симулятор запропонує щонайменше три варіанти розв'язання цієї проблеми: зламати двері, знайти до них ключ чи просто винести з допомогою вибухівки. Однак такі ігри, як Dishonored 2, Prey і Deus Ex: Mankind Divided, з тріском провалилися в комерційному плані. Тобто виходить кумедний момент: геймери скаржаться на лінійність і псевдосвободу вибору, але не готові підтримувати доларом ігри, що пропонують свободу. 

Безмежні світи, гра за лиходія. 4 механіки відеоігор, які розчаровували геймерів
Джерело: Steam

Величезні відкриті світи

Левова частка сучасних ААА-ігор виконуються у відкритому великому світі. Маркетологи постійно змагаються в масштабах площі віртуальних світів, обіцяючи гравцям прогулянку ледь не копією Нью-Йорка у співвідношенні 1:1 чи цілій вигаданій республіці. Розробники космічних симуляторів йдуть ще далі та пропонують гравцям можливість відвідати чи не сотні різних планет. 

Проте вони часто випускають з уваги, що самі собою віртуальні гектари не є цінністю – без додаткових квестів, цікавих мініігор чи побічних активностей. Зрештою, на цих локаціях немає якоїсь переконливої симуляції життя. Через що відкритий світ виглядає пустою і непотрібною декорацією, єдиним призначенням якої забирати у гравця час на мандрівку з пункту "А" в пункт "Б". Якраз щоб вийти на 200-300 годин проходження, також обіцяного відділом маркетингу. 

Створити великий світ зараз не є проблемою. Завдяки нейромережам та процедурній генерації з цим впораються навіть студенти першого курсу школи програмування. Однак наповнити їх цікавим вмістом – завдання зовсім іншого порядку.

Змінити цю тенденцію може хіба гучний провал чергової ААА-новинки з величезним ігровим світом, яка, бажано, має співпасти в часі з проривом якоїсь лінійно-коридорної гри чи проєкту з меншими, проте більш опрацьованими площами. Наразі ж потрібно враховувати, що більший світ обіцяє опис гри, то більш безглуздою пусткою він виявиться по факту. 

Безмежні світи, гра за лиходія. 4 механіки відеоігор, які розчаровували геймерів
Джерело: Steam

Гра за велетенського персонажа 

Мало який гравець знайде непривабливою ідею на декілька годин вжитися в шкуру Кінг-Конга чи луску Годзілли. Прогулятись містом, сіючи хаос, і помірятись силами з таким самим величезним монстром чи просто арміями крихітних людисьок. 

На практиці більшість відеоігор з контролем величезних монстрів зображають їх повільними й незграбним. Особливо це стосується сегментів, коли гравцю дають покерувати кайдзю лише протягом короткого часу. Тоді все зводиться до натискання декількох кнопок, а битви нагадують виконання заскриптованого завдання. Розмір та міць в таких випадках взагалі не відчуваються. 

Проблема криється в самому концепті: гравцю хочеться максимально швидкого і точного відгуку від персонажа, а це простіше зробити з невеликими і спритними протагоністами. У теорії вертким можна зробити й Годзіллу, але це зіпсує занурення та баланс.

Плюс тут важко реалізувати якісь значущі цілі та інтерактивні можливості. А самі собою битви з іншими монстрами, де можна руйнувати мегаполіси ризикують швидко набриднути, якщо кампанія триватиме довше 5-6 годин.