Безумный инди-блокбастер. Как Hellblade изменил отношение к независимому геймдеву
Десять лет назад небольшая британская студия Ninja Theory (NT) решилась на очень рискованный эксперимент: создать игру, которая соответствовала бы всем критериям ААА-тайтла, имея при этом ограниченный бюджет. Разработчики не стали обращаться к издателю и даже запускать краудфандинговую кампанию.
И чтобы еще больше усложнить себе задачу, команда решила обратиться в своем проекте к крайне непростой теме, которой до этого никогда не касались в видеоиграх. Hellblade могла бы запросто провалиться и утащить на дно всю Ninja Theory. По случаю выхода Senua's Saga: Hellblade II Liga.Tech рассказывает, как студия пришла к идее создания такой игры, с какими сложностями столкнулась в процессе, как она помогла игрокам лучше понимать своих близких и зачем понадобился шопинг в Ikea.
От классики до Devil May Cry
Долгое время студию Ninja Theory преследовали досадные неудачи. Ее первой большой игрой стал приключенческий слешер Heavenly Sword, выпущенный в 2007 году эксклюзивно для PlayStation 3. Игра получила отличные отзывы – средний балл от критиков на Metacritic составил почти 80 – однако за три года разошлась тиражом в 1,5 млн копий. По словам соучредителя Тамима Антониадеса, этого было недостаточно даже для выхода на окупаемость проекта. Потому о планах на трилогию пришлось забыть.
В процессе разработки "Небесного меча" Антониадес прочитал классический китайский приключенческий роман "Путешествие на Запад". Он задумал адаптировать его в формате видеоигры, но при этом команда хотела попробовать что-то новое, поэтому действие было перенесено в фантастический постапокалиптический сеттинг. Это переросло в Enslaved: Odyssey to the West, которая была издана Bandai Namco в 2010 году.
"Одиссея" могла похвастаться приятным дизайном локаций и большим количеством интересных находок как в игровом процессе, так и в нарративе. Однако повторилась история с предыдущей игрой: отличные отзывы от прессы и игроков, но коммерческий провал. Опять же от разработки потенциального сиквела отказались, причем официальная причина была достаточно экстравагантной – мол, он будет слишком похож на Horizon Zero Dawn.
Разработка британцев поразила компанию Capcom, которая как раз хотела добавить "западного колорита" в свою франшизу Devil May Cry (DmC) и искала соответствующую студию для этого. Команде NT поручили разработать ремейк DmC, вышедшей в свет в 2013 году. Крайне дискуссионным стало изменение образа Данте: из блондина он превратился в брюнета. Игра снова была очень тепло принята, и продажи на этот раз были неплохими, хотя и сильно уступали DmC 4. В Capcom сделали выводы и выпустили DmC 5, сделав вид, что перезапуска никогда не было.
Между двумя лагерями
После завершения работы над DMC команда занялась проектом в формате "игра как услуга" под кодовым названием Razer. Однако заинтересовать кого-то из издателей британцам так и не удалось, поэтому его свернули.
По словам коммерческого директора студии Доминика Мэтьюза, запуск нового поколения консолей в 2014 году все изменил для них. Игры стали становиться все большими, по бюджету – все более дорогими, а команды разработки – все более многочисленными. В результате процветавшие в прошлом жанры испытывали трудности, так как не могли заинтересовать достаточное количество игроков, чтобы оставаться на плаву.
NT пришла к выводу, что теперь выжить смогут либо крупные компании, производящие видеоигровые блокбастеры, либо инди-коллективы, выпускавшие небольшие игры. Независимым студиям среднего калибра типа Ninja Theory было не выжить в новых условиях индустрии интерактивных развлечений.
Было два варианта: увеличить команду и сделать игру, понравившуюся миллионам игроков, но принести в жертву основные ценности и креативность студии; или уйти из видеоигрового бизнеса. Но ни один из них не устраивал NT.
По большому счету, на рынке видеоигр есть две крайности: независимые студии часто делают визуально скромные, но поразительно креативные разработки, иногда создающие целые новые жанры. С другой стороны, есть крупные компании, создающие игры с феноменальной графикой и размахом, но в узком диапазоне жанров. NT захотели создать проект на стыке этих подходов.
Ikea и видеоредактор спасают ситуацию
Британцам удалось получить поддержку международного благотворительного фонда Welcome Trust, однако все равно приходилось работать с бюджетом гораздо меньше обычного. То же было и с коллективом: всего над Hellblade работало 20 человек в течение 3 лет против 100 в предыдущих играх.
Экономить приходилось на всем. Для записи движений не стали арендовать профессиональную студию, а переоборудовали под эти задачи собственный конференц-зал. Для подготовки места команда закупила столики и потолочные светильники в Ikea, а полы накрыла спортивными матами.
За бюджет 3-4 дней аренды они создали свою студию motion capture, которой пользовались в течение всего времени разработки. Причем полученный материал ничем не уступал тому, который студия получила на профессиональной площадке. Вдобавок она еще и исполняла роль студии звукозаписи с бинауральными микрофонами для создания уникального звучания. Именно поэтому Hellblade на экране загрузки рекомендовала играть в наушниках.
Интересная история произошла и с подбором исполнительницы главной роли. Мелина Юргенс вообще не имела актерского опыта и работала в Ninja Theory видеоредактором. Первоначально планировалось, что девушка побудет дублером при тестировании motion capture, пока не будет найдена актриса. Однако коллеги были настолько удивлены ее мимикой и способностью передавать эмоции, что выбрали ее для роли протагонистки – кельтской воительницы по имени Сенуа.
При создании среды и элементов окружения Hellblade разработчики тоже пошли на уловки. Художники создали небольшое количество моделей разных элементов, которые использовались многократно. Например, камни погружали в землю на разную глубину, поворачивали или покрывали мхом, чтобы игроку это не так бросалось в глаза. Кроме того, активно использовался 3D-сканер, помогавший изобразить в игре человеческую анатомию или различные материалы типа ткани с высокой долей реалистичности при небольших затратах.
Во время производства Hellblade студия наладила прекрасную коммуникацию с геймерами: за три года было выпущено 30 дневников разработки, в которых команда рассказывала о проделанной работе. Это помогло добиться значительно большего, чем ожидалось, количества предварительных заказов.
Погружение в безумие
При беглом обзоре материалов по Hellblade могло показаться, что NT просто делает типичный приключенческий экшен по мотивам крайне популярной сейчас скандинавской мифологии. По словам самой Юргенс, сюжет частично вдохновлен историей кельтской богини Сенуны.
Креативному директору Тамиму Антониадесу очень понравилась идея представить все так, чтобы главная героиня страдала психозом. Это создавало интересную неопределенность: действительно ли приключения героини реальны или это все происходит в ее голове. Свою заинтересованность в этой теме он объяснял журналистам следующим образом.
NT задалась целью отобразить психоз максимально точно. Для этого сам Антониадес и несколько членов команды опросили пациентов с этим расстройством об их опыте. Особенно его поразила история девушки-подростка, которая рассказала, что может видеть внутренний голос, говорящий с ней. Также разработчики активно консультировались с доктором психиатрии и профессором Кембриджского университета Полом Флетчером. Его задача была достичь максимально точного и уважительного воспроизведения состояния людей с психозом. Интересно, что позже ученый на основе игры создаст курс "Использование видеоигр для управления физиологическими и эмоциональными реакциями".
Что было дальше?
Hellblade удалось нарушить установившуюся традицию релизов NT: стать не только критическим, но и коммерческим хитом. После релиза в августе 2017 года она стала самой продаваемой игрой месяца на PlayStation 4 в регионе Европы. Разработчики планировали выйти в плюс за 6-9 месяцев, но этого удалось достичь за 3. Менее чем за год тираж достиг 1 миллиона, что было очень прилично для инди-разработки. Проект получил массу престижных наград, в частности BAFTA как лучшая игра британского производства.
Всю прибыль, полученную в течение Дня психического здоровья 10 октября 2017 года, NT пожертвовала в пользу благотворительной организации Rethink Mental Illness.
Дальше NT всех удивила выпуском весной 2020-го мультиплеерного боевика Bleeding Edge. Он получил посредственные отзывы и даже в условиях карантина не смог собрать достаточную аудиторию. Меньше чем через год NT объявила, что прекращает его поддержку. В 2018 году Ninja Theory была приобретена корпорацией Microsoft и занялась сиквелом Hellblade. Его релиз намечен на 21 мая 2024 года.