Содержание:
  1. От Японии до Персии 
  2. Сочетание геймплея и сюжета
  3. Объективация женского тела. Медвежья услуга маркетологов
  4. Что было дальше

Компания Ubisoft явно всерьез собирается смахнуть пыль с серии приключенческих экшенов Prince of Persia (PoP), находившейся на паузе целое десятилетие. Вдобавок к анонсированному в 2020-м ремейку Sands of Time французы в июне представили новую итерацию франшизы с подзаголовком The Lost Crown. Скорее всего, разработчики хотят еще сильнее сыграть на ностальгии геймеров. Это первая за 30 лет часть серии, выполненная в 2D и выходящая для всех актуальных платформ.

Читайте о бизнесе без политики на канале LIGA.Бізнес

По этому поводу Liga.Tech упоминает источники вдохновения и трудности в разработке первых частей серии Prince of Persia.

От Японии до Персии 

Первым домом для "Принца Персии" стала студия Broderbund, основанная в 1980 году братьями Дагом и Гэри Карлсоном. Название было сформировано германскими языками и должно было переводиться как "дело братьев". По первоочередному замыслу, компания создавалась исключительно для маркетинга разработанной ими годом ранее стратегии Galactic Empire, но быстро стала полноценной видеоигровой студией. В течение следующих десяти лет компания выпустит многие проекты, наиболее успешными из которых станут серии Choplifter и Carmen Sandiego.

Братья-основатели Broderbund находились в постоянном поиске новых талантов и проектов, чтобы усилить портфолио. Так они обратили внимание на разработку студента Йельского университета Джордана Мехнера. Тот с детства увлекался анимацией, но не имел достаточных навыков рисования, чтобы создавать мультфильмы своими силами. Реализовать свою мечту он решил за счет разработки видеоигры. Тогда большинство геймдизайнеров делали игры о звездолетах или причудливых созданиях и особенно не переживали о качестве анимации. Мехнер же поставил анимацию и графику в центр своей первой игры Karateka.

Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий

События игры разворачивались в феодальной Японии вокруг миссии по спасению принцессы Марико из лап зловещего военачальника Акумы. Игра содержала впечатляюще реалистичные по меркам 1984 года анимации бега и боя. Еще одной новинкой в свое время стал прообраз системы регенерации здоровья протагониста.

Сочетание геймплея и сюжета

Karateka разошлась тиражом в полмиллиона копий, что одним движением превратило Мехнера из студента-любителя в успешного геймдизайнера. Студия Broderbund почти сразу заказала новую игру. Джордан Мехнер тогда сделал вполне резонный вывод, что значительную роль в успехе дебютного проекта сыграл антураж Японии, и в новой игре он решил использовать экзотические декорации. В конце концов его выбор остановился на ближневосточном фэнтези в духе "Тысяча и одной ночи".

Среди источников вдохновения Мехнер называл популярный фильм 1940 года Багдадский вор. Многие ловушки и головоломки на пути Принца были вдохновлены уже прологом ленты "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега". Геймдизайнер решил растянуть 8-минутный эпизод, в котором главный герой в последний момент избегает смертельных ловушек, на весь хронометраж игры.

Объективация женского тела и катастрофические продажи. Как создавалась Prince of Persia
Источник:IGN

Первый Prince of Persia можно называть семейным подрядом. На роль главного героя был взят брат Джордана Мехнера — Дэвида. Главным критерием такого выбора стала готовность последнего работать бесплатно. Джордан снял на камеру, как тот бегает и прыгает в мешковатых белых штанах. Затем сцены из видео путем использования метода ротоскопирования (анимация накладывается поверх отснятого видео) перевел в цифровой вид. Отец Мехнера, Фрэнсис, написал музыкальную тему в ближневосточном стиле.

Сюжетная завязка была идентична Karateka, но содержала один нюанс: к заключенной в башне принцессе приходит коварный великий визирь (других в арабских сказках, наверняка, и не бывает) Джафар и ставит девушку перед неприятной дилеммой: либо она соглашается стать его женой, либо ее ждет рандеву с палачом. На раздумья дается час. Ровно столько же времени дается главному герою, чтобы выбраться из темницы и спасти принцессу.

Интересно, что на первых порах игровой процесс оригинального PoP должен был раскручиваться только вокруг акробатики и преодоления ловушек. Однако игра получалась слишком пресной, к ней решили добавить поединки с часовым. Они были оформлены в виде дуэлей с фехтованием, включавших удар, отскок и парирование. Здесь источником вдохновения выступил один из старых голливудских фильмов о Робине Гуде, где герои сражались на шпагах.

Находились и моменты, которые апеллировали к интуиции игрока. К примеру, в определенный момент он пересекался с Теневым принцем, модель которого была почти идентична протагонисту. Он дублировал все действия игрока, и в случае его убийства погибал и протагонист. Для победы над ним нужно спрятать оружие и побежать навстречу, после чего объединялись персонажи. Также ближе к встрече с верховным визирем главный герой должен был совершить "скачок веры" через бездну. Словом, постоянные попытки игры убить протагониста и ограничения во времени создавали ощущение участия в увлекательном происшествии.

Объективация женского тела. Медвежья услуга маркетологов

Несмотря на интересный геймплей со многими новаторскими для своего времени решениями (вроде прообразов кат-сцен), серия Prince of Persia могла закончиться уже на первой игре. Как позже рассказывал Джордан Мехнер, его работу чуть не перечеркнул отдел маркетинга. Художники поместили на передний план первой версии обложки принцессу с большим бюстом и глубоким декольте.

Объективация женского тела и катастрофические продажи. Как создавалась Prince of Persia
Источник:Gamespot

В конце 1980-х общественность реагировала на использование женской сексуальности в рекламе не так остро, как сейчас. Однако уже тогда сложился стереотип о том, что не слишком одетые женщины на обложках книг, фильмов или других продуктов свидетельствуют об их низком качестве исполнения и дешевизне.

Оригинальный PoP вышел в октябре 1989 года и получил очень положительные отзывы от профильной печати. Продажи при этом были на просто катастрофическом уровне: к июлю 1990 года тираж в Северной Америке достиг всего 7000 копий на всех доступных платформах. Спасительным кругом для игры стал релиз на территории Японии, состоявшийся в том же месяце: японцы не имели подобных предубеждений по поводу декольте на обложках. Там PoP имел большой успех, как и в Европе, где игра вышла в сентябре 1990 года.

В конце концов игра стала очень успешной: на момент релиза ее тираж достиг 2 млн копий. Геймеры снова и снова проходили игру в поисках секретов, а также искали способы закончить ее побыстрее. Поэтому PoP мог еще стоять у истоков появления такого явления, как спидран. Кроме того, считается, что игра сильно повлияла на авторов мультфильма "Алладин" от Disney, вышедшего в 1992 году.

Что было дальше

В 1993 году вышел прямой сиквел с подзаголовком The Shadow and the Flame. В ходе его разработки Мехнер ограничился ролью главного творческого консультанта. Его сюжет раскручивался вокруг возвращения коварного главного визиря Джафара, пытавшегося разрушить протагонисту счастливую семейную жизнь с принцессой. Герой оказывался на безлюдном острове и имел всего 75 минут, чтобы спасти свою любимую.

Сиквел отличался улучшенной графикой и кат-сценами с полноценной озвучкой, а также новыми врагами. Ядро игрового процесса осталось тем же самым, включая наличие Теневого принца и моментов, где игрок должен полагаться на интуицию.

Из-за ряда неудач студия Broderbund обанкротилась и была закрыта в 1998 году. Годом позже вышла Prince of Persia 3D. Переход на трехмерность получился крайне неудачным. Сама же франшиза в результате серии продаж и сделок оказалась в руках компании Ubisoft, которая и открыла ей новое дыхание.