Зміст:
  1. Від Японії до Персії 
  2. Поєднання геймплею і сюжету
  3. Обʼєктивація жіночого тіла. Ведмежа послуга маркетологів
  4. Що було далі

Компанія Ubisoft явно всерйоз збирається змахнути пил з серії пригодницьких екшенів Prince of Persia (PoP), яка перебувала на паузі ціле десятиліття. На додачу до анонсованого у 2020-му ремейка Sands of Time французи у червні представили нову ітерацію франшизи з підзаголовком The Lost Crown. Найімовірніше, так розробники хочуть ще сильніше зіграти на ностальгії геймерів. Це перша за 30 років частина серії, що виконана у 2D і виходить для всіх актуальних платформ. 

Читайте нас в Telegram: головні новини коротко

Щодо цього Liga.Tech згадує джерела натхнення і труднощі в розробці перших частин серії Prince of Persia.

Від Японії до Персії 

Першим домом для "Принца Персії" стала студія Broderbund, заснована в 1980 році братами Дагом і Гері Карлсонам. Назва була утворена германськими мовами та мала перекладатись як "справа братів". За першочерговим задумом, компанія створювалась виключно для маркетингу розробленої ними роком раніше стратегії Galactic Empire, але швидко стала повноцінною відеоігровою студією. Протягом наступних десяти років компанія випустить чимало проєктів, найбільш успішними з яких стануть серії Choplifter та Carmen Sandiego. 

Брати-засновники Broderbund перебували в постійному пошуку нових талантів і проєктів, щоб посилити портфоліо. Так вони звернули увагу на розробку студента Єльського університету Джордана Мехнера. Той з дитинства захоплювався анімацією, але не мав достатніх навичок малювання, щоб створювати мультфільми самотужки. Реалізувати свою мрію він вирішив з допомогою розробки відеогри. Тоді більшість геймдизайнерів робили ігри про зорельоти чи чудернацьких створінь і особливо не переживали про якість анімації. Натомість Мехнер поставив анімацію та графіку в центр своєї першої гри Karateka.

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Події гри розгортались у феодальній Японії довкола місії з порятунку принцеси Маріко з лап зловісного воєначальника Акуми. Гра містила напрочуд реалістичні за мірками 1984 року анімації бігу та бою. Ще однією новинкою для свого часу став прообраз системи регенерації здоров’я протагоніста. 

Поєднання геймплею і сюжету

Karateka розійшлась тиражем у пів мільйона копій, що одним рухом перетворило Мехнера зі студента-аматора в успішного геймдизайнера. Студія Broderbund майже одразу замовила в нього нову гру. Джордан Мехнер тоді зробив цілком резонний висновок, що значну роль в успіху дебютного проєкту зіграв антураж Японії, і в новій грі він теж вирішив використовувати екзотичні декорації. Зрештою його вибір зупинився на близькосхідному фентезі в дусі "Тисяча й однієї ночі".

Серед джерел натхнення Мехнер називав популярний фільм 1940 року "Багдадський злодій". Численні пастки та головоломки на шляху Принца були натхненні вже прологом стрічки "Індіана Джонс: У пошуках втраченого ковчега". Геймдизайнер вирішив розтягнути 8-хвилинний епізод, в якому головний герой в останній момент уникає смертельних пасток, на весь хронометраж гри. 

Обʼєктивація жіночого тіла і катастрофічні продажі. Як створювалася гра Prince of Persia
Джерело:IGN

Перший Prince of Persia можна називати сімейним підрядом. На роль головного героя запросили брата Джордана Мехнера — Девіда. Головним критерієм такого вибору стала готовність останнього працювати безкоштовно. Джордан зняв на камеру, як той бігає і стрибає в мішкуватих білих штанях. Потім сцени з відео шляхом використання методу ротоскопіювання (анімація накладається поверх відзнятого відео) перевів у цифровий вигляд. Батько Мехнера, Френсіс, написав музичну тему в близькосхідному стилі. 

Сюжетна зав’язка була ідентична Karateka, але містила один нюанс: до ув'язненої у вежі принцеси приходить підступний великий візир (інших в арабських казках, напевно, й не буває) Джафар і ставить дівчину перед неприємною дилемою: або вона погоджується стати його дружиною, або на неї чекає рандеву з катом. На роздуми дається година. Рівно стільки ж часу дається головному герою, аби вибратися з темниці та врятувати принцесу. 

Цікаво, що спочатку ігровий процес оригінального PoP мав розкручуватись тільки довкола акробатики й подолання пасток. Однак гра виходила занадто прісною, до неї вирішили додати двобої з вартовим. Вони були оформлені у вигляді дуелей з фехтуванням, які включали удар, відскок і парирування. Тут джерелом натхнення став один зі старих голлівудських фільмів про Робін Гуда, де герої бились на шпагах. 

Містились і моменти, які апелювали до інтуїції гравця. Наприклад, у певний момент він перетинався з Тіньовим принцем, модель якого була майже ідентична протагоністу. Він дублював всі дії гравця, у разі його вбивства гинув і протагоніст. Для перемоги над ним потрібно сховати зброю і побігти назустріч, після чого персонажі об’єднувались. Також ближче до зустрічі з верховним візиром головний герой мав здійснити "стрибок віри" через безодню. Словом, постійні спроби гри вбити протагоніста й обмеження в часі створювали відчуття участі в захопливій пригоді. 

Обʼєктивація жіночого тіла. Ведмежа послуга маркетологів

Попри цікавий геймплей з багатьма новаторськими для свого часу рішеннями (на кшталт прообразів катсцен), серія Prince of Persia могла закінчитись вже на першій грі. Як пізніше розповідав Джордан Мехнер, його роботу ледь не перекреслив відділ маркетингу. Художники помістили на передній план першої версії обкладинки принцесу з великим бюстом і глибоким декольте. 

Обʼєктивація жіночого тіла і катастрофічні продажі. Як створювалася гра Prince of Persia
Джерело:Gamespot

Наприкінці 1980-х громадськість реагувала на використання жіночої сексуальності в рекламі не так гостро, як зараз. Однак вже тоді склався стереотип про те, що не надто одягнені жінки на обкладинках книг, фільмів чи інших продуктів свідчать про їх низьку якість виконання і дешевизну. 

Оригінальний PoP вийшов у жовтні 1989 року та отримав дуже схвальні відгуки від профільної преси. Продажі були на просто катастрофічному рівні: до липня 1990 року тираж у Північній Америці сягнув лише 7000 копій на всіх доступних платформах. Рятівним колом для гри став реліз на території Японії, який відбувся того ж місяця: японці не мали таких упереджень стосовно декольте на обкладинках. Там PoP мав потужний успіх, як і в Європі, де гра вийшла у вересні 1990 року.

Зрештою гра стала дуже успішною: на момент релізу її тираж сягнув 2 млн копій. Геймери знову і знову проходили гру у пошуках секретів, а також шукали способи закінчити її швидше. Тому PoP міг ще й стояти біля витоків появи такого явища, як спідран.  Крім того, вважається, що гра сильно вплинула на авторів мультфільму "Алладін" від Disney, який вийшов у 1992 році. 

Що було далі

У 1993 році вийшов прямий сиквел з підзаголовком The Shadow and the Flame. Під час його розробки Мехнер обмежився роллю головного творчого консультанта. Його сюжет розкручувався довкола повернення підступного головного візира Джафара, який намагався зруйнувати протагоністу щасливе сімейне життя з принцесою. Герой опинявся на безлюдному острові та мав лише 75 хвилин, щоб врятувати свою кохану. 

Сиквел відрізнявся поліпшеною графікою і катсценами з повноцінною озвучкою, а також новими ворогами. Ядро ігрового процесу залишилось тим самим, включно з наявністю Тіньового принца і моментів, де гравець мав покладатись на інтуїцію. 

Через низку невдач студія Broderbund збанкрутувала та була закрита у 1998 році. Роком пізніше вийшла Prince of Persia 3D. Перехід на тривимірність вийшов надто невдалим. Сама ж франшиза після серії продажів і угод опинилася в руках компанії Ubisoft, яка й відкрила їй нове дихання.