Содержание:
  1. Викинги, хищники и шпионы
  2. Все звезды слешеров
  3. Новый ренессанс или случайность?

С самого появления мультиплеера видеоигры стремились реализовать равные условия для всех участников матча. Это выражалось в одинаковых размерах команд, доступном арсенале и поставленной цели вроде уничтожения всех соперников, захвата флага или важных точек. Популярность такого подхода легко объяснить – такие игры гораздо проще балансировать.

Читайте нас в Telegram: главные новости коротко

Однако существует небольшая, но заметная категория проектов, предлагающая принципиально иной подход к многопользовательскому опыту. Здесь один игрок может противостоять группе, иметь совсем другой инструментарий, поставленную для победы задачу и даже графическую перспективу. Такие мультиплееры называют асимметричными и последние несколько лет они находятся на подъеме. Об истории их возникновения, наиболее заметных видеоиграх и перспективах будущего – в материале Liga.Tech.

Асимметричные мультиплееры – что это. Разобрали на примере Dead by Daylight и скандинавов
Источник: Ubisoft

Викинги, хищники и шпионы

Наиболее вероятным кандидатом на роль прародителя асимметричных игр является хнефатафл – настольная игра, которую очень любили древние скандинавы. Первые упоминания о ней датируются III веком нашей эры, и по легенде в нее играли сами боги, чтобы расслабиться.

Игра рассчитана на двух игроков: один пытается защитить короля, другой – его захватить. Защитник располагает 12 фигурками воинов, нападающий – вдвое больше. Цель первого состоит в том, чтобы успешно довести фигурку короля до края доски, цель второго – ему помешать.

Большинство фигур двигаются так же, как тура в обычных шахматах, что делает хнефатафл достаточно простой в освоении. Однако отличия в доступных ресурсах, задачах и стартовых позициях создают необходимую тактическую глубину. Некоторые источники указывают, что иногда в игру играли с кубиком, который определял, на сколько ячеек ходит та или иная фигура, так что мог присутствовать и элемент случайности. Именно поэтому игра и сохранилась до наших времен, даже с приходом в Скандинавию привычных шахмат.

Асимметричные мультиплееры – что это. Разобрали на примере Dead by Daylight и скандинавов
Фото: Craig A Rodway/flickr

Первым видеоигровым воплощением ассиметричного мультиплеера принято считать шутер Alien VS Predator (AvP) от британской студии Rebellion. Выпущенный в 1999 году для ПК проект имел три отдельные одиночные кампании: за колониального морпеха, чужого и хищника. Ввиду короткого хронометража (чуть больше часа каждая), сингл воспринимался скорее разминкой перед основным блюдом – многопользовательским режимом, где в битве могли сойтись представители всех трех рас одновременно. Чужие умели лазать по стенам или потолкам, хищники становились невидимыми, а люди полагались на широкий арсенал оружия и детекторы движения.

Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий

Выпущенный спустя два года сиквел от студии Monolith предложил улучшенную графику, более сюжетно ориентированную кампанию и новую фракцию в мультиплеере – корпоративных наемников. Обе AvP показали, что асимметричный подход придает привычным многопользовательским битвам в шутерах высокое разнообразие и размах. Хотя официальная поддержка серверов игр давно прекратилась, до сих пор существуют фанатские сообщества, организующие матчи.

Следующий важный шаг в развитии ассиметричного мультиплеера сделал стелс-экшен Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Сиквел мог похвастаться не только интригующей сюжетной кампанией в жанре технотриллера и полировкой основных аспектов игрового процесса, но впервые представил онлайн-компонент. Вероятно, кто-то из разработчиков Ubisoft решил, что было бы интересно, если бы протагонисту игры противостоял не охранник под руководством ИИ, а такой же пользователь – так и появился режим Spies vs Mercs.

В нем команда из двух шпионов противостояла такому же дуэту наемников. Первые должны были проникнуть в охраняемую зону и выполнить поставленную задачу типа деактивирования бомбы или установки модема. А команда противников – им помешать. Шпионы играли с видом от третьего лица и использовали основные механики и гаджеты из одиночной кампании, но имели одно существенное отличие – оппонентов можно было атаковать только со спины. Наемники же использовали режим от первого лица, имели немало оружия и никаких ограничений в его использовании.

"Шпионы против наемников" сразу стала очень популярной и присутствовала во всех последующих итерациях основной линейки серии, за исключением Convinction. К сожалению, серия Splinter Cell находится на паузе после релиза Blacklist летом 2013 года, а Ubisoft вместо развития собственных наработок в мультиплеере безуспешно пытается сделать свой аналог Destiny или PUBG.

Асимметричные мультиплееры – что это. Разобрали на примере Dead by Daylight и скандинавов
Источник: Behaviour Interactive

Все звезды слешеров

Сегодня почти безоговорочным лидером сегмента асимметричных мультиплееров считается проект Dead by Daylight (DbD) от канадской студии Behaviour Interactive (BI). Игра была заметно вдохновлена слешерами – популярным в 1980-е поджанром хоррора, большинство сюжетов которого выстраивались вокруг попыток злого маньяка (нередко наделенного сверхъестественной силой или живучестью) расправиться с группой молодых людей, приехавших на празднование, кемпинг или просто оказавшихся под рукой.

Многие условности из этих фильмов разработчики превратили в особенности игрового процесса для балансировки. Например, маньяки медленно пролезают в окна и ломают баррикады, а их жертвы после получения ранения начинают бегать гораздо быстрее. Собственно образы убийц, уцелевших и локаций, где проходят матчи, тоже заимствованы из голливудского кино.

У DbD есть всего один режим, в котором четырем уцелевшим нужно завести пять генераторов, после чего убежать через одни из двух ворот на локации. Маньякам нужно этому помешать, однако они не могут напрямую убивать, только приносить в жертву таинственной и зловещей Сущности. Вместо этого им нужно вешать раненых уцелевших на разбросанные по локации крючья. Если уцелевший попал на крюк дважды или провисел на нем слишком долго, при третьей попытке матч для него заканчивается. Уцелевшие играют с видом от третьего лица и не могут нанести маньяку никакого вреда – только на короткое время ослепить или оглушить. Зато они получают звуковое извещение (оформленное как сердцебиение), когда он находится рядом, и видят направление его взгляда. Маньяки играют с видом от первого лица, видят расположение всех генераторов на карте и получают уведомления, когда кто-нибудь из игроков проваливает QTE-проверку во время ремонта. Объединяет обе стороны возможность выбрать для своего подопечного четыре перка, упрощающих побег или охоту за уцелевшими в зависимости от выбранной роли.

DbD не стала мгновенным коммерческим хитом и получила довольно посредственные критические отзывы из-за технического состояния, хотя обозреватели и отмечали атмосферу и оригинальную геймплейную формулу, особенно на фоне однообразных клонов Dota и Overwatch, которыми был завален рынок многопользовательских игр в год выхода. Осторожный оптимизм геймерской общественности по отношению к игре дал канадским разработчикам шанс доработать ее. Игра регулярно получала патчи и новые добавки контента, которые здесь называются разделами. Как правило, каждый раздел добавляет нового маньяка, нового уцелевшего и новую карту. В настоящее время в игре насчитывается 29 таких разделов и планируется выход 30-го в ближайшее время.

Игра быстро набрала популярность и, скорей всего, стала очень успешной в коммерческом плане. Согласно данным Steam Charts, на пике игра привлекла более 100 000 одновременных пользователей, а сейчас ее средний онлайн колеблется в районе 40 000-50 000.

Помимо созданных специально для игры персонажей, BI начала устраивать довольно частые кроссоверы с популярными хоррор-франшизами вроде "Хеллоуина", "Ужаса на улице вязов", "Крика", "Пилы", "Странных чудес", а также Silent Hill и Resident Evil, причем с последней два раза. Разработчики даже решили сыграть на нынешней мемной популярности актера Николаса Кейджа и добавили через DLC возможность поиграть за актера с невыносимой тяжестью огромного таланта.

Асимметричные мультиплееры – что это. Разобрали на примере Dead by Daylight и скандинавов
Источник: Iffonic

Новый ренессанс или случайность?

Уже через год после релиза DbD получила мощного конкурента в виде видеоигровой адаптации культовой франшизы "Пятница 13-е" от американской студии IllFonic. Главными отличиями игры стала поддержка восьми игроков в матче, причем исполнитель роли Джейсона выбирается случайным образом. Уцелевшие могут попытаться либо убежать от гевала в хоккейной маске (на авто или лодке), либо вообще попытаться убить его. Чтобы добавить в игру больший элемент случайности, разработчики сделали несколько версий антагониста, вдохновленных его образами из разных частей.

Однако, к сожалению, интересной конкуренции во благо жанра и геймеров не получилось. Уже через год разгорелся судебный спор из-за прав на "Пятницу 13-е". На фоне этого разработчик объявил, что не будет выпускать новый контент, ограничившись подчисткой багов и поддержкой работы серверов.

Для того, чтобы понять, почему асимметричные мультиплееры не стали мейнстримом, достаточно посмотреть на обсуждение любого нового патча к DbD – игроки, которые любят играть за уцелевших, жалуются, что новый убийца практически не оставляет шансов, а любители играть за маньяка – что тот вышел слишком слабым и каждый матч заканчивается хеппи-эндом для его жертв.

Мультиплеерные игры сложно отбалансировать, а в случае ассиметричных игр, где участники находятся в разных условиях, – это сложно вдвойне. Наглядно это показал тот факт, что ни BI, ни Iffonic не смогли повторить свой успех – их Deathgarden и Predator: Hunting Grounds обернулись фиаско.

Сложность балансировки дополняется тем фактом, что асимметричные мультиплееры требуют гораздо больше времени в Early Access для полировки игрового процесса. Большинство геймеров в выборе между необычной новинкой и проверенным тайтлом почти всегда делают выбор в пользу последнего, поэтому и большая аудитория формируется медленнее. Большие издатели часто не желают ждать и сворачивают поддержку проекта. Однако со временем отношение к асимметричному и нестандартному может измениться, ведь без свежих идей эту нишу индустрии не подчинить.