Вышла игра Skull and Bones. Собрали основные факты о ней
Длительная драма вокруг пиратской онлайн-игры Skull and Bones (SaB) вызывает стойкие ассоциации с легендой о самом известном корабле-призраке. Он не может зайти в порт (релиз постоянно откладывают), он не может утонуть (издатель не отменяет проект) и будто вечно обречен бродить по морям (находиться на стадии разработки).
Стартовало производство Skull and Bones еще в 2013 году. На волне положительных отзывов игроков о морском аспекте в Assassin's Creed: Black Flag Ubisoft задумали сделать тематическое мультиплеерное дополнение. Со временем DLC выросло в спинофф Black Flag Infinite, а затем и отдельную игру. Она была представлена на Е3 2017 года и должна была выйти уже в следующем году. Однако в дальнейшем проект пережил шесть переносов и несколько кардинальных пересмотров концепта.
Liga.Tech разбиралась в причинах превращения мультиплеерного дополнения в четвертом "Ассассине" в один из самых длительных долгостроев современности.
Поднять паруса
Обычно ААА игры от Ubisoft разрабатывают ведущие студии в Канаде и Франции, которым ассистируют филиалы из других стран. Ubisoft Singapore, которой и поручили SaB, как раз и была одним из таких филиалов. Основанная в 2008 году, она в основном помогала с новыми итерациями Assassin Creed. Единственной собственной разработкой был мультиплеерный боевик от третьего лица Ghost Recon Phantoms, выпущенный по модели free-to-play в 2014 году. Через два года его серверы были отключены из-за стабильного оттока игроков.
Именно сингапурцы отвечали за морские сражения в AC Black Flag и успешно пропитчили руководству издательства Ubisoft идею сделать отдельную игру, где они были бы ядром геймплея. На первых порах в качестве места действия рассматривалось Карибское море, однако впоследствии выбор был сделан в пользу не столь популярного Индийского океана, имеющего не менее насыщенную историю флибустьерства.
Во время первой публичной презентации на Е3 креативный директор SaB Джастин Фаррен рассказывал, что игра будет работать по принципу общего мира, где пользователи смогут плавать как в соло, так и собирать большие рычаги для грабежа торговых маршрутов. Журналистам продемонстрировали режим под названием Loot Hunt, в котором участники сражались в формате "5 на 5". Причем выглядело скорее не как ММО, а как сессионный шутер с кораблями вместо бойцов. Однако в ответ на скепсис издатель уверял, что у игры будет большой открытый морской мир, сезонный контент и сюжетная кампания, которая будет связана с многопользовательским опытом.
SaB ожидали на прилавках осенью 2018, однако за несколько недель до Е3 Ubisoft объявили о переносе на 2019-й. В рамках презентации было показано видео с PvE-режимом: несколько игроков объединяли усилия, чтобы уничтожить мощный военный корабль. После этого разработчики почти на 4 года перешли в режим радиомолчания, а вокруг проекта начали происходить откровенно странные вещи.
В 2019-м релиз сдвинули на когда-то после марта 2020-го, а на Е3 не привезли даже новых скриншотов SaB. Впоследствии игру переносили еще дважды, причем уже после четвертой по счету отсрочки Ubisoft заявила, что студия в Сингапуре нашла "новое видение" для проекта. Стало очевидно, что с игрой что-то явно не так, и в июле 2021-го издание Kotaku подлило масла в огонь.
Разработчика штормит
Подготовленный на основе анонимных свидетельств двадцати бывших и нынешних сотрудников материал изображал картину шторма в стенах Ubisoft Singapore. Одни рассказывали, что на момент первой демонстрации SaB годилась разве что для запуска в Early Access, где ее пришлось бы достаточно долго доделывать. Остальные считают, что игры как таковой вообще фактически не существовало.
При этом все инсайдеры сходились во мнении, что у руководства разработки не было четкого творческого видения проекта, менеджмент был раздут и ругался между собой за власть, а разработчиков достали почти ежегодными перезапусками. SaB исчерпал первоначальный бюджет и стоимость разработки на момент лета 2021 года превысила $120 млн. Для сравнения, Battlefield 4, перезапуск Tomb Raider 2013 года и Max Payne 3 обошлись в $100 млн. Однако руководство Ubisoft упорно не хотело признавать, что дало маху с проектом. По мнению инсайдеров, другие крупные издательства уже давно его отменили, а ЭА или Take-Two вообще не стали бы за него браться с самого начала.
По версии трех собеседников Kotaku, навязчивость французского издателя объясняется не только затраченными ресурсами или верой в проект, но и соглашением с правительством Сингапура. В обмен на щедрые субсидии от города-государства Ubisoft должны были нанять определенное количество граждан на работу, а также выпустить ряд новых IP в течение следующих лет.
Корнем всех проблем называли то, что взгляды на концепт и содержание игры были более переменчивыми, чем морской ветер. На момент 2017 года планировался только мультиплеерный сессионный экшен о сражениях парусников. Впоследствии амбиции разыгрались в большую ММО о жизни пиратов. Такие фундаментальные вещи для онлайн-игр как экономика, прогрессия, системные требования, структура квестов или мотивация игрока могли отправиться на серьезную переработку уже после одного звонка из головного офиса Ubi в Париже. За пять лет работы игра сменила трех креативных директоров.
Подобные пробуксовки в ходе создания крупных ААА-игр не являются чем-то уникальным. Обычно в таких случаях основную часть коллектива распускают или перебрасывают на другие проекты, а ядро команды из 20-30 человек проводят мозговые штурмы, на которых формируется картина следующей игры. После этого снова набирается команда, которая в своей работе отталкивается от нее. Однако в случае SaB сохранялся штат в 500 сотрудников, КПД которого близится к нулю. Понимание, что сделанное тобой уже через месяц отправят в шредер из-за очередного изменения концепции, не слишком поднимало мотивацию и работоспособность сотрудников.
Не обошлось и без внешних факторов. Состоялся запуск нового поколения консолей, а следовательно, игроделам теперь нужно было учитывать рост аппаратной мощности игровых девайсов и ожидания более технологичной и сочной графики от геймеров в связи с этим.
Конец путешествия?
После продолжительного периода отсутствия какой-либо конкретной даты релиза Ubisoft объявили, что "Череп и кости" наконец-то прибудут в порт 16 февраля 2024 года. Команда опубликовала системные требования для ПК-версии и назначила ценник за стандартное издание $70. Последнее возмутило геймерское сообщество, поэтому руководству издателя пришлось оправдываться.
За последние полтора года в игре были переработаны классы кораблей, чтобы те отвечали типичным архетипам онлайн-игр: здесь будут свои "танки" (персонажи с самым лучшим здоровьем, принимающие на себя основной удар врагов), "ДД" (от английского damage dealers – персонажи, наносящие больше вреда врагам) и саппорты (те, кто лечат или оказывают другую поддержку союзникам). Чтобы опровергнуть предположение, что игра существует только в финансовых отчетах и трейлерах, французы даже провели несколько открытых бета-тестов. На основе отзывов их участников была переделана механика абордажа: если раньше это была просто катсцена, то теперь игроку нужно рассчитать расстояние и удачно забросить крючья. Также был изменен интерфейс и добавлена Асна – первой компаньонки, которая будет выполнять роль ментора по основным механикам SaB.
Как и в случае с последними АС, различные сверхъестественные элементы сначала собирались добавить в DLC, однако, в конце концов, было решено не придерживать этот козырь. Морские чудовища и корабли-призраки будут присутствовать уже на старте. S aB – это и еще одна попытка Ubisoft получить в портфолио игру-сервис. Уже заявлены дополнения и сезонный контент: новые фракции, враги, вещи и, возможно, сверхъестественные создания.
Последний бета-тест, проходивший в этом месяце, не вызвал у геймеров восторга, но и откровенно провальной "Череп и кости" тоже не называют. Отмечалось слишком аркадное поведение парусных кораблей, неинтересный игровой опыт для сольных игроков и мелкие раздражающие элементы типа чрезмерной реакции корабельной команды на любые окружающие события или объекты. Зато в рамках кастомизации собственного флагмана на борт можно взять кота.
Сейчас трудно сказать, оправдает ли Skull and Bones все затраты и займет ли свою нишу на рынке онлайн-игр. Из главных козырей в проекте интересен сеттинг и готовность Ubisoft не бросать поддержку новинки на полпути – это они показали на примере Rainbow Six Siege и For Honor, со временем переломивших начальный скепсис игроков.