Зміст:
  1. Народження легенди
  2. Зробимо свій Half-Life з Марсом і ліхтариками
  3. Повернення до коренів 

Для гравців Doom – це родоначальник жанру FPS і феномен масової культури, який свого часу викликав у підлітків захват своєю похмурою брутальністю та змушував їх батьків хапатися за серце. Для розробників це передусім історія успіху двох Джонів – Кармака і Ромеро, – яка дала серйозний поштовх всій індустрії відеоігор. 

Проте історія серії Doom може слугувати хорошим зрізом розвитку і тенденції жанру бойовиків від першої особи. Liga.Tech розбиралася в тому, як вона еволюціонувала з роками, зберігаючи водночас своє ядро. 

Грі Doom вже 30 років. Як вона зʼявилася та в чому секрет її непідвладності часу
Джерело: Steam

Народження легенди

У вересні 1990 року програміст Джон Кармак вигадав технологію відображення комп’ютерної графіки, яка могла плавно прокручуватись в різні боки. Тогочасні IBM-сумісні ПК не встигали достатньо швидко "підвантажувати" екран, через що на них не можна було пограти в платформери. В плані ігрової опції вони дуже сильно відставали від тогочасних консолей на кшталт NES. 

Кармак, взявши в команду Джона Ромеро і геймдизайнера Тома Холла, зробив демоверсію Super Mario Bros 3 для ПК. Потім вони звернулись до Nintendo з пропозицією зробити повноцінний порт їхнього хіта. Японська корпорація ринком ПК не зацікавилася, натомість на розробників вийшла американська компанія Apogee Software (перша назва 3D Realms). Вона запропонувала їм створити свою власну гру – так і з’явився платформер Commander Keen in Invasion of the Vortigauns. 

Окриленні першим гонораром від видавця, Джон Ромеро, Джон Кармак і Адріан Кармак (просто тезка) створили власну студію Ideas from the Deep і найняли Тома Холла. Протягом 1991-го вони створили ще три ітерації Commander Keen, а наступного року зробили перший шутер від першої особи Wolfenstein 3D. Після його успіху команда зайнялась ще однією "стрілялкою", причому основним джерелом натхнення були кампанії в "настолку" за Dungeon&Dragons, в яку засновники полюбляли грати у вихідні. Через дев'ятнадцять місяців напруженої роботи світ побачив легенду – перший Doom.

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Чому шутер про боротьбу з демонами на Марсі зміг затьмарити свого попередника і фактично відібрати в нього титул першого шутеру? Ймовірно, річ у тім, що Doom, хоч і був збудований на тому самому концепті, став на порядок яскравішим і краще реалізованим у всіх аспектах. Через плавність ігрового процесу та швидкість підвантаження рівнів перший "Вульф" виглядав застарілим, а інші тривимірні бойовики від першої особи на кшталт Ultima Underworld, Shadowcaster, Terminator Rampage – просто архаїчними. Важливу роль в цьому відігравало те, що рушій Doom робив об’єкти на рівнях не просто елементом декорації, а наділяв власними фізичними характеристиками на кшталт ваги, динаміки чи звуку. Власне, кулі, якими стріляла зброя, мали фізичне втілення і впливали на рівень, на відміну від Wolfenstein, де ті були просто параметром як кількість очків здоров’я.

Перший Doom відчувався повноцінним шутером в тривимірному втіленні, а не просто в його імітації. Також команда його творців розуміла, що гра повинна не лише мати гарний вигляд, але й відчуватись так само. Шутер був прекрасно оптимізованим і працював навіть на досить застарілих ПК. Це разом з безкоштовним випуском пробної версії з одним рівнем та обмеженим арсеналом сприяло зростанню шаленої популярності. Додайте сюди ще підтримку мультиплеєра, і стане зрозумілим, чому всі попередники не витримують жодної конкуренції. 

Стати ж класикою поза часом Doom допоміг самобутній сетинг, який поєднував містичну естетику з жанром наукової фантастики – можливість знищити демонів з ракетниці чи плазмової гармати зачарувала. Мало яка "стрілялка" до та після першого "Думу" могла похвалитися такою оригінальністю. Ще можна відзначити і грамотну роботу з дизайном рівнів: на одному ставка робилась на драйв битви з ордою монстрів, інші ж пропонували більш стратегічний підхід. 

Іншим важливим чинником є те, що Doom став першою грою, з якою експериментували моддери. Вони створювали власні рівні, вміст чи навіть окремі ігри на базі цієї "стрілялки". Це не надто подобалося видавцю, який вважав, що це шкодить продажам. Проте самі розробники були впевнені, що користувачі мають право використовувати гру як їм заманеться. 

Грі Doom вже 30 років. Як вона зʼявилася та в чому секрет її непідвладності часу
Джерело: Steam

Зробимо свій Half-Life з Марсом і ліхтариками

Якщо перший Doom був великим стрибком для студії id Software та всієї індустрії загалом, то вже сиквел був спробою подати аудиторії ту саму страву з невеликою дрібкою нових спецій. У студії вважали, що вигадана ними формула гри й так прекрасно працює і не потребує якогось значного перегляду. Саме тому Doom 2 створювався на тому самому графічному рушії й тим самим геймплеєм. Якби не додавання до арсеналу двостволки та низки нових монстрів до бестіарію, продовження б тягнуло на просто пакет нових рівнів, а не на повноцінну гру. 

Зате до розробки третьої частини id Software підійшли більш ніж грунтовно – очікування гравців розтягнулося на десятиліття. В команді розробника відбулись серйозні зміни: після першого Quake Джон Ромеро дуже посварився з Кармаком, покинув компанію та заснував з Томом Холом власну студію Ion Storm. Остання випустила всього шість ігор, найвідомішими з яких стали Deus Ex, Thief: Deadly Shadows і Daikatana – та була закрита 2005 року. 

Doom 3 – це той випадок, коли сюжет, дизайн та інші аспекти обертаються довкола технології. Він використовував уніфіковану систему освітлення і тіней, яка дозволяла обчислювати більшість джерел світла в режимі реального часу. В поєднанні з власноруч створеним Кармаком алгоритмом об’ємних тіней це дозволяло створювати похмуре і гнітюче навколишнє середовище. Ще гра могла похвалитися комплексними скриптами й анімаціями, а також великою кількістю інтерактивних елементів – переважно комп’ютерних екранів, розкиданих по рівнях. Словом, третій "дум" витискав з тогочасних відеокарт максимум, тож багатьом геймерам довелось задуматись про позачерговий апгрейд своїх ПК. 

Doom 3 розроблявся вже після шаленого успіху Half-Life і його аддонів, що теж вплинуло на id Software. Якщо в часи перших Doom Кармак заявляв, що сюжет у відеоіграх потрібен приблизно так само, як і у фільмах для дорослих, то тепер його підхід був зовсім іншим. Зав’язка була та сама – протагоніст прибував на Марс, який в майбутньому вже обживався людством. Однак водночас історія була в рази деталізованішою, для написання якої залучили професійного письменника-фантаста Метью Костелло. 

Змінились і акценти: перші Doom були чистими бойовиками про універсального солдата, якого навали демонів в кращому разі хіба що затримували. Триквел був більше трилером про спроби вижити у переповненому небезпеками, ізольованому місці, де треба було сахатись від кожної тіні. Атмосфера гри була явно натхненна трилогією "Зловісні мерці" та "Чужими" Джеймса Кемерона.

Аби ще більше нагнати страху на гравця, розробники пішли на дуже дивну умовність: гравець не міг комбінувати ліхтарик зі зброєю, хіба що бити ним як палицею. Через це він майже постійно стикався з дилемою: підсвітити собі шлях в темряві й стати вразливим до атак монстрів чи стріляти наосліп, витрачаючи більше патронів. Цей момент в геймплеї будуть найбільше критикувати та висміювати – мовляв, на Марсі майбутнього немає скотчу, щоб примотати ліхтарик до дробовика. Зрештою розробники визнають невдачу своєї ідеї та додадуть можливість використовувати одночасно ліхтарик та зброю в BFG-виданні.

Doom 3 став фінансовим успіхом, але переважно завдяки рекордній кількості передзамовлень. І це не дивно: з моменту виходу сиквелу на "Думі" виросло декілька поколінь геймерів. Гра ще й виступила рекламою рушія Id Tech 4, на якому згодом зроблять оригінальний Prey, перезапуск Wolfenstein і онлайн-шутер Brink. Відгуки на триквел від гравців і преси були переважно схвальними, проте статус культового шутер так і не отримав. 

Грі Doom вже 30 років. Як вона зʼявилася та в чому секрет її непідвладності часу
Джерело: Reddit

Повернення до коренів 

У період з 2007-го до 2013 рік id Software працювала над Doom 4. У цей самий час настрої й тренди в ігровій індустрії змінились. На хвилі успіху Call of Duty: Modern Warfare змінився підхід до шутерів. На місце розлогих сюжетних кампаній у шутерах прийшов карколомний, проте лінійний бойовик, який гравець міг легко осилити за один вечір. Натомість мультиплеєр з десерту перетворився на головну страву в меню. Альтернативний підхід запропонував Far Cry 2 – теж менше сюжету на користь великого відкритого світу з масою різних активностей. 

Тому не дивно, що в id Software скасували сюжетний Doom 4 і задумали зробити перезапуск. Задум полягав у тім, щоб повернутись до речей, які зробили перші "думи" культовими – стрімким, агресивним і що найголовніше – веселим. Усі наступні рішення геймдизайнерів приймали, відштовхуючись від цієї формули. Дизайн рівнів надихався онлайн-іграми – являв собою типові арени, які гравець міг швидко перетинати, попутно знищуючи ворогів. Художній стиль надихався коміксами: все яскраво, щоб вдало доповнювати гіперреальні бойові здібності протагоніста. Згадали й про доступність перших частин: проєкт заточували під 60 FPS навіть на не дуже потужних "машинах". І само собою – ніякого сюжету, лише просування вперед і знищення мешканців пекла найбільш брутальними способами. І задум спрацював – більшість рецензій від преси та гравців на перезапущений DOOM 2016 року зводились до одного – "Король повернувся". Випущене через чотири роки продовження Eternal було зроблено за принципом "все те саме, тільки більше". 

Що буде з культовою серією зараз, спрогнозувати непросто. Id Software разом з Bethesda перейшли під крило Microsoft. Корпорація намагатиметься максимально розвинути Game Pass, щоб своєю чергою простимулювати продажі консолі. Тому навряд чи BFG довго вкриватимуться пилом.