Зміст:
  1. Народжений з двох джемів
  2. Проривний спільнокошт і зменшення амбіцій
  3. Довге прибуття шершня
  4. Жуки в тренді

Понад три млн проданих копій, 460 000 одночасних гравців у Steam на піку, перебої в роботі онлайн-магазинів через наплив охочих і $50 млн доходу за три дні – це все не про відеоігровий блокбастер штибу Call of Duty, Assassin’s Creed чи GTA. Таких показників досяг двовимірний пригодницький платформер Hollow Knight: Silksong від незалежної студії Team Cherry.

LIGA.net розбиралася, як дуету розробників без знання програмування вдалося створити майже культову Hollow Knight, чому продовження довелось чекати майже десятиліття та в чому секрет такого ажіотажу.

Її чекали вісім років. Чому Hollow Knight: Silksong здобула комерційний успіх
Hungry Knight, джерело: Itch.io

Народжений з двох джемів

Історія "Порожнього лицаря" почалася з бажання двох друзів, австралійського аніматора Арі Гібсона й вебдизайнера Вільяма Пеллена, створювати відеоігри. Дует відвідував різноманітні джем-сесії для початківців з різними темами. Так на одній вона звучала як "10 секунд".

Гібсон і Пеллен створили маленьку аркаду Hungry Knight. У ній жукоподібному лицарю потрібно було переміщатися невеликою ареною й знищувати ворогів протягом указаного проміжку часу. Якщо цього не вдавалося, протагоніст гинув і все починалося спочатку. Проєкт усе ще доступний всім охочим.

Для наступної джем-сесії на тему "Під поверхнею" дует прострочив дедлайн, але саме вона дозволила визначитися з концептом їхньої наступної великої гри: самотній герой досліджує величезне занепале королівство, розташоване глибоко під землею. Основними джерелами натхнення стали серії Mario, The Legend of Zelda, Mega Man, Metroid і Castlevania.

Її фішкою є нелінійне проходження. Гравець досліджує велику мапу, локації якої розкриваються поступово в міру прогресії героя. Основна складність полягала в тому, щоб зробити світ гри захопливим, а повернення в уже відвідані локації – цікавим.

Спочатку розробники детально пропрацювали набір рухів лицаря, після чого перейшли до створення рівнів. Процес відбувався так: намальовані від руки ескізи Гібсона сканувались, після обробки напряму переносилися на рушій гри й доповнювалися різними деталями й елементами. Це й створило унікальний візуальний стиль Hollow Knight. Разом з тим його відносна простота дозволила створити величезний світ гри всього за два роки.

Її чекали вісім років. Чому Hollow Knight: Silksong здобула комерційний успіх
Джерело: Steam

Проривний спільнокошт і зменшення амбіцій

Маючи на руках п’ять готових рівнів, Гібсон і Пеллен у 2014 році ініціювали кампанію спільнокошту на Kickstarter. Вони поставили собі за мету 50 000 австралійських доларів, проте 2158 спонсорів підтримали їх на загальну суму в майже 60 000.

Додаткові кошти дозволили розширити команду новачками: технічним директором Девідом Казі (він знав, як програмувати) і композитором та дизайнером звуку Крісом Ларкіном. Окрім того, успіх на Kickstarter неабияк надихнув команду Team Cherry, адже показав, що їхню гру чекають.

Реліз планувався на 2015-й, проте й за рік розробка все ще продовжувалася. Творцям довелося притримати свої амбіції й вирізати контент. Так з гри було видалено велику область під назвою Кістяний ліс та істотно зменшено Глибинне гніздо. Щоправда, першу пізніше додадуть разом з DLC.

Team Cherry навіть не стала залучати до тестування сторонніх підрядників. Натомість останні пів року створення гри тривало в такому режимі: Пеллен або Гібсон грав на дивані й повідомляв колегу про баги чи наявність проблем, коли якась частина локації була надто складною чи простою. Зрештою задовольнившись кінцевим результатом, вони випустили гру в лютому 2017 року.

Завдяки своєму приємному візуальному стилю, величезному ігровому світу й насиченому ігровому процесу HK отримала дуже теплий прийом у профільних ЗМІ. Зокрема Destructoid і Hooked Games видали проєкту максимально можливі 100 балів.

Не забарився й успіх комерційний: уже до осені тираж проданих копій перевищив 500 000, а до червня наступного року – 1 млн. Станом на серпень 2025-го він оцінювався в 15 млн – такі цифри були б прекрасними для високобюджетної гри, а для інді й поготів. Усе ці чинники робили випуск продовження невідворотним.

Її чекали вісім років. Чому Hollow Knight: Silksong здобула комерційний успіх
Джерело: Steam

Довге прибуття шершня

Ще під час кампанії на Kickstarter гравці підтримали доларом ідею додати в гру ще одну героїню, на ім'я Hornet (Шершень). І тут перед Team Cherry постала дилема: внести можливість проходити за неї кампанію чи присвятити їй доповнення з новим контентом. Вибір було зроблено на користь другого варіанту. Тим паче, що Шершень була спритнішою й більш акробатичною ніж Лицар. Утім задум австралійських ігроробів виявився аж надто масштабним, тож Silksong стала окремою грою.

Зазвичай у питаннях сиквелів успішних тайтлів ігророби дотримуються принципу "коваль клепле, поки тепле" і випускають їх за два-три роки. Однак у випадку Silksong справа розтягнулась на вісім. Геймери навіть почали іронічно ставить її в один ряд з Half-Life 3, The Elder Scrolls VI й іншими довгобудами відеоігрової індустрії.

Погіршувало ситуацію, що Team Cherry неохоче ділились інформацією про процес розробки або взагалі йшли в режим "радіомовчання". Лише випущене у 2019-му демо для Nintendo Switch показувало, що проєкт існує не лише на папері.

Найчастіше гра перетворюється на довгобуд через відсутність чіткого бачення, поганий менеджмент або поєднання цих чинників. Керівники студії чи видавця вимагають додати ті чи інші механіки, або контент. Бувають випадки, що весь концепт гри вирішують "перезавантажити" через нові тенденції.

Сюди ж іде ситуація, коли менеджери намагаються все контролювати – аж до відтінку трави в локаціях, що створює "ефект пляшкового горла".

Однак за версією автора Bloomberg і спеціаліста з інсайдів великих студій Джейсона Шрайера, це не випадок Silksong. Team Cherry не мала якихось серйозних труднощів, а лише прагнула випустити саме ту гру, яку хотіла.

Також студія не стала вдаватися до істотного розширення колективу: за розробку відповідала вже згадана четвірка і декілька підрядників. Це не надто сприяло пришвидшенню процесу. Нарешті Team Cherry як інді-студія не відчувала постійного тиску з боку акціонерів, яким хотілось поліпшити квартальну звітність. Ну а прекрасні продажі оригінального HK дозволяли не турбуватись про фінансову сторону питання.

Жуки в тренді

Якщо розробники й відчували тиск, то лише опосередкований з боку гравців. За тривалий період розробки Silksong стала таким собі мемом в геймерській спільноті. Практично кожна більш-менш значуща презентація супроводжувалась жартівливими питаннями про екшен-платформер з жуками.

Після успіху оригіналу й значного ажіотажу довкола сиквелу випускати щось посередньо було б неприпустимим для інді-команди, яка цінує свою репутацію.

Її чекали вісім років. Чому Hollow Knight: Silksong здобула комерційний успіх
Джерело: Steam

І відгуки показують, що Team Cherry впоралися з завданням. Silksong успадкувала сильні сторони попередника: унікальний сетинг і художній стиль, замість стереотипного фентезі з драконами, магією, ельфами й підземеллями. Останні все ж є, але вони заповнені досить милими, часто антропоморфними жуками.

Тут великий світ, завдяки чому навіть перше проходження може розтягнутися на довгі години. Причому проводити додатковий час за його дослідженням стимулює велика кількість розкиданих розробниками секретів і додаткових рівнів. Частково це грає на ностальгії геймерів старшого покоління. Геймплей не веде гравця за ручку й пропонує досить серйозний виклик його вмінням. Добре зроблене керування як для боїв, так і для переміщення.

Маса мемів та обговорень призвели до того, що Silksong додали до свого списку очікуваного навіть ті гравці, які не проходили оригінал. Багато також оцінили максимально лояльний підхід австралійців: гра вийшла в онлайн-магазині GoG, де відсутня технологія захисту DRM. Середня ціна теж демократична: $20 чи 415 грн в українському Steam.

Зазвичай з таким цінником можна забрати інді-пригоду на 5-7 годин проходження, але не проєкт з такою кількістю контенту. Дійшло навіть до того, що на форумах, де зазвичай обговорюють піратство відеоігор, почали лунати заклики саме придбати "Шовкову пісню", а не вантажити безплатно.

Окрім того, Team Cherry показали, що уважно дослухаються до побажань гравців. Уже було оголошено про випуск оновлення, що зменшить складність гри. Ймовірно, значна частина аудиторії Silksong не проходила оригінал чи не стикалася з подібними іграми.

Загалом же маємо вже другий приклад за рік, коли гра без великого бюджету чи гучного імені франшизи за спиною "зриває банк". І це показує, що індустрія інтерактивних розваг рухається в правильному напрямку.