Ажіотаж навколо нейромереж і чатботів не міг оминути й індустрію відеоігор. Зараз йдеться тільки про маркетинг: на початку травня автори ремейку гри System Shock виклали згенероване сервісом Midjourney зображення SHODAN, який є головним антагоністом серії та штучним інтелектом. 

Подальше включення нейромереж безпосередньо в процес розробки викликають суперечливі очікування. Вони можуть ліквідувати явище перепрацювань, яке особливо поширене в сегменті високобюджетних ігор. Водночас існують побоювання, що працювати понаднормово буде попросту нікому, адже штучний інтелект може замінити собою велику кількість спеціалістів та цілі відділи в ігрових студіях.

Про перші напрацювання великих ігрових компаній в цій сфері та можливі наслідки для гравців – в матеріалі Liga.Tech

Перші млинці. Нейромережі працюватимуть над артами та NPC 

Серед перших інтеграцією нейромереж в процес розробки відеоігор зацікавилась студія Blizzard. Вона вже подала заявку на патент технології, яка передбачає створення штучним інтелектом артдизайну для подальшого використання у відеоіграх студії.

Згідно з описом в заявці, художник надаватиме ряд прикладів ілюстрацій, аби той розумів, в якому стилі варто генерувати артдизайн. Після обробки всіх даних нейромережа створюватиме повноцінну 3D-модель: будує скелет, потім накладає на нього текстури та окремі деталі. 

В зоні ризику – майже всі. Як штучний інтелект вплине на сферу розробки відеоігор
Джерело: Blizzard

Втім, це не означає, що Blizzard вже скоро створить свою версію Midjourney, яка малюватиме нові моделі орків і ельфів для World of WarCraft чи Hearthstone. Тестування та запуск подібної системи може тривати довго, а то й взагалі не відбутись. Заявка на патент означає бажання розробника "застовбити" за собою певну перспективну технологію чи розробку, але вона ще не гарантує її практичного застосування. 

Іншою великою відеоігровою компанією, яка всерйоз зацікавилась використанням інструментів на базі ШІ та машинного навчання, стала Ubisoft. Відповідні плани вона представила у фінансовому звіті за 2022-2023 рік.

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

Першою представленою громадськості розробкою французів в цій сфері став інструмент Ghostwriter. В першу чергу він призначений для роботи з репліками NPC, які ті вигукують у разі спрацювання певного тригера. На жаргоні наративних дизайнерів вони називаються "гавкотом". Ghostwriter дозволить згенерувати десяток різних варіантів однієї й тієї самої репліки в залежності від заданих умов. Інструмент має значно спростити для сценаристів опрацювання цих реплік перед передаванням у відділ озвучки ігор. 

Ubisoft хоче підтримувати реноме найтехнологічнішої компанії індустрії та неоднократно робила спроби адаптувати найбільш обговорювані новинки у своїх іграх. Видавець неодноразово виражав свою зацікавленість у NFT і вже в грудні 2021 року представив проєкт Ubisoft Quartz. У відповідь на масовану критику спільноти топменеджери тривалий час заявляли, що геймери просто не розуміють цінність невзаємозамінних токенів. Однак вже в середині 2022 року було оголошено, що компанія поки що тільки "цікавиться" цією темою, фактично визнавши провал задуму з блокчейном. 

Нові можливості чи приховані загрози? 

Впровадження систем штучного інтелекту та машинного навчання потенційно може стати новим проривом для ігрової індустрії – на рівні переходу до повноцінного 3D, безшовних ігрових світів чи адаптації технології motion capture, яка дозволила створювати по-справжньому кінематографічний досвід у відеоіграх. 

Потенційних варіантів застосування ШІ у відеоіграх дуже багато. Цілком ймовірно, що розробники рольових ігор вже придивляються до ChatGPT.

Схожі системи допоможуть створювати більш розгалужені та змістовні діалоги з мінімумом витрачених ресурсів. Навіть у найкращих студій, що працюють з жанром RPG, персонажі виглядають бовванчиками з набором завчасно підготовлених реплік. Технологія згодиться не тільки творцям більш класичних RPG, де присутні лише текстові діалоги, адже її можна поєднати з синтезаторами мови. 

Нейромережі в теорії можуть зробити поведінку NPC правдоподібнішою. Певні напрацювання тут має студія Monolith зі своєю системою Nemesis, яка представлена в дилогії Shadow of War/Mordor. Її суть полягає в генеруванні суперників з унікальними іменем, зовнішністю, особливостями та фразами. Між ними й протагоністом формується щось на кшталт історії взаємин, що знаходить своє відображення в грі. Наприклад, якщо важко поранений гравець втече від такого ворога, то під час наступної зустрічі той буде обзивати гравця боягузом. 

Систему Nemesis можна значно поліпшити за допомогою нейромереж та поширити на велику кількість жанрів. Наприклад, в трилерах на кшталт Resident Evil система вивчатиме поведінку гравця на одній з локацій і на основі цього змінюватиме тактику ворогів на наступній. Це все може значно підвищити реіграбельність ігор. 

Крім того, нейромережі можуть значно урізноманітнити віртуальні світи та їх жителів. Дизайнерам буде достатньо задати певний набір параметрів, а потім обирати найвдаліші варіанти з десятків тисяч запропонованих ШІ. На практиці це означатиме, що гравець більше не зустрічатиме клонів, які відрізняються тільки капелюхом чи формою вусів, на вулицях ігрових міст. Особливо це може стати в пригоді творцям інді-ігор та проєктів середнього калібру, які не можуть собі дозволити великий штат художників і дизайнерів. 

Цілком ймовірно, що використання ШІ обмежиться виключно процесом створення ігор. Попри розвиток технологій, він продовжує містити велику частку одноманітної та репетативної роботи, яку можна перекласти на плечі ботів.

Розробники часто скаржаться на те, що навіть за умови наявності великої команди тестерів вони можуть "прогнати" обмежену кількість разів. Тому про деякі баги чи помилки вони дізнаються вже після релізу, коли доступ до гри отримують мільйони гравців. Тому вони б не проти появи ботів-тестерів, які зможуть "проганяти" гру від початку до кінця мільйони разів, доки не буде знайдено найменший баг. Дехто з оглядачів індустрії взагалі очікує в майбутньому на платформу, яка на основі опису побажань гравця генеруватиме моди для ігор. 

Що стосується можливих негативних наслідків впровадження штучного інтелекту, то найпоширенішими є прогнози про вірогідність масових скорочень ігрових студій.

В зоні ризику майже всі: від програмістів і тестерів до художників і сценаристів, особливо серед початківців. За даними порталу Rest of World, чимало китайських ілюстраторів відеоігор почали стикатись зі зменшенням замовлень з квітня поточного року. 

Робота штучного інтелекту також викликає чимало питань у сфері захисту авторського права. По суті сервіси на кшталт Midjourney не створюють нічого нового, а лише виводять середнє значення на основі запиту і десятків тисяч оброблених зображень з мережі. Плюс незрозуміло, як забезпечувати дотримання авторського права для креативів нейромереж. Чимало оглядачів побоюються, що нейромережі можуть лише призвести до лавини одноманітних низькоякісних ігор. 

Більше ясності стосовно ролі штучного інтелекту ми отримаємо лише з плином часу. Але вже зараз можна сказати, що масажні крісла так і не змогли вивести з бізнесу масажистів.