Вдалого полювання. Як створювалась серія Stalker і чому гра стала культовою

Серія Stalker просто не могла не стати феноменом геймдеву в Україні та Східній Європі, адже це був перший великий шутер в українському сетингу. Водночас завдяки своєму унікальному ігровому досвіду гра здобула широке визнання в різних куточках світу і навіть спричинила появу реального руху Stalker.
Який шлях пройшла компанія-розробник перед роботою над своїм головним хітом, як сталкери ледь не відправились до Криму, що поєднує цей шутер із Deus Ex і TES Oblivion та як він залишався на вустах під час майже 15-річної перерви у випуску нових ітерацій – в розборі Liga.Tech.

Від орків до козаків
Все почалось у 1995 році з відкриттям молодим, але амбітним 16-річним бізнесменом студії GSC Game World в Києві. Логотип і назва були придумані ним ще за кілька років до того, у вигляді латинізованої абревіатури його ініціалів – Григорович Сергій Констянтинович.
Першою їх розробкою стала стратегія WarCraft 2000 Nuclear Epidemic, що, по суті, була фанатською модифікацією WarCraft II, в яку на дозвіллі полюбляли грати працівники студії. Проєкт навіть продемонстрували представникам Blizzard, сподіваючись отримати контракт на розробку третьої частини, але креатив українських розробників не оцінили.

На хвилі успіху Age of Empires студія вирішила переключитись із фентезі на сетинг реальної історії. Так і з'явились "Козаки", які стали однією з перших стратегій, де можна було влаштовувати битви до 8000 юнітів. Гра вийшла в 2001 році й стала великим комерційним і критичним успіхом. Вона отримала два доповнення й повноцінне продовження, однак зациклюватись на стратегіях GSC не стали.