У травні компанія Konami представила повноцінний трейлер відеогри Silent Hill: Ascension. Перша за понад 10 років ітерація культової серії належатиме до жанру інтерактивної драми. Розробники обіцяють деталізованих персонажів, захопливу атмосферу і моторошних монстрів з різних частин франшизи Silent Hill (SH). Головною фішкою, як і в більшості контенту цього жанру, має стати можливість для гравця ухвалювати рішення, які матимуть вплив на подальший розвиток подій і кінцівку. 

Останній факт викликав скепсис у частини геймерів, повʼязаний з попереднього досвіду з жанром інтерактивних драм. Про історію та проблеми цього жанру в кіно та ігровій індустрії – в матеріалі Liga.Tech

Інтерактивне кіно вигадали ще у 1960-х. Як фільми, де глядач керує сюжетом, змінились за роки
Джерело: ClassicGaming

Перші спроби інтерактивності

Ідея додати елемент взаємодії з глядачем виникла одночасно з масовим поширенням телевізорів в середині минулого століття. У 1953 році на американському ТБ почала виходити дитяча програма Winky Dink and You, в якій ведучий просив глядачів малювати різні речі на прикладеному до телевізора прозорому аркуші чи спеціальному захисному екрані. Так, дітлахів не завжди просили сідати якнайдалі від телевізора. Не в останню чергу на закриття програми через чотири роки вплинули численні скарги батьків, чиї діти малювали олівцями й фарбами безпосередньо на дисплеї. 

Першим повноцінним інтерактивним фільмом вважається Kinoautomat від чеського режисера Радуза Чінчери, який був створений спеціально для павільйону Чехословаччини на Всесвітній виставці 1967 року. Покази проходили у спеціальних кінозалах, оснащених двома проєкторами та кріслами з червоною й зеленою кнопками. 

Хронометраж стрічки становив трохи більше двох годин і містив девʼять епізодів. Коли фільм ставав на паузу, екран чорнів і пропонував глядачу вибір між двома варіантами подальшого розвитку подій. Глядачі голосували, після чого вмикався проєкт зі сценою, яка набрала більше голосів. Одні оглядачі кіно вважали, що таким чином режисер хотів висміяти демократію, інші вважали Kinoautomat сатирою на філософську течію детермінізму.

Стрічка викликала справжній фурор у світі. Голлівуд навіть зацікавився ліцензуванням технології, однак картина офіційно перебувала у державній власності Чехословаччини, а отже, її комуністичного уряду, який відмовився від співпраці. 

Kinoautomat сформував концепцію FMV-ігор (Full Motion Video). Так називають відеоігри, в яких всі сцени знімаються на камеру з живими акторами, а їхні наповнення чи порядок програвання визначає вже сам гравець вибором в певних точках розгалуження. 

Наступною великою віхою в розвитку жанру інтерактивних драм став випуск відеогри Dragon’s Lair (DL) у 1983 році. Проєкт став можливим завдяки появі технології LaserDisc – перших комерційних оптичних накопичувачів. Вони містили більше довготривалої пам’яті, що дозволило вивести якість зображення й анімації на новий рівень. Останньою для гри займався відомий мультиплікатор Дон Блут (автор "Американського хвоста", "Усі собаки потрапляють до раю" і "Земля до початку часів"). 

Підписуйтесь на LIGA.Tech в Telegram: головні новини світу технологій

DL розповідала стандартну для фентезі історію про лицаря Дірка, який прагне врятувати принцесу Дафні із замку з привидами, вампірами, драконами та іншою нечистю. Як такий геймплей був відсутній: гравець дивився мультфільм і в потрібний момент мав швидко натискати потрібну кнопку. У випадку невдачі протагоніст гинув, і все починалося спочатку. Оскільки часу гравцеві давалось дуже мало, пройти DL з першого разу було практично неможливо, попри загальну тривалість проходження в близько 12 хв. 

Гравцям доводилось заучувати потрібні кнопки, а DL коштувала дорожче, порівнюючи з іншими іграми на аркадних автоматах. Попри все це, навіть така обмежена здатність впливати на розвиток подій виглядала дуже новаторською для свого часу і змушувала гравців просиджувати в залах аркадних автоматів днями, щоб нарешті врятувати принцесу. 

Успіх першої DL був дуже значним. Гра не просто дала початок однойменній серії (остання ітерація вийшла у 2002 році) та безлічі клонів і подібних ігор. Вона ще й ввела в геймдизайн поняття QTE (Quick Time Event) і стояла перед витоком інтерактивних драм, які замість сцен з живими акторами використовували анімацію. 

Інтерактивне кіно вигадали ще у 1960-х. Як фільми, де глядач керує сюжетом, змінились за роки
Джерело: Steam

Інтерактивні драми та Netflix. Новий початок

Жанр інтерактивного кіно в сучасному вигляді сформувався у 2005 році з виходом проєкту Fahrenheit (також відомий під назвою Indigo Prophecy). До його розробки залучили професійних акторів і технологію Motion Capture, що дозволило досягти пристойного навіть за сьогоднішніми мірками рівня анімації. Сюжет був досить закрученим і створював ілюзію нелінійності. На кінематографічність гри працювала також наявність декількох іграбельних протагоністів, зі своїм поглядом на те, що відбувається. Крім діалогів гра містила ще й екшн-сцени, коли керування здійснювалось шляхом QTE. 

Гра отримала дуже хороші відгуки від преси та гравців, але значним комерційним успіхом не стала. Сценарист і геймдизайнер гри Девід Кейдж в пізніших інтерв’ю заявляв, що геймери тоді ще не були готові до відеоігор з сильним сюжетом і емоційною складовою. Його студія Quantic Dream (QD) тривалий час не могла знайти фінансування для свого наступного проєкту – інтерактивного трилеру Heavy Rain. Зрештою його погодилась взяти під своє крило Sony за умови, що він стане ексклюзивом їхньої платформи. І не прогадала – HR стала одним з найбільш помітних хітів PlayStation 3. 

Подальша співпраця Quantic Dream сприятиме  появі ще двох інтерактивних драм – Beyond: Two Souls і Detroit: Become Human, які з часом будуть портовані на ПК. Зараз Quantic Dream збирається займатись видавництвом ігор та працює над першою у своїй історії грою за мотивами сторонньої франшизи – проєктом під назвою Star Wars Eclipse.

Іншим помітним творцем в ніші інтерактивних драм стала студія Telltale Games (TG), яка дотримувалася принципово іншого підходу. Якщо QD створювала оригінальні ігри рівня ААА-класу з залученням професійних акторів і циклом розробки в декілька років, то TG робила бюджетні ігри на основі сторонніх франшиз та могла випускати декілька ігор на рік. Розробник встиг випустити інтерактивні драми за мотивами серіалів CSI, "Закон і порядок", а також серії "Парк юрського періоду" і "Назад у майбутнє". Не обійшлося і без Netflix, який 2018 року випустив інтерактивну серію "Чорне дзеркало: Бузогриз" (Black Mirror: Bandersnatch).

Інтерактивне кіно вигадали ще у 1960-х. Як фільми, де глядач керує сюжетом, змінились за роки
Джерело: Netflix

Але справжнім проривом стала The Walking Dead. TG піймала хвилю і паралельно з випуском продовжень "Ходячих мерців" почала ліцензувати все більш і більш відомі франшизи: "Гра престолів", "Бетмен", "Вартові Галактики", Borderlands. Щоправда, вже у 2018 році стало відомо, що всі ці тайтли не були комерційно успішними, і TG збанкрутувала. Але нові власники активів студії відродили її у 2019 році. Зараз вона робить інтерактивне кіно за мотивами серіалу "Експансія". 

Гідну конкуренцію TG неочікувано склала компанія Dontnod з Life is Strange. Інтерактивна драма, яка містила не лише діалоги, цікавих персонажів й імітацію нелінійності, але й оригінальну механіку відмотування часу назад, дуже зайшла геймерам і заклала фундамент однойменної франшизи.

Ще одним помітним гравцем у сегменті інтерактивних драм стала британська компанія Supermassive Games. Вона теж почала з ексклюзиву для PlayStation – горору Until Dawn, яка використовувала популярні тропи та кліше кінострічок жанру слешер. Згодом SG перемикнулася на антологію Dark Pictures, а останнім проєктом в їхньому доробку стала The Quary 2022 року випуску. Унікальною фішкою тайтлів цієї студії є підтримка мультиплеєра. 

Водночас не можна сказати, що FMV повністю зійшла з дистанції. Принаймні раз на рік стабільно виходять ігри в цій ніші. Серед найбільш помітних – Her Story, Late Shift, Morph Girl, Contradiction, The Bunker.  

Чому ж гравці продовжують скептично ставитися до ідеї інтерактивного контенту? Тому що обіцяне "ваш вибір матиме наслідок" в більшості випадків виявляється профанацією. В кращому випадку гравець може отримати декілька кінцівок, в гіршому – гравця просто проводять завчасно продуманою історією, не даючи шансу хоч трохи відхилитись від маршруту. Ідеальною ілюстрацією цього підходу є спеціальний епізод "Чорного дзеркала", де не було навіть мінімальних відгалужень.

Зрозуміло, що справжня нелінійність потребує величезних ресурсів, адже розробникам доведеться створювати значно більше діалогів, епізодів і цілих рівнів. Але все ж до цього треба прагнути. В того ж Detroit: Become Human вийшло досить непогано.