Причины успеха игровой выставки Gamescom. Почему ей проиграла E3, которую вообще закрыли
Наиболее массовыми и популярными мерами индустрии видеоигр традиционно считались выставки Е3 и Gamescom. Из-за пандемии COVID-19 организаторы обоих событий были вынуждены поставить живой формат на паузу и экспериментировать с онлайн-презентациями.
Однако после завершения глобального карантина их пути неожиданно разошлись: Е3 дважды предпринимала попытки вновь открыть свои двери для участников и гостей, однако в обоих случаях потерпела неудачу. Ее европейская визави чувствует себя прекрасно: Gamescom 2022 привлекла 285 000 гостей, а нынешняя выставка – 320 000.
Liga.Tech разбиралась в том, как Gamescom удалось успешно вернуться и приблизиться к докарантинным показателям охвата.
Разница в подходах
Обе выставки имели разное позиционирование. Е3 всегда считалась мероприятием в первую очередь для разработчиков и журналистов, а Gamescom ориентировалась на игроков. Собственно, главной причиной покупать билет сюда была возможность поиграть в демоверсии грядущих проектов. Требовалось только достаточно терпения и выдержки, ведь в случае особо ожидаемых ААА-тайтлов стояние в очереди могло занимать несколько часов. Однако опытные гости Gamescom берут с собой складные стульчики, книги и даже настольные игры.
Каждый год ведущие игровые компании негласно соревновались между собой в размахе стендов – огромные площади Торговой ярмарки Кельна практически не ограничивали полет фантазии дизайнеров. Организаторы Е3 тоже пытались сделать ее более дружественной к игрокам, однако особых успехов не добились. Но и нельзя сказать, что Gamescom была чисто развлекательным конвентом: каждая выставка содержала отдельно стоящую бизнес-зону, где в спокойной обстановке можно было проводить переговоры и заключить несколько выгодных сделок.
Город имеет значение
Другим очевидным преимуществом Gamescom над американским коллегой является место проведения. Город Кельн находится в сердце Европы, поэтому служит важным коммерческим и логистическим хабом не только Германии, но и всего региона. По словам организаторов Gamescom, городские власти относятся очень благосклонно к выставке, хоть она и создает для них немало головной боли. До COVID-19 количество посетителей приближалось к 400 000, что создавало серьезные вызовы в обеспечении безопасности, не говоря о других сферах. Впрочем, Кельн известен своими фестивалями и карнавалом, поэтому его даже называли "немецкой Венецией".
Е3 же проводилась в Лос-Анджелесе, что очень удобно для американских разработчиков (большинство крупных студий США располагаются в Калифорнии), но не для их европейских коллег, которым нужно тратить средства на трансатлантический перелет и недельное проживание в одном из самых дорогих мегаполисов мира. Поэтому многие разработчики из Старого света после завершения карантина пришли к выводу, что участие в Е3 просто не оправдывает затраченные ресурсы, тем более что фактически под боком проводится не менее масштабное и популярное мероприятие, участие в котором значительно дешевле.
Особенно это актуально для независимых или студий среднего калибра. Так, в последние годы Gamescom посещало от 250 до 300 инди-команд со своими новинками. Если они отвечают требованиям организаторов, то смогут получить уникальный опыт прямого общения с потребителями.
Азиатские разработчики тоже могли прийти к подобному выводу о Е3 и сконцентрироваться на своих мероприятиях вроде Tokyo Game Show. Кстати, Gamescom в 2020 году расширилась на этот регион с Gamescom Asia, проходящей в Сингапуре.
Изменение стратегии и увеличение "цифры"
По словам главы Gamescom Кристина Баура, выход из игры Е3 стал для них "серьезным вызовом". Обе выставки были расположены очень близко в календаре: Е3 обычно в начале июня, Gamescom – в конце августа. Последняя выигрывала от этого, поскольку разработчики готовили для своего американского шоу демоверсию, которую затем в отшлифованном состоянии везли на немецкую презентацию. Организаторам Gamescom стало понятно, что нужно изменять стратегию и уменьшать зависимость от Е3, поскольку та слишком ненадежна.
Основой новой стратегии организаторов Gamescom явилось увеличение акцента на цифровом компоненте. В этом году, кроме стандартных стендов с игровыми станциями, было увеличено количество сцен, оборудованных для видео и онлайн-трансляций. То есть Gamescom должна стать мощной площадкой для создания контента, чтобы охватить игроков по всему миру, а не только тех, кто приобрел билет на мероприятие. То есть немцы хотят сделать Gamescom главным генератором новостей, которым была Е3 в свои лучшие годы. Баур убежден, что будущее таких мер лежит в стирании границы между происходящим на месте и в цифровом формате.
При этом Gamescom дает возможность игрокам в полной мере почувствовать опыт от большого бренда: когда ты ждешь своей очереди вблизи ярко оформленного стенда с другими игроками, можешь полюбоваться большими моделями или видео на больших плазменных панелях или сфотографироваться с профессиональными косплеерами – это совсем другие ощущения, чем просто загрузить демоверсию во время специального ивента в онлайн-магазине. Поэтому Gamescom вряд ли станет чисто онлайн-мероприятием.
Другим важным фактором является бизнес-зона. Хотя мы и живем в эпоху Microsoft Teams и Zoom, люди все же предпочитают личный контакт, особенно для построения долгосрочных деловых отношений. По словам Баура, выставку посещают от 25 000 до 30 000 специалистов индустрии, которые приезжают для поиска новых партнеров, укрепления отношений с уже имеющимися, показать свой продукт, подписать лицензионное соглашение или привлечь инвестиции. Например, есть специальный День инвесторов — мероприятие, на котором пытаются привлечь капитал не из игровой индустрии.
Вывод. Событие "по горячим следам"
Успешно вернуться в эпоху, когда многие ожидали угасания живых ивентов, Gamescom помогла изначально заложенная в ее концепцию гибкость. На выставке в Кельне будет одинаково интересно как игрокам, которые хотят "потрогать" игру за несколько месяцев до релиза, так и разработчикам, стремящимся к фидбеку по горячим следам, так и бизнесменам, имеющим возможность провести удачный интенсив. При этом организаторы не собираются почивать на лаврах и будут искать новые способы расширить охват и адаптироваться к новым реалиям.